MMORPG vs Real Life
А теперь поговорим о популярном почему-то в последнее время вопросе «чем так притягательны MMORPG?». За прошедший месяц я видел несколько статей на эту тему вплоть до того, что «офисному планктону просто скучно».
На самом деле протестантская мораль давно устарела, но плотно прижилась. «Работай, и все будет у тебя хорошо». В реальности всё не совсем так, поэтому появляются высказывания, типа «Work smarter, not harder». Ну, или как поется в популярной песне: «Make yourself a million bucks. Partly skill, mostly luck». Увы, удачи хватает не на всех, да и work smarter могут тоже не все.
В MMORPG же очень «честный» набор правил: «Работай, и все будет у тебя хорошо». Причем под «работой» подразумевается выполнение однообразных рутинных процедур. («By design», как говорится. Ибо уникальный контент потребляется всегда быстрее, чем производится, и чтобы как-то увеличить время игры, вводятся разные time sink-и). Любой, кто готов потратить много реального времени на гринд, получает рано или поздно виртуальную награду.
Такие люди называются «задроты», и у них «нет жизни» («they have no lifes»). Общество как бы осуждает таких людей.
Всё бы хорошо, но вернемся к аксиоме. Большинство вещей в нашем мире уже виртуальны, в этом плане руководство какой-нибудь маркетинговой компанией (которая всё равно производит воздух) ничем не реальней, чем руководство гильдией в MMORPG, которая добывает виртуальный же лут.
Обладание крутой тачкой «реально» только потому, что ее можно потрогать, но восхищение и зависть людей, у которой такой тачки нет, потрогать нельзя, как и чувство Глубокого Собственного Достоинства от обладания ей. Обладание Крутым Мечом в игре дает те же чувства, просто потрогать его нельзя, но и существует он вовсе не для троганья. Как и машина.
Опять-таки, «стоимость есть овеществленный в товаре труд», поэтому для игрока стоимость — и ценность — меча измеряется во вполне конкретных затраченных усилиях, поэтому новости, типа «один игрок реально убил другого за продажу его игрового меча» не представляют собой ничего особенного или дикого.
Самые умные уже называют это компенсацией и сублимацией, мол, «человек не может получить это в реальной жизни, вместо этого он получает аналог в игре». Нюанс в том, что в конечном-то итоге «всё — в голове», и это не аналог, а абсолютно такие же реальные чувства и ощущения.
Иными словами, MMORPG дают человеку предсказуемый и понятный ruleset, в рамках которого можно реализоваться абсолютно так же (а не «вместо»), как и в реальной жизни.
На эту заметку ссылаются:
К пример, вот такой нюанс — почему же WOW побил другие ММОРПГ по числу подписчиков? У него был еще более предсказуемый и понятный ruleset?
И неужели в WOW можно реализоваться «абсолютно также» как в реальной жизни? Что значит «абсолютно также»?
Полемика про конечную цель — фигня. В MMORPG играют для того чтобы продолжать получать ожидаемые оргазмы от выполнения рутин.
Пошел на инст, «спрогнозировал» что всех запиздил, запиздил = счастье.
Пошел на работу, «спрогнозировал» денег, получил хуй = MMORPG рулит.
Они попали в струю ещё с выхода первого варкрафта :-).
WoW был по-моему вполне логичным продолжением.
А с учётом того что там видимо ещё перекликается и диабла с её подземельями и квестами, то, по-моему ничего удивительного.
--------
Игра по фаллауту тоже пойдёт неплохо.
И по дюне.
Просто потому что игры уже доказали свою успешность.
---------
Нужно использовать уже устоявшиеся тренды :-). Или, по простому — уже сформированный круг потребителей, которые хотят продолжения.
Поэтому третий фаллаут будет говно.
А вселенная HL в сети — будет мегабомбой, но valve не сможет этого сделать.
А вторичный акцент на том, что у этих игр есть туча поклонников, которые ждут продолжения.
И поэтому думаю появится и WoStarcraft тоже, если вдруг появится сильный игрок на рынке. Или WoBroodwar.
------
Хотя я не обладаю информацией, но скажи мне — кто заходил на рынок и пытался потеснить WoW? Что эти компании сделали до создания «убийц WoW»?
Если ты приведёшь мне пример MMORPG построеной на идеях популярной игры компанией, которая сделала эту популярную игру — ты тем самым опровергнешь мой тезис.
До тех пор — я тебе запрещаю, слышишь — просто запрещаю говорить слово «нелепые» :-).
Да, и WoW — не «продолжение» варкрафта или диабло.
Потому что кому-то в Близзарде пришла гениальная (и очевидная) идея сделать MMORPG доступное для всех. До них MMORPG тупо копировали идею основателя жанра о том, что MMORPG должны быть зубодробительно сложными. И поэтому в них играли только самые задроты.
Ну и плюс традиционный близзардовский polish. Вот тут про него мега статья есть
http://www.raphkoster.com/2006/09/06/agc-rob-pardos-keynote/
Не сомневаюсь, что тру фанаты будут плеваться — слишком много в игре меняется, судя по предварительной информации. Для тру фанатов игра будет говном, можно заранее убить себя об стены.
Миф.
Дай, пожалуйста ссылку какую-нибудь, чтобы опровергнуть.
Я и сам пытаюсь найти хоть какие-то реальные данные, но то ли не соображаю, то ли плохо ищется.
http://www.duckandcover.cx/forums/viewtopic.php?t=17815&sid=fa72843b7736a01507d623d6aac42e20
Fallout и Baldurs Gate — две самые крутые и успешные франшизы Interplay-я.
Я не совсем понял остроту про член. Возможно, в вашем кругу принято сводить все к члены и остроты такого рода там пользуются большой популярностью.
Но я вообще-то говорил о фоллауте и о том, что российские разработчики (справка для людей вашего круга — DTF.ru — это центральный портал российских игроразработчиков) постоянно поминают, что Fallout 2 продался плохо.
Буду рад услышать ссылки и/или компетентное мнение об этом. А остроты про член оставьте себе, если они вам так нравятся.
Я честно говоря не знаю какого уровня дискуссии в закрытых форумах ДТФ, но то что там доступно публично — обнять и плакать. Дискуссии про MMORPG — уровня детского сада, на западных непрофессиональных сайтах люди и то лучше понимают вопрос.
Сегодня прочел вот этут тему — http://dtf.ru/forum/flat.php?id=16972&page=1&page_size=20
Смеялся до коликов.
Дима, спасибо. Ссылка принимается, однако выводы делать рано. Может еще что раскопаю.
Да что бы кто-либо из знакомых с фоллаутом друзей прошел его менее двух раз — нонсенс.
И говорить после, что фоллаут не успешен — лицемерие, сродни самообману.
*ВНИМАНИЕ! Далее опять про член!*
Член.
Дима, вот этого я и боюсь, что под «успешностью» игры автор статьи в Википедии подразумевает лишь, что он лично и его друзья затерли диски до дыр.
Я бы скорее стал ждать WoHL. Но… Не потянут. Потому что квака, дум, это не миры, со своей внутренеей логикой, а просто балаган с клоунами.
HL я бы ещё дал шанс, т.к он более-менее претендует на мир.
> Да, и WoW — не «продолжение» варкрафта или диабло.
Не буду спорить, ибо не играл, а лишь видел мельком. Но — есть ли там конфликт рас? А диабло в том смысле что dungeons.
Кстати ты сам играл ли в Warcraft I/II?
Я даже в Lost Vikings играл.
В HL расы есть. И конфликт наличиствует. И даже уже есть союзники, которые бегают с тобою. Есть даже уже подземелья.
----------
> О, боже. http://nudnik.ru/entry/3491 — это к вопросу о мирах
И ты прав. lore это игра вместо игры. Хотя, как я понимаю развивается он действительно изначально чисто технически, чтобы сознанию было проще воспринимать игру.
Но при этом потом lore имеет образующую роль. Как в eve-online все корабли французов похожи на рыбы и имеют рыбные названия, а все корабли негров собраны как будто из хлама.
--------
lore это то, что помогает сделать игру интересной, ведь не все ищут механику. Некоторые погружаются как в книгу.
Но, в общем-то не похуй ли на lore? Главное что идея игры себя показала и разработчики действительно хавают фишку. И фишку развивают в духе времени, именно это обуславливает успех — накопленный опыт, видение, а не что либо ещё, с моей точки зрения.
Идея зохавывает моск. Бумага оборачивает камень.
А фолаут продался отвратительно. 200 тыщ копий — это ерунда. а не тираж (по меркам игры ААА-класса, конечно). Он был жутко забагован когда вышел. Просто он до сих пор продается понемножку, плюс на постсоветском пространстве в него «играли пять и все друзья минимум по три раза!!11», не заплатив при этом разработчикам игры ни копейки.
Final Fantasy Tactics sold 824,671 copies in Japan in the first half of 1997.
Это в одной Японии за полгода. Это схожий жанр (РПГ, тактика).
Это неправда, раньше было лучше. Это сейчас есть PS2, продавшаяся безумным тиражом, Wii, от любви к которой игрожуры скоро станут кончать, не доходя до клавиатуры, next-gen и вменяемые hadheldы.
А на момент выхода Final Fantasy Tactics Playstation всего два года как вышла, остальные консоли того поколения сосали с причмоком, Писи была онли и форева. Середина девяностых — чуть ли не золотой век писишек, фактически.
Quake продался полмиллионом, если не больше. И тд.
А потому, что в рж есть компьютеры и другие автоматы. Есть технический прогресс. Ты научился делать что-то хорошо (например, землю пахать) -- появляется машина, которая делает то же самое лучше (трактор). Один трактор заменяет N пахарей, и надо искать новую работу. А в игре технического прогресса нет.
19.01