ММО: устаревание доспехов
Характеристики в ММО можно условно разделить на две части: те, которые растут (сила и количество жизней) и те, которые «поддерживаются»: броня, процент критического удара, и так далее.
С ростом все понятно: ты растешь и сильнее лупишь. Ну и заодно толстеешь вместе с миром вокруг, чтобы это компенсировать. Со вторыми тоже все прозрачно: ну не может у тебя процент критического удара быть больше 100.
Растущие характеристики обесцениваются просто: на шмотке первого уровня было 10 силы, на шмотке второго — уже 20.
С поддерживающимися — давайте обзовем их «статичными» — все хуже: было на шмотке +1% критического удара, на следующей +2%, а там уже и до 100% недалеко.
Традиционный выход простой: давать не критический удар, а critical strike rating (что в рувове переведено, как «рейтинг», я бы в своей системе назвал бы это «удачей») — какую-то цифру, из которой выводится процент критического удара, как функция от твоего уровня.
То есть на шмотке первого уровня +10 удачи дают +1% критического удара, на шмотке второго уровня уже +20 удачи, да только на втором уровне они дают те же +1% критического удара, а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.
Тогда критический удар тоже обесценивается, как и сила. В противном случае шмотка +1% критического удара, полученная на первом уровне, на последнем уровне не теряет силы вообще. А это нехорошо, все ММО строится на смене шмоток.
В интерфейсе творится при этом безумный бардак. Мы на шмотке пишем «critical rating: 100» а в скобках пишем, мол, «на твоем текущем уровне это дает столько-то и столько-то процентов критического удара».
И формула там не вида A/B, для точного вычисления игроку надо запоминать, как обычно, всякие магические цифры.
А теперь, собственно, идея: «называем писю членом и начинаем лечить сифилис» (анекдот).
Перестаем обманывать пользователя и делаем доспехи, на которых статичные статы изнашиваются. Убераем промежуточную переменную («рейтинг»)…
(Лирическое отступление. Про убирание переменных я писал, сегодня зашел посмотреть на новые статы «Катаклизма». Понравилось, как они переделали блок: «Blocked attacks will simply hit for 30% less damage». Удивительным образом, я бы сделал точно так же — это написано в документе, которому уже год, наверное, и который лежит на вики одной next-gen mmo никому не нужный. В целом с переделкой статов в «Катаклизме» я очень сильно «угадал»).
Так вот, убираем «рейтинг». Делаем на доспехах тупо -
На десятом уровне:
The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 10
Критический удар: 1%
Сила: 10
На 15 уровне, те же доспехи:
The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 15 (25% устаревания)
Критический удар: 0.75% (-0.25)
Сила: 10
Ничего не поменялось, да. То я совершенно напрасно написал так много букв.
Как раньше шмотка устаревала, так и сейчас, просто сейчас это более наглядно и «по-чесноку». И выкинута лишняя переменная (что очень часто нелегко).
Небольшой заключительный финт ушами: даем через крафтинг частично (почему частично — понятно? Чтобы человек не ходил в одной шмотке всю жизнь) «апгрейдить» предметы, подтягивая статичные статы до твоего уровня.
То есть на 15-ом уровне доспехи 10-ого уровня после «апгрейда» (ЗА ОТПРАВКУ СМС! ВОРУЙ, ГРАБЬ, УБИВАЙ, ЕБИ ГУСЕЙ, ДЕЛАЙ FREE TO PLAY ИГРЫ!) получают обратно 1% критического удара, при этом «сила: 10» не апгрейдится и гарантирует устаревание шмотки со временем все равно.
Ну и напоследок надо себя похвалить. В целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую же гибкую, как и раньше.
Что, несомненно, плюс.
Наброс
Как играть в LoL, часть 2 (чуть более продвинутая)
1. Предметы собираются из других предметов, при этом сумма всегда лучше отдельных частей. Вы как правило не можете позволить себе купить предмет сразу, ткните на него в магазине и вы увидите его «состав». Покупайте по частям, части тоже очень полезные сами по себе.
2. Последний, 4-ый спелл героя, который дается на 6-ом уровне, называется ultimate. Всегда берите его, когда он есть. Что касается остальных спеллов, то распространенная тактика — качать сначала два (ибо один без перерывов качать нельзя) «главных», а потом докачивать второстепенный.
Какие главные — решайте сами.
3. За убийство крипов дают деньги (и бонусный XP) тому, кто нанес последний удар. Это называется last hitting. Даже если вас зажали враги к вашей пушке, вы все равно можете как-то фармить с помощью last hitting-а. Ну и понятно, что тратить ману на крипов со 100% здоровья довольно глупо, а на побитых ради last hit-а — всегда хорошо.
4. Руны сделаны через жопу. Их три цвета: синие (все, что связано со способностями), желтые (все про защиту) и красные (все про физическую атаку). Бывают руны вне специализации, например, синие руны про физическую атаку. Они гораздо слабее таких же, но красных.
Руны — трех тиров, третий — самый крутые. Руны первого тира дают 54% статов рун третьего тира по цене всего 8% от рун третьего тира.
Есть оригиналы, которые запихивают любые руны, даже неспециализированные чтобы поднять один стат (например, все руны +crit). Я считаю это глупым.
Если не знаете, что брать, то:
Красный для магов: spell penetration, для мелишников — armor penetration или +crit.
Желтый: health regen наиболее универсален. Он не помогает «прямо в бою» (ибо медленный), но хорошо помогает оставаться на линии дольше. Варианты — регенерация маны.
Синий: для магов — ability power, для мелишников (и для некоторых магов) — cooldown reduction.
Это совсем грубо, дальше разберетесь сами.
5. Таланты (Masteries) тоже сделаны через жопу. Если вы не знаете, что брать, то сначала качайте ветку utility: талант, снижающий время смерти (вы будете часто дохнуть) и вплоть до meditaion.
Это очень полезный талант, восстанавливающий 1 ману в секунду.
Уровня до 20-ого совета «качай utility» вполне хватит.
6. Jungling.
В лесу есть крипы, которые дают опыт и даже бафы. Их можно убивать примерно уровня с 6-ого. Стратегия, когда один игрок убивает только этих мобов, а другие игроки на линии, в результате чего все получают больше опыта, называется jungling.
Эта стратегия — для опытных игроков, потому что неопытные так увлекаются jungling-ом, что не знают, когда надо остановиться.
Голем в лесу дает при убийстве синий баф — регенерацию маны и снижение кулдаунов, ящерица — красный, замедление при мелишной атаке и дополнительный урон. Если вы кастер, то берите синий, если нет — то красный. Лучше не воровать ненужный вам баф.
7. Summoner Spells.
Есть два спелла, которые можно взять дополнительно любому герою. Называются они Summoner Spells.
«Самый полезный» — это flash. Дается он только на 12-ом (или 14-ом) уровне, но после этого использовать какие-то другие спеллы довольно глупо. Есть оффенсивные спеллы, которые почти гарантируют first blood. Но это типа для опытных и тех, которые знают, что делают.
Есть куча спеллов, которые просто проигрывают в сравнении с другими. Даже казалось бы полезный heal не так крут как, например, cleanse.
Что касается flash-а, то, на мой взгляд, он является чуть ли не «обязательным», что говорит о явном его дисбалансе.
Из доступных на первом уровне саммонера самым полезными являются exhaust и ghost. (А вовсе не smite и revive).
Как играть в LoL (для чайников)
Соревновательная PvP-игра, почти «кантерстрайк».
Первые два десятка игр вы просрете. Но можно снизить это количество до одного десятка.
1. «Смысл игры» простой: есть три линии (lanes), по боковым — два человека, в середине — один. На линии — по две пушки, которые надо завалить. После чего завалить пушки на базе и саму базу. Пушки очень злые (смотри ниже), ваша задача — помогать своим крипам завалить пушки, а не делать это самому. Крипы, натурально, выступают в роли пушечного мяса.
Сначала люди фармят крипов и пытаются друг друга убить, но не очень сильно. Уровне на 6-ом начинаются групповые бои.
Главное — вовремя заметить, что команда переключилась на групповые бои. Продолжение в это время фарма крипов приведет к двум вещам: а) чужая команда прибежит и убьет вас, б) ваша команда проиграет в бою 4 на 5.
Во время групповой части игры полезно во время передышек бегать по линиям и убивать толпы врагов «одним ударом», после чего возвращаться назад.
Старайтесь при этом не нарваться на толпу врагов.
2. Не умирайте.
За вашу смерть врагам дают деньги. Относительно много. И «отнимают» у тебя опыт и деньги (которые ты мог получить за время, пока валялся мертвым).
Логика простая: если враг лучше тебя по уровню игры, то ты даешь ему ресурсы и делаешь еще сильнее. Если враг хуже тебя, то ты можешь убить его в другое время, а рискуя, ты даешь ему ресурсы и делаешь сильнее.
Многократное умирание называется «кормление» (feed). Когда враги откормлены — вам пиздец. Если врагов откормили вы, то вы — feeder. Хуже может быть только тот, кто бросил партию (leaver). Ливеров наказывают, отнимая у них бонусную валюту в конце.
Если вы только начали играть, то просто не умирая вы помогаете своей команде выиграть.
3. Объявляйте MIA.
Mia (missing in action) обозначает, что противник с вашей линии куда-то ушел. «Mia top», «mia mid» и «mia bot» показывает, с какой именно линии.
Если противник пропал, то есть шанс, что он незаметно пробирается к другой линии, чтобы устроить там бой 3 на 2.
Если это случилось с вами, то нужно орать в чат «call mia, damn it».
4. Не лезьте в центр соло.
Обычно цель одного игрока в центра простая: прокачаться быстрее (так как он один, он получает больше опыта) и нагло этим пользоваться, начиная уровня с шестого, бегая по соседним линиям и устраивая ганки 3 на 2.
Так как вы новичок, вы скорее всего просрете середину, то есть ваша прокачка ничему не поможет. Пусть лучше другие прокачиваются, а вы будьте где-нибудь вдвоем.
5. Никогда не лезьте под пушки.
Пушки сначала атакуют крипов в зоне видимости, потом героев (вас). Но если вы в радиусе действия пушки атаковали вражеского героя, пушка сразу переключатся на вас.
Пушка убивает героя почти мгновенно. Поэтому не лезьте под вражеские пушки, даже если когда под ними стоит герой с 1% жизнями. Куча героев могут временно вырубить вас (stun, slow и прочее), а пушка успеет добить.
Ныряние под пушки называется tower dive, и крутые игроки постоянно это делают. Но они знают, что делают (каламбур).
6. При выборе героев есть ключевые слова, по которым героев можно сортировать. Самые частые написаны слева с чекбоксами.
«Recommended» — самые простые и рекомендованные. Почти всегда это — лучший выбор.
Еще можно посоветовать «ranged» и «heal». Можно поиграть танком («tank»), но тогда все от вас будут ждать, что вы будете вызывать весь огонь на себя.
Даже лучше брать не танка, а толстого героя («tough»). Правда, половина из них танки, но все равно.
Очень полезно играть сначала героями-фармерами («farmer»). Такие герои хорошо убивают крипов (мобов, не игроков) и могут позволить себе дорогие шмотки.
Когда вы уже более-менее научились не умирать, можно поиграть за «carry». Эти герои отличаются тем, что получают наибольший эффект от шмоток и к концу игры начинают всех рвать.
Самая комфортная в этом случае пара — это carry и farmer в одном герое.
В описании героев указана сложность игры им. Как правило, она адекватная. Выбираете easy или medium.
7. Герои бесплатные, но каждую неделю вам дают поиграть примерно 1/4 всех героев и меняют этот состав раз в неделю.
Бывают недели, когда из recommended героев ни один не доступен (да, очень тупо, я знаю).
8. У каждого героя есть рекомендованные предметы. Они тоже не зря рекомендованы.
Когда захочется что-то кроме рекомендованных предметов, гайды для героев можно искать тут или тут.
Вообще абсолютно любому герою в руках новичка можно порекомендовать в качестве первого предмета покупать Dorans Shield (в магазине лежит в defence/armor). Этот предмет дает +жизнь, +броню и регенерацию жизни и гарантирует, что вас будет тяжело убить на первом уровне, когда вы больше всего уязвимы.
Так же на все оставшиеся деньги после первого предмета надо всегда брать пузырек/пузырьки с жизнью (стоит он 35 денег, лежит в consumables). Восстанавливает здоровье он медленно, но позволяет оставаться в бою дольше.
9. Герои, совсем грубо говоря, делятся на физических и магических. Физическим надо покупать предметы с силой атаки и скоростью атаки, магическим — с ability power, которая увеличивает силу спеллов.
И — да, lifesteal работает только для физической атаки.
10. В игре всё можно купить за игровую валюту. Единственная вещь, которую нельзя — это «шкурки», влияющие только на внешний вид героя. Они покупаются за реальные баксы.
Пусть индустрия сдохнет
Пусть индустрия сдохнет, пойдемте в соц сети деньги зарабатывать.
Пользуясь случаем, хочу сказать, что ищу полмиллиона долларовых инвестиций на полтора года в стартап под игры в соцсетях. В ответ обещаю 12% рынка. Ну, смысла уже скрывать нет, все побежали, чем я хуже?
Не гербалайф фермы.
Предложения слать на spectator@spectator.ru
Пусть индустрия сдохнет!
Новые сериалы (опять)
Сериал про три семьи, которые на самом деле являются одной: отец женился на очень молодой (в два раза моложе его) мексиканке, его сын оказался педиком и женился на другом, они усыновили вьетнамскую девочку. Его дочка женилась на каком-то комедийном мужике и завела троих детей.
В роли старого отца — тот же актер, который играл «Геннадия Букина» в американском клоне нашего любимого сериала «Счастливы вместе».
Раскрыты, в результате, все возможные виды семей: смешано расовые и одинаковополые, все это про «семейные ржаки» (заведите семью — поймете) и в популярном жанре mockumentary.
Идет первый сезон, смотрим с превеликим удовольствием. Все-таки, у нас тоже какая-никакая семья.
Spartacus: blood and sand.
Взяли фильм «Гладиатор», добавили нереально много голых сисек (как женских так и мужских) и кучу компьютерной кровищи. Растянут это все на много-много сезонов. Slow-mo и комьютерная кровищща приедается ко второй серии первого сезона, а голых баб я и в других сериалах могу посмотреть — pornochic, например.
Целевая аудитория не понятна, замысел сериала полностью раскрыт в названии, вместо sand я бы все-таки написал «tits, suddenly, thousands of them!».
Human Target.
Телохранитель с темным прошлым (уже пять серий, а прошлое все еще темное!) берется за любую работу и не оставляет после себя «висящих концов». Натурально, подчищает за собой плохих.
Кто ему выдал лицензию на убийство и какое страшное, страшное прошлое у него было, что он потерял всякую совесть, мы пока не знаем. Интрига!
Во конце первой серии на тридцать секунд засветился Дэнни Гловер, такой же молодой, как и двадцать лет назад, как мы намекая нам, о каком прошлом может идти речь (враги сожгли чужую хату вместе с женой, «Im too old for this shit» и все такое).
Довольно бодренько, первая серия происходит в скоростном поезде, вторая — в летящем самолете, на котором случился пожар, внезапно.
Вышло пока только пять серий, дальше сериал либо сдуется до какого-нибудь pet detective-а, либо мы узнаем, что главный герой был телохранителем президента, но помешал плохому сенатору обижать и насиловать беззащитную женщину.
Хотя нет, это в другом фильме было.
White Collar.
Красивый и изящный преступник, специализирующийся не на какой-нибудь «мокрухе», а на благородных вещах, типа подделки произведений искусства и мошенничестве, попался и стал работать на ФБР.
Классический треугольник — молодой смазливый «проказник» Риггс в роли преступника, опытный «серьезный» Мюрто с преданной женой в роли ФБР-овца, маленький «лысенький» Гетц в качестве основного комического слабительного.
Впрочем, нет, это снова уже где-то было.
Три вида геймдизайнеров
По моим наблюдением, игровые дизайнеры бывают трех видов, причем каждый следующий вид лучше предыдущего.
Вид первый, дизайнеры-визионеры.
Тут все просто: дизайнеры этого вида вдыхают ароматические вещества, у них открывается третий глаз и они начинают Видеть Идеальную Игру. Ну или не идеальную — Игру Своей Мечты, например.
Виденье вербализуется одним предложением, классический пример — «Snakes on a plane» — хоть и не про игру, но зато все понятно. Туда же — «убийца ВоВа», «RTS с ландшафтом», «шутер с RPG», и так далее.
После чего игра делается, не взирая на сроки, бюджеты и на игроков, до тех пор, пока не будет соответствовать Виденью.
Если визионер талантливый, то получается игра, опередившая время лет на пять-десять, в нее никто не играет, никто не поднимает Идеи, кроме автора и кучки фанатов. Потом появляются нормальные дизайнеры, которые делают все то же самое, но правильно и получают все лавры.
Визионер посредственный очень похож на поэта-графомана: стихотворения состоят из сильно перевранных и сшитых как попало строчек, скажем, из Пушкина, при этом подсознание поэта упорно блокирует факт существования, собственно, Пушкина, как первоисточника.
Примеры чисто визионерских игр: Дайкатана, Tabula Rasa, Периметр, Stalker и вообще любая игра русского геймдева.
Ну, все понятно: Дайкатана — первый шутер с элементами RPG и напарниками. Сколько лет назад было? А сейчас все шутеры такие, ага.
Tabula Rasa — «первая ММО без эльфов». Там все сложнее, конечно, но когда Близзард выпустит World Of Starcraft или если вдруг Warhammer 4000 online получится хорошим (не верю) — вы поймете, о чем я. Stalker — очевидный пример, про него — ниже.
Визионеры обычно любят свое дело и индустрию в целом.
Вид второй, дизайнеры-системщики.
Это те дизайнеры, которые «дрочат на таблички» и потом выпускают patch notes в духе «Shadow Embrace: This effect can now stack up to 3 times, up from 2. However, the periodic healing reduction effect has been reduced from 3/6/9/12/15% to 2/4/6/8/10% per application» (взял наугад из патча 3.3.2 в одной мелкой ММО).
Примеры чисто системных игр: D&D, MtG, EVE. (Внимание: не все системные игры имеют название из трех букв, не надо искать тут систему).
Эти дизайнеры лучше, чем визионеры: если визионер способен родить игру для тех, кто Понимает, то есть для себя и собственной мамы, то оставленный без присмотра системщик создаст хорошую игру «для любителей стратегии», то есть для нердов.
К счастью, аудитория нердов уже больше аудитории собственной мамы, кроме того, есть куча жанров, где системщик просто необходим — «всякие стратегии».
Что бывает, когда стратегии делаются, а системщика нет, мы знаем — смотрите Kings Bountу или Disciples 3 (простите, что в один ряд поставил).
Традиционно при отсутствии системщика роль его берут на себя программисты, для более-менее успешного результата (ну, чтобы вышел Kings Bountу, а не Disciples 3), нужен программист уровня хорошего системного архитектора, а такой не всегда есть на проекте, да и занят обычно другим, да и не геймдизайнер вовсе.
Что бывает, когда игру «пишут программисты», мы знаем.
Системщиков в разы меньше, чем визионеров.
К счастью для них и для баланса спроса и предложения, в этой стране системщики нафиг никому не нужны, потому что не умеют писать сценарии и делать прочие «творческие» вещи, которые традиционно делает геймдизайер — опять, таки, в этой стране.
Вид третий, дизайнеры-интерфейсники.
Создание игры интерфейсники начинают с гейм-тестов. И ими же заканчивают.
Когда игра сделана, в ней может не быть вообще ни одной цифры и ничего такого, что игроку надо запоминать или анализировать, но играть в нее приятно чисто на «тактильном» уровне.
Примеры интерфейсных игр: тетрис, Lumines (psp), любой хороший match 3 (еще раз — хороший), Mario, любые гениальные платформеры, Left4Dead, Portal и прочие игры Valve.
(С тетрисом Пажинову просто повезло, пентамино придумали до него, как пример игры пойдет, как пример дизайнера — нет, достаточно посмотреть остальные его творения).
Такие дизайнеры — полная противоположность визионерам, если подумать, то станет понятно, почему.
Например, игра Left4Dead создавалась так: экспериментируя с ботами, чуваки обнаружили, что толпа ботов с маленьким количеством здоровья — это офигенно весело. Еще более весело, когда эти боты не стреляют, а пытаются догнать (потому что толпа стреляющих ботов убивает тебя с одного выстрела).
Сеттинг сразу стал очевиден: толпа, пытается догнать. Что же это могло быть? Выбора, по большом счету, было два: или шоу Бенни Хилла, либо нашествие зомбей.
После сеттинга стал очевиден эффект, которого хочется добиться: «традиционный» фильм про кучку выживших во время нашествия зомбаков. Такие фильмы снимаются дюжинами в год. Ничего оригинального.
Отсюда и «эффект пленки» и прочие визуальные штуки. Не потому, что художники «так видят», а потому что это просто логично. Примерно как «Аватар», ага.
Сюжет, кстати, у них не получился, от него остались только надписи на стенах — но кому нужен сюжет, когда все остальное уже есть? Задачи «сделать лучшую игру про зомби, чтобы все обосрались» не стояло, однако ж — …
Интерфейсники делают игры для игроков (удивительно, правда?). Достаточно послушать комментарии разработчиков в любой игре Valve, каждый комментарий начинается со слов «геймтесты показали, что…, поэтому мы…».
Визионеры же наоборот — делают игру для себя и собственного эго: сделать реальную Зону и реальными Сталкерами — разве не круто? Очень круто. Оригинально. Игра года. Нобелевская премия в области разработки AI. Вход в Анналы Игровой Индустрии посмертно.
Только игрока не спросили, надо ли ему это? В реальности же игрок вовсе не возражает, если зомби спаунятся за соседним углом при его приближении, а не рожают детей, ходят на работу, платят налоги и ведут жизнь добропорядочного обывателя в ожидании игрока.
Интерфейсники, к счастью, не самодостаточны — «они не могут сделать стратегии», но средний охват рынка у хорошей интерфейсной игры такой, что это не важно.
Дизайнеров-интерфейсников меньше, чем панд.
Я подозреваю, что они есть только в Valve и в какой-нибудь Sega или Nintendo.
В России, понятное дело — ни одного, одни сплошные оракулы бога Карго.
(Утрируя, можно сказать, что все думают, что все дело в Волшебном Водопроводчике или в Ежике Сонике, хорошее виденье персонажа, ага. Ну, прыгает, чё. Весело. А Пакман тупо ест точки).
Так что если кто-то вам скажет, что он знает, что хотят пользователи, гоните его в три шеи, это просто латентный визионер или какой-нибудь шарлатан от несуществующей науки, типа юзабилиста.
![]()
Дорогие геймдизайнеры!
Это то место, где вы пытаетесь типировать себя.
И непременно в третий тип.
Вор без комбо-поинтов
Текущая ситуация: у вора есть энергия, именуемая в дальнейшем «маной». Обычно она принимает значения от 0 до 100 и регенерирует с какой-то постоянной (с некоторыми оговорками) скоростью. Из-за того, что она регенерирует с константной скоростью, а способности требуют ее, фактически она является аналогом shared cooldown-а, никакого хитрого менеджемента с ней нет.
Помимо этого есть комбопоинты, которые тоже требуются для применения способностей.
Решение: сливаем комбопоинты с маной.
Убираем быструю пассивную регенерацию маны. Сильные способности делаем очень дорогими. Удар, который набирает комбопоинты, теперь восстанавливает ману.
Собственно, всё. Ничего не меняется, но пропадает лишний ресурс.
Игровой процесс все такой же: бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом. Ну и очевидно, что есть регенерация маны вне комбата и во время stealth-а.
Единственные отличия: класс более восприимчив к кайтингу, так как не восстанавливает в это время ману. Решается тоже просто.
Mass Effect 2: Everybody Dies
В самом конце (спойлер!) главный герой может потерять всю команду корабля или ее половину (если не ломанется сразу же их спасать), любое количество персонажей из боевой команды и даже погибнуть сам.
Натурально, «в самой плохой концовке» в живых остается только пилот корабля. В «самой хорошей концовке» не умирает вообще никто. Ну и есть куча промежуточных вариантов. Количество смертей зависит от лояльности членов команды, апргейдов и последовательности выбора.
Зависит как-то очень «сложно», по крайней мере закономерность никто не уловил до сих пор (при этом есть подозрения, что некоторые персонажи более неубиваемые, чем другие, потому что нужны в сюжете ME3 — я подозреваю, что это чуваки, типа Garrius-а).
Фактически, персонажи мрут псевдослучайно, но их шансы на выживание можно очень сильно увеличить, если проходить игру «целиком», не пропуская второстепенные миссии, к тому же всегда можно попробовать переиграть и попробовать сохранить жизнь как можно большему количеству персонажей.
Ход гениальный, учитывая то, что 90% сюжета занимает сбор этой самой команды и «привязывание» к ней, к тому же обещают, что в Mass Effect 3 можно экспортировать сейв и это все будет «очень сильно влиять». Ну и главная тема обсуждения на форумах — у кого кто выжил. У меня, кстати, помер Legion и Jack.
Вот так, путем нехитрой манипуляции на простых человеческих эмоциях, разработчики увеличивают replayability и заставляют потреблять весь контент.
Молодцы, чё.
Mass Effect 2
Ну да, диалоги. Да, инопланетный секс. А толку-то?
Второй Mass Effect точно такой же, как и первый, но… лучше. Осознав, что на самом-то деле они делают интерактивный фильм с элементами шутера, Bioware убрали все лишнее, и сразу все стало замечательно.
Уровни уменьшились в два раза и стали совсем прямыми, как рельсы. Это плюс: количество глупой беготни уменьшилось раза в четыре, включая необходимость возвращаться назад. Уменьшилось время загрузки. Вместо тупых высадок на случайно сгенерированные планеты появилось зондирование их, занимающее не больше минуты. Из уровней исчезла копипаста и однотипные коридоры.
Сами коридоры, конечно, остались, но халтуры, типа «зайди в три одинаковые комнаты и убей три одинаковые кучки врагов» почти не видно.
Улучшился интерфейс, пропало лишнее оружие, апгрейды и «лишний» лут, вместе с ненужным инвентарем, упростилась прокачка персонажей.
И это всё плюсы, да.
Пропало действительно только лишнее и раздражающее, теперь от диалогов до стрельбы проходит секунд десять, а кроме диалогов и стрельбы ничего и нет, да, в общем-то, и не надо.
Ощущения, кстати, какие-то «ностальгические», что-то в духе… ну, не знаю, Space Quest? Если тебе говорят, скажем, про грабителей, то грабители обязательно будут на следующем игровом экране, а не через пять минут поисков «где тут северо-запад?».
Любые ограничения полезны, после того, как разработчики смирились и научились жить с этим. Ну то есть совершенно понятно, почему именно так были устроены квесты прошлого века: что железо позволяло, то и делали.
Потом железо стало позволять делать «реалистичные просторы», до сих пор с ужасом вспоминаю Morrowind. Сейчас движок Unreal-а снова прижал, и если в первом Mass Effect-е проблему решали унылыми пустыми коридорами, то во втором — режиссурой.
В результате вышло «меньше, но глубже».
И это хорошо.
Деньги без процентов и инфляции-2
Слава Аллаху!
Деньги без процентов и инфляции
Теперь, собственно, о книгах. Снова начал читать книги.
Из свежего — Кеннеди Маргрит, «Деньги без процентов и инфляции».
Тёма Лебедев бредит словом «дизайнерский», так вот, эта книга — хороший геймдизайнерский пример решения проблемы денег. Нет, не той проблемы, что денег вечно не хватает, а проблемы денег, как отдельного «товара» и, следовательно, возможности «делать деньги», заниматься ростовщичеством и прочими жидовскими штучками.
Схема починки довольно простая, и, что самое главное — работающая (есть исторические примеры). Книгу писала барышня, поэтому стиль подачи «а мужики-то не знают!» можно простить, к тому же действительно не все «в теме». Книгу можно порекомендовать широкому кругу читателей, чисто для базового экономического развития.
Довольно давно — лет, наверное, десять назад, я тоже бредил крахом финансовой системы, предсказывал, что Америка скоро пойдет по пизде и восхищался Fight clubом. Примерно тогда я «изобрел» похожую систему, и тоже — как автор этой книги — долго удивлялся «почему люди этого не понимают?!».
Ну я-то ладно, молодой и глупый, а тетенька — взрослая и умная, должна бы понимать. Десять лет прошло, Америка до сих пор не пошла по пизде, крах финансовой системы предрекают все, кому не лень, но ничего не меняется.
А разгадка проста — …
Cui prodest, ага.
Юзерпик
Очевидно, что все блогеры пидорасты, потому что в самом начале своих обзоров пишут, что землянин предаст землю ради индейцеподобных детей природы. Видите, что я сделал?
Кроме того, блогеры слишком умные и любят искать параллели. Аборигены похожи на аборигенов индейцев! Война похожа на Вьетнам! А вот аватар (санскр. अवतार, avatāra, «нисхождение») — термин в философии индуизма, обычно используемый для обозначения нисхождения Бога из духовного мира в более низкие сферы бытия!11
На самом деле все проще: если стоит задача изобразить народ, близкий к природе, то надо изображать индейцев, это же очевидно. Собственно, и «народ, близкий к природе», и индейцы, и Древо Жизни/World Tree, Техноцивилизация против Биоцивилизации, Гигантские Боевые Человекоподобные Роботы — это такие символы, которые и объяснять не надо, настолько плотно они прижились. Даже драгоценное вещество традиционно называется «спайс» (ха-ха, шутка!).
Но нет, критики упорно ищут параллели: «если в фильме есть волки, и на земле есть волки, то фильм на самом деле не про Пандору, а про Землю! И там и там волки, смотрите!». Все гораздо проще: волков не надо объяснять.
Фильм даже не «вторичный», но дергает просто огромные струнищи и бьет по знакомым архетипам. В этом плане он напоминает другие великие произведения современности, типа World Of Warcraft.
Разница только в том, что если какой-нибудь «обычный» режиссер возьмется делать то же самое, то получится очередное «второсортное фентези категории Б», а если возьмется Камерон — то получится три «Аватара» по миллиарду каждый.
Ну, например: «Терминатор» — фильм о том, как роботы! захватили! человечество! Тоже мне невидаль.
Собственно, вопрос «смотреть или не смотреть» даже не стоит.
Я ради этого даже сходил в кинотеатр, хотя в последний раз в кино я был на «Матрице».
Играй в LoL! Убивай! Воруй!
Топовые награды такие:
1,000 — A content element will be named after your summoner
5,000 — All current and future content permanently unlocked
10,000 — All expenses paid trip to visit Riot Games and develop a champion with the Riot Design Team
Цифра — это количество приглашенных играющих друзей.
Кстати, последний приз получить вполне реально — ну, например, ведущий сайта mmo champion (а это один человек) размещает там ссылку — и опа.
Вся аудитория ВоВ регистрируется.
Хаха, шутка.
Январь, достать чернил и все такое
Вполне очевидно, почему в январе: как и все великие произведения русской литературы, это создано со скуки. Ну, чем еще дворянам заниматься? Сидишь, чешешь яйца, стрижешь купоны, всю черную работу выполняют крепостные. Только писать и остается.
Я себе могу позволить такое только в январе.
В этом году решил соблюдать традицию написал очередной бесспорный шедевр.
Это рождественская сказка, ага.
Discuss.
Свинья девятого уровня
Во-первых, картинка для привлечения внимания:

Кстати, да — надо в новом году больше постить картинок. А то народ текст плохо воспринимает, а на картинке все наглядно.
Очевидно, что мальчики и девочки играют в разные игры, просто совершенно случайно ферма бьет и по тем и по другим. Паттерн примерно один и тот же: мальчики играют в качалку, девочки реализуют инстинкт гнездования. Картинка, кстати, правдивая.
Опять-таки, после небольшого анализа понятно, что тупые русские свиньи (с девятым уровнем обаяния) даже клонировать правильно не умеют: игру-то клонировали, а отношение к игре и пользователям — нет.
Мать всех ферм, Farmville, первое приложение в фейсбуке имеет совершенно жуткие дыры, на которые всем пофиг, потому что отбивается она с вещей, которые никакими читами не купишь.
«Игровой» «процесс» «построен» так, что единственная его цель — привязать тебя к ферме и проспамить как можно больше друзей. А уже после привязки ты будешь покупать свиней за реальную валюту, при этом твоя «прокачка» роли не играет, свинья как стоила реальных 5 баксов, так столько и будет стоить.
Ну, например. Farmville такой дырявый, что позволяет садить грядки одну поверх другой, а проверку на пересечение грядок делает только на стороне клиента. Что, разумеется, легко обходится даже без особых знаний.
Например, на этой картинке мы видим (на самом деле не видим, но поверьте мне на слово), как на площаде размером 2 на 2 обычные грядки слоями растет аж 1200 грядок:

У других игр ситуация тоже ничем не лучше, их тоже писали пхп-программисты на коленке.
Скажем, в Happy Aquarium (четвертая по популярности игра на facebook-е) легко работает этот способ: берем любой сниффер, играем в мини-игру «тренировка рыбки», после чего перехватываем POST на сервер и дублируем его 10000 раз, каждый раз получая опыт, деньги и еду.
Все подобные способы находятся в гугле первым же запросом и закрываются разработчиками при желании за один день.
Но никто не переживает, и совершенно очевидно, почему: мы наблюдаем игры, в которых «игровой процесс», а так же его отсутствие не имеет никакого отношения к желанию платить — и, как следствие, вовсе не нужен.
По-моему, это охуенно: пользователи сами несут деньги, чисто со скуки, вне зависимости от качества продукта.
Ну разве это не мечта?
LoL: герои
Эти с виду умные разработчики не догадались, что руны и таланты надо хранить per hero, а не per user.
В результате весь интерфейс и система рун-талантов — какое-то сумбурное гавно.
(Кстати, что им помешало слить руны и таланты во что-то единое — не понимаю. По сути, это одно и то же).
Неполучение и отнимание
LoL: Positive Reinforcement
Некоторые вещи сделаны просто, но гениально и правильно.
Например: встроенная ELO система матчмейкинга хорошая — я уже давно сижу на 50/50% побед/поражений (что хорошо по определению), хотя мой скилл растет.
Не смотря на якобы «хардкорность» игры, меня всегда сводят с игроками примерно моего уровня — и все благодаря ELO. (Ну, я старый фанат этой системы).
То есть нубы всегда играют с нубами — это позволяет делать довольно «сложные» механики, но при этом не отпугивать новых игроков, как в классической доте.
Если бы не бросаешь игру, то в конце получаешь накопительные бонусные очки. Да, так просто. В другом клоне доты на тебя вешается клеймо «leaver» и ты не можешь присоединяться к играм, у которых в свойствах написано «no leavers». Бред, да.
Игрока надо поощрять, а не наказывать.
Соотношение контент/игровое время гениальное: в игре одна карта и 30 героев. Сыграть одним героем один раз занимает около часа — уже имеем 30 игровых часов. Сыграть одним героем так, чтобы научиться, нужно игр десять — итого уже 300 игровых часов.
Играем всего лишь 8 часов ежедневно и проходим игру всего за 2 месяца!
На одной карте. Которая не утомляет, потому что PvP.
Комбинации команд из 5 человек на тех же 30 героях (при условии, что в одной команде не могут быть два одинаковых) желающие могут посчитать сами.
Оплата — тоже гениальна: каждую неделю ты можешь играть только 10 героями из 30. Хочешь разлочить всех — плати либо временем в игре (их надо нафармить, но это весело), либо баблом.
Что самое главное — разлочивание всех героев не сделает тебя в 30 раз сильнее, потому что играешь ты все равно одним, то есть не особо влияет на внутриигровые преимущества.
Не смотря на относительную свежесть игры, там уже есть довольно неплохой метагейм.
Короче, предрекаю именно LoL-у благоденствие и процветание.
LoL: кулдауны
Пару месяцев назад я придумал способ, как этого избежать, и вот на днях увидел его в LoL.
Способ правильный и хороший, молодцы!
Итак, у нас есть условная способность, которая увеличивает силу атаки на 900 на 20 секунд. Кулдаун у нее 3 минуты, то есть способность можно применять каждые 3 минуты.
Время действия (uptime) = 20 секунд/3 минуты = 20/180 = 0.12 = 12% времени.
Таким образом, способность «в среднем» дает 900*0.12 = 108 силы атаки: если мы в течение часа будем применять этот кулдаун каждый раз, когда он становится доступным, мы столько и получим — это почти то же самое, что иметь пассивную способность +108.
Разница только в том, что активация способности дает burst, то есть «сконцентрированный» эффект, иногда он нужен, иногда — не обязателен.
Что происходит, когда игрок забывает тупо активировать способность каждые 3 минуты? Средняя эффективность способности начинает стремиться к 0.
Игроки, естественно, или забывают, или прописывают активацию способности в макрос и тоже забывают про нее.
А теперь — решение.
Если у способности прошел кулдаун, то есть игрок может активировать ее в любой момент, но почему-то это не делает, способность дает пассивные +108 силы атаки.
Если игрок активировал способность, то он получает +900/20 секунд, но зато на следующие 3 минуты теряет эти пассивные +108.
Таким образом, эффективность способности всегда «в среднем» одна и та же, активирует ее игрок тогда тогда, когда нужен именно burst-а, а не поддержания эффективности.

03.03