Игровой дизайн для чайников
Читайте — «Игровой дизайн для чайников».
____________
Да ну, таких некомпетентных никогда не встречал. Если человек хоть каким-то боком относится к разработке игры, он не будет хвастаться количеством оружия или чего-нибудь вообще как фичей (верней, хвастаться он будет, но на первом месте всегда концептуально-дизайнерские вещи — можно почитать любое интервью с разработчиком).
А с пиарщика, действительно, какой спрос.
merkwuerdigich, а можно пример такого интервью с _отечественными_ разработчиками? ;)
__________
Хе-хе, это особый случай. Хотя среди них можно найти нормальных. Доверяют же им делать сиквелы для Героев или Disciples.
Хотели как лучше, а получилось как всегда. На разных телефонах разные раскладки. К примеру, на Siemens Me45 буква «у» попадает на кнопку «7», а на Sony Ericsson W810 (да и на остальных тоже) — на кнопку «6».
В браузерной игре на combats.ru используется похожий принцип (три зоны поражения, один удар и один блок за один ход). Combats Ru был запущен
в 2002 году и примерно тогда я пару раз сыграл на нем.
Позднее, ознакомившись с проектом SMS-игры «Бойцовский Клуб» в ShG, я еще подумал — во, блин, знакомая тема.
Хотя возможно, что SMS-игры БК у ShG и SMS-игры БК, описываемая в твоей статье, это две разные вещи. Но все-таки, мне любопытно. Проясни.
Ты будешь смеяться, но единственная связь — это название, которое понравилось маркетологам.
«Три зоны поражения, один удар и один блок за один ход» — слишком общий принцип, чтобы
Зоны поражения, кстати, во всех драках три, даже в аркадных. Один удар за ход — это логично и естественно при пошаговом бое. Один блок за ход — тоже. То есть ты НИКАК
Вот уязвимость — это крутая идея. На combats.ru такое есть?
Но схожесть игровых принципов прикалывает. Хотя… Три зоны поражения — это естественная система файтингов. И стоило бы удивляться, если бы кто-то придумал четыре или сократил до двух.
Последнее, впрочем, допустимо для симулятора бокса.
А тут вот что: Пошаговый геймплей, во время которого игрок вслепую выбирает какую свою зону защищать и по какой зоне врага бить. Дальше производится подсчёт повреждений. Такой вот модифицированный «морской бой».
Со стороны кажется, что решение самоочевидное, но я бы не стал так утверждать. Да и вообще, много совпадений.
Я предполагаю, что либо обе игры были вдохновлены общим источником, либо кто-то у кого-то «подсмотрел».
Кстати, весь метагейм по ссылке написан с учетом «уязвимости». Кстати, на морской бой не тянет. Скорее, это аналог игры
Если тебе нужен общий источник, то это оно.
Ломы.
Повреждения зависят от неких По-моему,
То есть обычное мясо, где решает gear.
Ага, «камень-ножницы-бумага».
Дим, что по-твоему улучшает игровой процесс — увеличение непредсказуемости или расширение поля решений?
Игровой процесс улучшает, естественно, расширение поля (я бы сказал — дерева, а не поля) решений. Увеличение непредсказуемости — скорей косметическая мера. Я, кстати, именно про это уже писал: http://spectator.ru/technology/software/games/dice
Не совсем. На героев права у Уби, на дисциплов не помню уже у кого. Это действительно классический пример аутсорсинга.
Кстати, не считаешь, что не ограничивать максимальное количество башен — серьезная ошибка? Есть множество людей, которое превращают матч в часовой штурм укреплений без малейшей искры фана? Есть даже world class игрок, который этим постоянно промышляет. Почему в данном пункте Близзард идет вопреки своему единственному принципу?
Идея раша ведь не в том, чтобы просто прибежать быстро, а в том, чтобы пожертвовать долгосрочным развитием ради всплеска боевой мощи.
С башнями я вообще проблем не вижу — радиус поражения катапультами больше, чем радиус поражения башнями.
А я вижу. Если я согласно инструкции отправлю, скажем, «иу», что будет соответствовать «46» на sony ericsson (а будет рассматриваться как «47» на другой раскладке), и получу в ответ что-нибудь типа «неправильная комбинация», то игра отправится нахуй сразу же, какая бы гениальная она ни была.
Если хотя бы один символ из двух распознается, то другой легко восстанавливается.
(Я просто уже не помню, передается ли на
Поэтому в правилах должно быть, естественно, написано цифровое обозначение кнопок, но пытаться понять, что же на самом деле хотел отправить пользователь, нужно.
Потому что удивительно большой процент пользователей банально туп и не будет переключаться на цифры.
З.Ы. Но цифры, правда, удобнее: а) потому что ещё давно ввели удобность «ввод цифр», три кнопки нажать, вместо двух; б) люди задумываются когда видят бесмысленную последовательность букв и думают, что не правильно что-то сделали, а это денежка минус (очень обидно просрать денежку ещё _более_ глупо, чем поиграв в СМС-игру).
ЛЮДИ НЕ ЗАДУМЫВАЮТСЯ!
Но это программерский подход, когда интерфейс чётко описан, и понятно, что на входе и что на выходе. Неправильно воспользовался — сам дурак. А в развлекательно-массовых игрищах и правда нужно учитывать IQ потенциального пользователя.
А вот кириллица — там уже полная отсебятина может быть.
Не так и сложно. Геморойно да, но не сложно и достоточно «стандартно». По-русски стандартно, ага :).
В истории с SMS-играми есть один интересный нюанс:
- игра «Бойцовский клуб» с трудом окупилась и быстро сдулась
- а вот первая SMS-игра, про которую ты говоришь, что в ней «твоих заслуг мало» — не только пользовалась бешеным успехом, но и породила кучу клонов.
А твоя заслуга в той первой игре корневая. Ты придумал базовую игровую механику. Потом уже на нее всей толпой навешали дополнительных фичечек, обработка напильником, полкило маркетингу, и получилась «Пиранья».
Принято говорить, что «Пиранья» — плод коллективного труда, однако без той базовой идеи твоего авторства ни фига бы не вышло. Я помню, в это же время разрабатывались еще две игры. Одна еле окупилась, другая даже не вышла.
Ранний старт тут тоже не при чем. Выйди БК одновременно с «Пираньей» — он не словил бы ничего.
А все почему?
Игровой принцип «Пираньи» можно было объяснить в трех словах. Принцип БК ты сам, автор, излагал целую страницу. Поэтому как раз «Пиранья» — гениальная игра, а БК — элегантная богемная разработка.
Косяк в том, что выигрышная стратегия лежит в области метагейма, то есть «в идеале» предполагается, что игроки не будут отслеживать противников и прятаться, пока не останется одна мелочь. Верней, предполагалось, что пул игроков бесконечный и всегда найдется игрок с примерно таким же весом, как у тебя. Тогда это чистый гамблинг.
В этом плане «Бойцовский клуб» как бы «более игра», чем «Рыба». Принцип БК я излагал страницу толко с той целью, чтобы до людей в полной мере дошла моя гениальность (гыгы), так-то принцип можно одной строчкой описать.
В целом да, БК более «умная» игра, при этом вполне играбельная, в отличие от тех же «торговцев».
Ну, или другими словами — гениальность «рыбы» была просто в удачном попадании в ЦА («быдло и дураки») при предельно простой, но работающей механике, а гениальность БК — в игровом дизайне.
04.08