Игровой дизайн для чайников

04.08.2007 03:53
По старой доброй традиции раз в год обновил spectator.ru.

Читайте — «Игровой дизайн для чайников».


Drauk
100 видов оружия это случайно не в огород биошока ?

Автор ответил:
Скорее в огород индустрии в целом.
Путь «в игре будет 10 бойцов, каждый со своей биографией и спецударами, а так же 100 видов оружия» – это путь маркетинга, а не игрового дизайна. Или путь тех, кто старается скрыть свою некомпетентность за большими цифрами (100 видов оружия — не шутка!).
____________

Да ну, таких некомпетентных никогда не встречал. Если человек хоть каким-то боком относится к разработке игры, он не будет хвастаться количеством оружия или чего-нибудь вообще как фичей (верней, хвастаться он будет, но на первом месте всегда концептуально-дизайнерские вещи — можно почитать любое интервью с разработчиком).

А с пиарщика, действительно, какой спрос.

lexazloy
Писать туда чаще, классная была бы традиция. :)

merkwuerdigich, а можно пример такого интервью с _отечественными_ разработчиками? ;)

merkwuerdigich, а можно пример такого интервью с _отечественными_ разработчиками? ;)
__________

Хе-хе, это особый случай. Хотя среди них можно найти нормальных. Доверяют же им делать сиквелы для Героев или Disciples.

Автор ответил:
Им не «доверяют», они банально покупают права.
Дмитрий Смирнов 2.0 RC
Блин, про повышение уязвимости на 1 после успешного удара — это классно. Ты молодец (я знаю, мои похвалы до жопы, но все равно).

Автор ответил:
Это и есть Игровой Дизайн, ага.
При этом принимаются любые два символа в любом порядке, главное, чтобы они были на этой кнопке. То есть, скажем, SMS-ка с текстом — это блок ног (7) и удар по лицу (3).

Хотели как лучше, а получилось как всегда. На разных телефонах разные раскладки. К примеру, на Siemens Me45 буква «у» попадает на кнопку «7», а на Sony Ericsson W810 (да и на остальных тоже) — на кнопку «6».

Автор ответил:
Не вижу в этом проблемы.
Так это ты БК придумал.

Автор ответил:
А ты не знал?
Нет.

Автор ответил:
Вот знай теперь!
.
Между придуманной тобой SMS-игрой и порталом http://combats.ru есть какая-то связь?

В браузерной игре на combats.ru используется похожий принцип (три зоны поражения, один удар и один блок за один ход). Combats Ru был запущен
в 2002 году и примерно тогда я пару раз сыграл на нем.

Позднее, ознакомившись с проектом SMS-игры «Бойцовский Клуб» в ShG, я еще подумал — во, блин, знакомая тема.

Хотя возможно, что SMS-игры БК у ShG и SMS-игры БК, описываемая в твоей статье, это две разные вещи. Но все-таки, мне любопытно. Проясни.

Автор ответил:
Мы как раз сейчас обсуждали это с Зоргом.

Ты будешь смеяться, но единственная связь — это название, которое понравилось маркетологам.

«Три зоны поражения, один удар и один блок за один ход» — слишком общий принцип, чтобы кому-то претендовать на его авторство.

Зоны поражения, кстати, во всех драках три, даже в аркадных. Один удар за ход — это логично и естественно при пошаговом бое. Один блок за ход — тоже. То есть ты НИКАК по-другому пошаговую драку не сделаешь. Только если специально не извращаться.

Вот уязвимость — это крутая идея. На combats.ru такое есть?

.
Насчет уязвимости на combats.ru не в курсе. В конце концов, уже пять лет прошло.

Но схожесть игровых принципов прикалывает. Хотя… Три зоны поражения — это естественная система файтингов. И стоило бы удивляться, если бы кто-то придумал четыре или сократил до двух.

Последнее, впрочем, допустимо для симулятора бокса.

Автор ответил:
Да, именно так, «естественная система файтингов». Только что написал тебе про это в предыдущем ответе. Одновременно написали, ага.
Да при чем здесь зона поражения. Тогда Fallout тоже похож на БК, потому что там тоже есть зоны поражения.

А тут вот что: Пошаговый геймплей, во время которого игрок вслепую выбирает какую свою зону защищать и по какой зоне врага бить. Дальше производится подсчёт повреждений. Такой вот модифицированный «морской бой».

Со стороны кажется, что решение самоочевидное, но я бы не стал так утверждать. Да и вообще, много совпадений.

Я предполагаю, что либо обе игры были вдохновлены общим источником, либо кто-то у кого-то «подсмотрел».

Автор ответил:
Ты в аркадные файтинги не играл, что ли? Там блог тоже почти всегда наугад ставится.

Кстати, весь метагейм по ссылке написан с учетом «уязвимости». Кстати, на морской бой не тянет. Скорее, это аналог игры «Камни-ножницы-бумага». Там тоже это 1/3 шанс победить, 1/3 шанс проиграть и 1/3 шанс на ничью.

Если тебе нужен общий источник, то это оно.

.
Я считаю, что идеи носятся в воздухе. К примеру, раньше бывало, я придумаю приколюху — и опа! читаю в новостях, как такую идею уже реализовывают.

Автор ответил:
Выход простой: не читать новости.
Что касается «уязвимости», то я с трудом помню, как там было в БК, но, вроде, там есть что-то вроде переломов и прочих критических повреждений. Что, в общем-то, и есть усложнённая «уязвимость».

Автор ответил:
Осталось найти тех, кто помнит, как там было.
dr_estet: Расскажешь мне про то, что идеи носятся в воздухе после того, как твоя приколюха пойдёт в новости.
Да зайти и посмотреть, хуле.

Ломы.

Автор ответил:
«Оба противника выбирают зону, в которую они будут ставить блок, и куда будут бить. Зоны поражения: голова, корпус, пояс, ноги. Зоны блоков: голова и корпус, корпус и пояс, пояс и ноги, голова и ноги. Если ваш удар попал в блок, то базовое повреждение не наносится. Если же нет, то идет проверка увернулся ли обороняющийся. Если этого не произошло, то дальше идет проверка на критический удар/прием. При этом: если удар попал в блок — наноситься нормальные повреждения, если удар в блок не попал — двойные. Бой ведется до того момента, пока жизнь одного из участников не достигнет 0».

Повреждения зависят от неких характеристик.

По-моему, хуйня.

То есть обычное мясо, где решает gear.

Ну, возможно.
.
ЗХ >> > обе игры были вдохновлены общим источником

Ага, «камень-ножницы-бумага».

Автор ответил:
Я уже это сказал! Читай новости.
.
зачем мне их читать? Они тупо пиздят мои идеи!!!
Дмитрий Смирнов 2.0 RC
БК раньше не был «элементами РПГ» и прочими шмотками. Это потом добвили, чтобы пипл завлекать. Но фишка с увелечением уязвимости меняет геймплей, да.
Alex Rur
Придумать ничего нельзя. Все уже либо придумано либо существует на самом деле. Хотя «Близзард» вот придумал аж две фундаментальные сущности игрового процесса — раш и тауер-раш.

Дим, что по-твоему улучшает игровой процесс — увеличение непредсказуемости или расширение поля решений?

Автор ответил:
Не совсем. Раш придумали игроки. Это как в шахматах — гамбит имярека придумал имярек, а не создатель шахмат. Близзард просто дал среду.

Игровой процесс улучшает, естественно, расширение поля (я бы сказал — дерева, а не поля) решений. Увеличение непредсказуемости — скорей косметическая мера. Я, кстати, именно про это уже писал: http://spectator.ru/technology/software/games/dice

Drauk
> Им не «доверяют», они банально покупают права.

Не совсем. На героев права у Уби, на дисциплов не помню уже у кого. Это действительно классический пример аутсорсинга.

Автор ответил:
Значит, я напутал что-то.
Alex Rur
Идея раша — в размере карты. Карты делала Близзард, а не ее коммьюнити. И это Близзард сказала, что партия должна быть короче получаса, в идеале — 15 минут. Я не думаю, что исходя из таких условий никто в Близзарде не догадался о возможности раша.

Кстати, не считаешь, что не ограничивать максимальное количество башен — серьезная ошибка? Есть множество людей, которое превращают матч в часовой штурм укреплений без малейшей искры фана? Есть даже world class игрок, который этим постоянно промышляет. Почему в данном пункте Близзард идет вопреки своему единственному принципу?

Автор ответил:
Размер карты — это как раз игровая среда. Идея раша, кстати, в выверенном делении юнитов на tier-ы, в ранних RTS наличие юнита определялось в основном строительством одного дополнительного здания и наличием денег на его покупку.

Идея раша ведь не в том, чтобы просто прибежать быстро, а в том, чтобы пожертвовать долгосрочным развитием ради всплеска боевой мощи.

С башнями я вообще проблем не вижу — радиус поражения катапультами больше, чем радиус поражения башнями.

> Не вижу в этом проблемы.

А я вижу. Если я согласно инструкции отправлю, скажем, «иу», что будет соответствовать «46» на sony ericsson (а будет рассматриваться как «47» на другой раскладке), и получу в ответ что-нибудь типа «неправильная комбинация», то игра отправится нахуй сразу же, какая бы гениальная она ни была.

Автор ответил:
Hint: «неправильная комбинация» — это когда оба символа распознать нельзя.

Если хотя бы один символ из двух распознается, то другой легко восстанавливается.

(Я просто уже не помню, передается ли на SMS-сервер модель телефона, если передается, то всё еще проще.)

Ну мы же оба понимаем, что хранить базу раскладок по всем моделям всех телефонов — это геморно, требует постоянной поддержки (выходят новые телефоны, да) и плюсы весьма сомнительны. Не проще ли сделать интерфейс только с цифрами?

Автор ответил:
Мы все знаем, что «отправь К на номер 5555» — это разводка, так как довольно большой процент всегда отправляет не ту К, и приходится отправлять ее заново, платя за SMS второй раз.

Поэтому в правилах должно быть, естественно, написано цифровое обозначение кнопок, но пытаться понять, что же на самом деле хотел отправить пользователь, нужно.

Потому что удивительно большой процент пользователей банально туп и не будет переключаться на цифры.

Oh my. Как хорошо, что я пишу программы не для быдла.

Автор ответил:
В SMS-игры не физики-ядерщики играют, это да.
lexazloy
mrbiggfoot2, зачем? Понятно, что двух блоков быть не может (написано: блок, удар). Значит вторая буква переходит в правую часть минус уровнем — к шестёрке.

З.Ы. Но цифры, правда, удобнее: а) потому что ещё давно ввели удобность «ввод цифр», три кнопки нажать, вместо двух; б) люди задумываются когда видят бесмысленную последовательность букв и думают, что не правильно что-то сделали, а это денежка минус (очень обидно просрать денежку ещё _более_ глупо, чем поиграв в СМС-игру).

Автор ответил:
«…люди задумываются».

ЛЮДИ НЕ ЗАДУМЫВАЮТСЯ!

lexazloy, потому, что если есть две разные раскладки, то потенциально их может быть N, где N — сколь угодно велико. И может оказаться очень сложно понять, что же хотел сказать юзер.
Но это программерский подход, когда интерфейс чётко описан, и понятно, что на входе и что на выходе. Неправильно воспользовался — сам дурак. А в развлекательно-массовых игрищах и правда нужно учитывать IQ потенциального пользователя.
lexazloy
mrbiggfoot2, есть такая штука как стандарт ;). Производители телефонов не из головы вешают буквы на кнопки с цифрами. У буржуанов уже очень давно стационарные кнопочные телефоны с буквами есть (да и дисковые и те с буквами). Система перешла и на сотовые телефоны. Ну, пускай смещение букв есть, но типов смещений (и только смещений, никто не забьёт 1 и и Z не перенесёт на двойку) больше пяти ну не наберётся никак. И «переедет» одна-две буквы. Просто потому что люди привыкли.

Автор ответил:
Я подозреваю, что именно с латиницей проблем не будет ВООБЩЕ, ибо стандарт, да.

А вот кириллица — там уже полная отсебятина может быть.

lexazloy
У нас немного сложнее, но только из-за букв Ё, Й и Ъ. При отсутствии этих букв все другие могут «уплыть» в сторону. При наличии — восьмёрка и девятка будут «пухлее». А при отсутствии только Ё все буквы лягут ровно по четыре на цифру.

Не так и сложно. Геморойно да, но не сложно и достоточно «стандартно». По-русски стандартно, ага :).

Alex Rur
Читал?
http://www.raphkoster.com/cv.shtml

Автор ответил:
Почитаю.
Aleha
Интересный момент: как «гениальность дизайна» влияет на успех игры у игроков?

В истории с SMS-играми есть один интересный нюанс:
- игра «Бойцовский клуб» с трудом окупилась и быстро сдулась
- а вот первая SMS-игра, про которую ты говоришь, что в ней «твоих заслуг мало» — не только пользовалась бешеным успехом, но и породила кучу клонов.

А твоя заслуга в той первой игре корневая. Ты придумал базовую игровую механику. Потом уже на нее всей толпой навешали дополнительных фичечек, обработка напильником, полкило маркетингу, и получилась «Пиранья».

Принято говорить, что «Пиранья» — плод коллективного труда, однако без той базовой идеи твоего авторства ни фига бы не вышло. Я помню, в это же время разрабатывались еще две игры. Одна еле окупилась, другая даже не вышла.

Ранний старт тут тоже не при чем. Выйди БК одновременно с «Пираньей» — он не словил бы ничего.

А все почему?
Игровой принцип «Пираньи» можно было объяснить в трех словах. Принцип БК ты сам, автор, излагал целую страницу. Поэтому как раз «Пиранья» — гениальная игра, а БК — элегантная богемная разработка.

Автор ответил:
Ну, скажем так, игра с кодовым названием «Рыба» тоже была гениальна. =) Но это не игра, а хорошо замаскированный гамблинг, то есть рулетка.

Косяк в том, что выигрышная стратегия лежит в области метагейма, то есть «в идеале» предполагается, что игроки не будут отслеживать противников и прятаться, пока не останется одна мелочь. Верней, предполагалось, что пул игроков бесконечный и всегда найдется игрок с примерно таким же весом, как у тебя. Тогда это чистый гамблинг.

В этом плане «Бойцовский клуб» как бы «более игра», чем «Рыба». Принцип БК я излагал страницу толко с той целью, чтобы до людей в полной мере дошла моя гениальность (гыгы), так-то принцип можно одной строчкой описать.

В целом да, БК более «умная» игра, при этом вполне играбельная, в отличие от тех же «торговцев».

Ну, или другими словами — гениальность «рыбы» была просто в удачном попадании в ЦА («быдло и дураки») при предельно простой, но работающей механике, а гениальность БК — в игровом дизайне.

Чтобы комментировать, надо войти или сначала зарегистрироваться.
А если у вас есть OpenID, это еще проще: