<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:ya="http://blogs.yandex.ru/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/">
<channel>
<title>Nudnik.ru</title>
<link>http://nudnik.ru/</link>
<description>Nudnik.ru</description>
<language>ru</language>
<managingEditor>spectator@spectator.ru</managingEditor>
<generator>R2</generator>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/txt/comments.xml</wfw:commentRss>

<item>
<title>ММО: устаревание доспехов</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3717</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3717</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3717#comments</comments>
<description><![CDATA[ Еще  одна безусловно гениальная идея, которая тоже ни в какую <a href=http://nudnik.ru/key/85>next-gen mmo</a> не пойдет, разумеется.<p>Характеристики в ММО можно условно разделить на две части: те, которые растут (сила и количество жизней) и те, которые &laquo;поддерживаются&raquo;: броня, процент критического удара, и так далее.<p>С ростом все понятно: ты растешь и сильнее лупишь. Ну и заодно толстеешь вместе с миром вокруг, чтобы это компенсировать. Со вторыми тоже все прозрачно: ну не может у тебя процент критического удара быть больше 100.<p>Растущие характеристики обесцениваются просто: на шмотке первого уровня было 10 силы, на шмотке второго&nbsp;&mdash; уже 20.<p>С поддерживающимися&nbsp;&mdash; давайте обзовем их &laquo;статичными&raquo;&nbsp;&mdash; все хуже: было на шмотке +1% критического удара, на следующей +2%, а там уже и до 100% недалеко. <p>Традиционный выход простой: давать не критический удар, а critical strike rating (что в рувове переведено, как &laquo;рейтинг&raquo;, я бы в своей системе назвал бы это &laquo;удачей&raquo;)&nbsp;&mdash; какую-то цифру, из которой выводится процент критического удара, как функция от твоего уровня.<p>То есть на шмотке первого уровня +10 удачи дают +1% критического удара, на шмотке второго уровня уже +20 удачи, да только на втором уровне они дают те же +1% критического удара, а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.<p>Тогда критический удар тоже обесценивается, как и сила. В противном случае шмотка +1% критического удара, полученная на первом уровне, на последнем уровне не теряет силы вообще. А это нехорошо, все ММО строится на смене шмоток.<p>В интерфейсе творится при этом безумный бардак. Мы на шмотке пишем &laquo;critical rating: 100&raquo; а в скобках пишем, мол, &laquo;на твоем текущем уровне это дает столько-то и столько-то процентов критического удара&raquo;.<p>И формула там не вида A/B, для точного вычисления игроку надо запоминать, как обычно, всякие магические цифры.<p>А теперь, собственно, идея: &laquo;называем писю членом и начинаем лечить сифилис&raquo; (<a href=http://yandex.ru/yandsearch?text=%D0%9D%D0%B0%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC+%D0%BF%D0%B8%D1%81%D1%8E+%D1%87%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D0%BC+%D0%B8+%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D0%BC+%D0%BB%D0%B5%D1%87%D0%B8%D1%82%D1%8C+%D1%81%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%81&clid=14585&lr=213>анекдот</a>).<p>Перестаем обманывать пользователя и делаем доспехи, на которых статичные статы изнашиваются. Убераем промежуточную переменную (&laquo;рейтинг&raquo;)&hellip;<p>(Лирическое отступление. Про убирание переменных <a href=http://nudnik.ru/entry/3667>я писал</a>, сегодня зашел посмотреть на новые статы &laquo;Катаклизма&raquo;. Понравилось, как они переделали блок: &laquo;Blocked attacks will simply hit for 30% less damage&raquo;. Удивительным образом, я бы сделал точно так же&nbsp;&mdash; это написано в документе, которому уже год, наверное, и который лежит на вики одной next-gen mmo никому не нужный. В целом с переделкой статов в &laquo;Катаклизме&raquo; я очень сильно &laquo;угадал&raquo;).<p>Так вот, убираем &laquo;рейтинг&raquo;. Делаем на доспехах тупо -<p><b>На десятом уровне:</b><p>The Доспехи<br>Требуемый уровень: 10<br>Ваш уровень: 10<p>Критический удар: 1%<br>Сила: 10<p><b>На 15 уровне, те же доспехи:</b><p>The Доспехи<br>Требуемый уровень: 10<br>Ваш уровень: 15 (25% устаревания)<p>Критический удар: <font color=red>0.75</font>% (-0.25)<br>Сила: 10<p>Ничего не поменялось, да. То я совершенно напрасно написал так много букв.<p>Как раньше шмотка устаревала, так и сейчас, просто сейчас это более наглядно и &laquo;по-чесноку&raquo;. И выкинута лишняя переменная (что очень часто нелегко).<p>Небольшой заключительный финт ушами: даем через крафтинг частично (почему частично&nbsp;&mdash; понятно? Чтобы человек не ходил в одной шмотке всю жизнь) &laquo;апгрейдить&raquo; предметы, подтягивая статичные статы до твоего уровня.<p>То есть на 15-ом уровне доспехи 10-ого уровня после &laquo;апгрейда&raquo; (ЗА ОТПРАВКУ СМС! ВОРУЙ, ГРАБЬ, УБИВАЙ, ЕБИ ГУСЕЙ, ДЕЛАЙ FREE TO PLAY ИГРЫ!) получают обратно 1% критического удара, при этом &laquo;сила: 10&raquo; не апгрейдится и гарантирует устаревание шмотки со временем все равно.<p>Ну и напоследок надо себя похвалить. В целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую же гибкую, как и раньше.<p>Что, несомненно, плюс.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3717#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3717 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 04:36:24 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3717</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Наброс</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3716</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3716</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3716#comments</comments>
<description><![CDATA[ <i>Ваши</i> олимпиаду просрали.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3716#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3716 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 04:51:28 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3716</wfw:commentRss>
</item>
<item>
<title>Как играть в LoL, часть 2 (чуть более продвинутая)</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3715</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3715</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3715#comments</comments>
<description><![CDATA[ Продолжаем <a href=http://nudnik.ru/entry/3714>разговор</a>.<p><b>1.</b> Предметы собираются из других предметов, при этом сумма всегда лучше отдельных частей. Вы как правило не можете позволить себе купить предмет сразу, ткните на него в магазине и вы увидите его &laquo;состав&raquo;. Покупайте по частям, части тоже очень полезные сами по себе.<p><b>2.</b> Последний, 4-ый спелл героя, который дается на 6-ом уровне, называется ultimate. Всегда берите его, когда он есть. Что касается остальных спеллов, то распространенная тактика&nbsp;&mdash; качать сначала два (ибо один без перерывов качать нельзя) &laquo;главных&raquo;, а потом докачивать второстепенный.<p>Какие главные&nbsp;&mdash; решайте сами. <p><b>3.</b> За убийство крипов дают деньги (и бонусный XP) тому, кто нанес последний удар. Это называется last hitting. Даже если вас зажали враги к вашей пушке, вы все равно можете как-то фармить с помощью last hitting-а. Ну и понятно, что тратить ману на крипов со 100% здоровья довольно глупо, а на побитых ради last hit-а&nbsp;&mdash; всегда хорошо.<p><b>4.</b> Руны сделаны через жопу. Их три цвета: синие (все, что связано со способностями), желтые (все про защиту) и красные (все про физическую атаку). Бывают руны вне специализации, например, синие руны про физическую атаку. Они гораздо слабее таких же, но красных.<p>Руны&nbsp;&mdash; трех тиров, третий&nbsp;&mdash; самый крутые. Руны первого тира дают 54% статов рун третьего тира по цене всего 8% от рун третьего тира.<p>Есть оригиналы, которые запихивают любые руны, даже неспециализированные чтобы поднять один стат (например, все руны +crit). Я считаю это глупым.<p>Если не знаете, что брать, то:<p>Красный для магов: spell penetration, для мелишников&nbsp;&mdash; armor penetration или +crit.<br>Желтый: health regen наиболее универсален. Он не помогает &laquo;прямо в бою&raquo; (ибо медленный), но хорошо помогает оставаться на линии дольше. Варианты&nbsp;&mdash; регенерация маны.<br>Синий: для магов&nbsp;&mdash; ability power, для мелишников (и для некоторых магов)&nbsp;&mdash; cooldown reduction.<p>Это совсем грубо, дальше разберетесь сами.<p><b>5.</b> Таланты (Masteries) тоже сделаны через жопу. Если вы не знаете, что брать, то сначала качайте ветку utility: талант, снижающий время смерти (вы будете часто дохнуть) и вплоть до meditaion.<p>Это очень полезный талант, восстанавливающий 1 ману в секунду.<p>Уровня до 20-ого совета &laquo;качай utility&raquo; вполне хватит.<p><b>6.</b> Jungling.<p>В лесу есть крипы, которые дают опыт и даже бафы. Их можно убивать примерно уровня с 6-ого. Стратегия, когда один игрок убивает только этих мобов, а другие игроки на линии, в результате чего все получают больше опыта, называется jungling.<p>Эта стратегия&nbsp;&mdash; для опытных игроков, потому что неопытные так увлекаются jungling-ом, что не знают, когда надо остановиться.<p>Голем в лесу дает при убийстве синий баф&nbsp;&mdash; регенерацию маны и снижение кулдаунов, ящерица&nbsp;&mdash; красный, замедление при мелишной атаке и дополнительный урон. Если вы кастер, то берите синий, если нет&nbsp;&mdash; то красный. Лучше не воровать ненужный вам баф.<p><b>7.</b> Summoner Spells.<p>Есть два спелла, которые можно взять дополнительно любому герою. Называются они Summoner Spells.<p>&laquo;Самый полезный&raquo;&nbsp;&mdash; это flash. Дается он только на 12-ом (или 14-ом) уровне, но после этого использовать какие-то другие спеллы довольно глупо. Есть оффенсивные спеллы, которые почти гарантируют first blood. Но это типа для опытных и тех, которые знают, что делают.<p>Есть куча спеллов, которые просто проигрывают в сравнении с другими. Даже казалось бы полезный heal не так крут как, например, cleanse.<p>Что касается flash-а, то, на мой взгляд, он является чуть ли не &laquo;обязательным&raquo;, что говорит о явном его дисбалансе.<p>Из доступных на первом уровне саммонера самым полезными являются exhaust и ghost. (А вовсе не smite и revive).<p><A HREF=https://signup.leagueoflegends.com/?ref=4b4e81e5bd067>Скачать LoL можно тут</a>.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3715#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3715 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 27 Feb 2010 06:19:02 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3715</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Как играть в LoL (для чайников)</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3714</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3714</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3714#comments</comments>
<description><![CDATA[ LoL&nbsp;&mdash; это <a href=http://nudnik.ru/entry/3697>клон доты</a>. Самый дружелюбный для широкого круга игроков, а не такой задротский, как остальные клоны.<p>Соревновательная PvP-игра, почти &laquo;кантерстрайк&raquo;.<p><A HREF=https://signup.leagueoflegends.com/?ref=4b4e81e5bd067>Бесплатная!!!</a><p>Первые два десятка игр вы просрете. Но можно снизить это количество до одного десятка.<p><b>1.</b> &laquo;Смысл игры&raquo; простой: есть три линии (lanes), по боковым&nbsp;&mdash; два человека, в середине&nbsp;&mdash; один. На линии&nbsp;&mdash; по две пушки, которые надо завалить. После чего завалить пушки на базе и саму базу. Пушки очень злые (смотри ниже), ваша задача&nbsp;&mdash; помогать своим крипам завалить пушки, а не делать это самому. Крипы, натурально, выступают в роли пушечного мяса.<p>Сначала люди фармят крипов и пытаются друг друга убить, но не очень сильно. Уровне на 6-ом начинаются групповые бои.<p>Главное&nbsp;&mdash; вовремя заметить, что команда переключилась на групповые бои. Продолжение в это время фарма крипов приведет к двум вещам: а) чужая команда прибежит и убьет вас, б) ваша команда проиграет в бою 4 на 5.<p>Во время групповой части игры полезно во время передышек бегать по линиям и убивать толпы врагов &laquo;одним ударом&raquo;, после чего возвращаться назад.<p>Старайтесь при этом не нарваться на толпу врагов.<p><b>2.</b> Не умирайте.<p>За вашу смерть врагам дают деньги. Относительно много. И &laquo;отнимают&raquo; у тебя опыт и  деньги (которые ты мог получить за время, пока валялся мертвым).<p>Логика простая: если враг лучше тебя по уровню игры, то ты даешь ему ресурсы и делаешь еще сильнее. Если враг хуже тебя, то ты можешь убить его в другое время, а рискуя, ты даешь ему ресурсы и делаешь сильнее.<p>Многократное умирание называется &laquo;кормление&raquo; (feed). Когда враги откормлены&nbsp;&mdash; вам пиздец. Если врагов откормили вы, то вы&nbsp;&mdash; feeder. Хуже может быть только тот, кто бросил партию (leaver). Ливеров наказывают, отнимая у них бонусную валюту в конце.<p>Если вы только начали играть, то <i>просто не умирая</i> вы помогаете своей команде выиграть.<p><b>3.</b> Объявляйте MIA.<p>Mia (missing in action) обозначает, что противник с вашей линии куда-то ушел. &laquo;Mia top&raquo;, &laquo;mia mid&raquo; и &laquo;mia bot&raquo; показывает, с какой именно линии.<p>Если противник пропал, то есть шанс, что он незаметно пробирается к другой линии, чтобы устроить там бой 3 на 2.<p>Если это случилось с вами, то нужно орать в чат &laquo;call mia, damn it&raquo;.<p><b>4.</b> Не лезьте в центр соло.<p>Обычно цель одного игрока в центра простая: прокачаться быстрее (так как он один, он получает больше опыта) и нагло этим пользоваться, начиная уровня с шестого, бегая по соседним линиям и устраивая ганки 3 на 2.<p>Так как вы новичок, вы скорее всего просрете середину, то есть ваша прокачка ничему не поможет. Пусть лучше другие прокачиваются, а вы будьте где-нибудь вдвоем.<p><b>5.</b> Никогда не лезьте под пушки.<p>Пушки сначала атакуют крипов в зоне видимости, потом героев (вас). Но если вы в радиусе действия пушки атаковали вражеского героя, пушка сразу переключатся на вас.<p>Пушка убивает героя почти мгновенно. Поэтому не лезьте под вражеские пушки, даже если когда под ними стоит герой с 1% жизнями. Куча героев могут временно вырубить вас (stun, slow и прочее), а пушка успеет добить.<p>Ныряние под пушки называется tower dive, и крутые игроки постоянно это делают. Но они знают, что делают (каламбур).<p><b>6.</b> При выборе героев есть ключевые слова, по которым героев можно сортировать. Самые частые написаны слева с чекбоксами.<p>&laquo;Recommended&raquo;&nbsp;&mdash; самые простые и рекомендованные. Почти всегда это&nbsp;&mdash; лучший выбор.<p>Еще можно посоветовать &laquo;ranged&raquo; и &laquo;heal&raquo;. Можно поиграть танком (&laquo;tank&raquo;), но тогда все от вас будут ждать, что вы будете вызывать весь огонь на себя.<p>Даже лучше брать не танка, а толстого героя (&laquo;tough&raquo;). Правда, половина из них танки, но все равно.<p>Очень полезно играть сначала героями-фармерами (&laquo;farmer&raquo;). Такие герои хорошо убивают крипов (мобов, не игроков) и могут позволить себе дорогие шмотки. <p>Когда вы уже более-менее научились не умирать, можно поиграть за &laquo;carry&raquo;. Эти герои отличаются тем, что получают наибольший эффект от шмоток и к концу игры начинают всех рвать.<p>Самая комфортная в этом случае пара&nbsp;&mdash; это carry и farmer в одном герое.<p>В описании героев указана сложность игры им. Как правило, она адекватная. Выбираете easy или medium.<p><b>7.</b> Герои бесплатные, но каждую неделю вам дают поиграть примерно 1/4 всех героев и меняют этот состав раз в неделю.<p>Бывают недели, когда из recommended героев ни один не доступен (да, очень тупо, я знаю).<p><b>8.</b> У каждого героя есть рекомендованные предметы. Они тоже не зря рекомендованы.<p>Когда захочется что-то кроме рекомендованных предметов, гайды для героев можно искать <a href=http://leaguecraft.com/strategies/guides/>тут</a> или <a href=http://www.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=28809>тут</a>.<p>Вообще абсолютно <i>любому</i> герою в руках новичка можно порекомендовать в качестве первого предмета покупать Doran&#146;s Shield (в магазине лежит в defence/armor). Этот предмет дает +жизнь, +броню и регенерацию жизни и гарантирует, что вас будет тяжело убить на первом уровне, когда вы больше всего уязвимы.<p>Так же на все оставшиеся деньги после первого предмета надо всегда брать пузырек/пузырьки с жизнью (стоит он 35 денег, лежит в consumables). Восстанавливает здоровье он медленно, но позволяет оставаться в бою дольше.<p><b>9.</b> Герои, совсем грубо говоря, делятся на физических и магических. Физическим надо покупать предметы с силой атаки и скоростью атаки, магическим&nbsp;&mdash; с ability power, которая увеличивает силу спеллов.<p>И&nbsp;&mdash; да, lifesteal работает только для физической атаки.<p><b>10.</b> В игре всё можно купить за игровую валюту. Единственная вещь, которую нельзя&nbsp;&mdash; это &laquo;шкурки&raquo;, влияющие только на внешний вид героя. Они покупаются за реальные баксы.<p><A HREF=https://signup.leagueoflegends.com/?ref=4b4e81e5bd067>Скачать LoL можно тут</a>.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3714#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3714 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 21 Feb 2010 02:22:28 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3714</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Пусть индустрия сдохнет</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3713</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3713</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3713#comments</comments>
<description><![CDATA[ <blockquote>Пусть индустрия сдохнет, пойдемте в соц сети деньги зарабатывать.</blockquote><p>Пользуясь случаем, хочу сказать, что ищу полмиллиона долларовых инвестиций на полтора года в стартап под игры в соцсетях. В ответ обещаю 1&#150;2% рынка. Ну, смысла уже скрывать нет, все побежали, чем я хуже?<p>Не <s>гербалайф</s> фермы.<p>Предложения слать на spectator@spectator.ru<p>Пусть индустрия сдохнет!<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3713#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3713 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 11:30:14 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3713</wfw:commentRss>
</item>
<item>
<title>Новые сериалы (опять)</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3712</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3712</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3712#comments</comments>
<description><![CDATA[ <b>Modern Family</b>. <p>Сериал про три семьи, которые на самом деле являются одной: отец женился на очень молодой (в два раза моложе его) мексиканке, его сын оказался педиком и женился на другом, они усыновили вьетнамскую девочку. Его дочка женилась на каком-то комедийном мужике и завела троих детей.<p>В роли старого отца&nbsp;&mdash; тот же актер, который играл &laquo;Геннадия Букина&raquo; в американском клоне нашего любимого сериала &laquo;Счастливы вместе&raquo;.<p>Раскрыты, в результате, все возможные виды семей: смешано расовые и одинаковополые, все это про &laquo;семейные ржаки&raquo; (заведите семью&nbsp;&mdash; поймете) и в популярном жанре mockumentary.<p>Идет первый сезон, смотрим с превеликим удовольствием. Все-таки, у нас тоже какая-никакая семья.<p><b>Spartacus: blood and sand</b>. <p>Взяли фильм &laquo;Гладиатор&raquo;, добавили нереально много голых сисек (как женских так и мужских) и кучу компьютерной кровищи. Растянут это все на много-много сезонов. Slow-mo и комьютерная кровищща приедается ко второй серии первого сезона, а голых баб я и в других сериалах могу посмотреть&nbsp;&mdash; pornochic, например.<p>Целевая аудитория не понятна, замысел сериала полностью раскрыт в названии, вместо sand я бы все-таки написал &laquo;tits, suddenly, thousands of them!&raquo;.<p><b>Human Target</b>. <p>Телохранитель с темным прошлым (уже пять серий, а прошлое все еще темное!) берется за любую работу и не оставляет после себя &laquo;висящих концов&raquo;. Натурально, подчищает за собой плохих.<p>Кто ему выдал лицензию на убийство и какое страшное, страшное прошлое у него было, что он потерял всякую совесть, мы пока не знаем. Интрига!<p>Во конце первой серии на тридцать секунд засветился Дэнни Гловер, такой же молодой, как и двадцать лет назад, как мы намекая нам, о каком прошлом может идти речь (враги сожгли чужую хату вместе с женой, &laquo;I&#146;m too old for this shit&raquo; и все такое).<p>Довольно бодренько, первая серия происходит в скоростном поезде, вторая&nbsp;&mdash; в летящем самолете, на котором случился пожар, <i>внезапно</i>.<p>Вышло пока только пять серий, дальше сериал либо сдуется до какого-нибудь pet detective-а, либо мы узнаем, что главный герой был телохранителем президента, но помешал плохому сенатору обижать и насиловать беззащитную женщину.<p>Хотя нет, это в <a href=http://ru.wikipedia.org/wiki/Последний_бойскаут>другом фильме</a> было.<p><b>White Collar</b>.<p>Красивый и изящный преступник, специализирующийся не на какой-нибудь &laquo;мокрухе&raquo;, а на благородных вещах, типа подделки произведений искусства и мошенничестве, <a href=http://www.imdb.com/title/tt0264464/>попался и стал работать на ФБР</a>.<p>Классический треугольник&nbsp;&mdash; молодой смазливый &laquo;проказник&raquo; Риггс в роли преступника, опытный &laquo;серьезный&raquo; Мюрто с преданной женой в роли ФБР-овца, маленький &laquo;лысенький&raquo; Гетц в качестве основного <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Comic_relief>комического слабительного</a>. <p>Впрочем, нет, это снова <a href=http://ru.wikipedia.org/wiki/Смертельное_оружие>уже где-то было</a>.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3712#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3712 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 01:45:41 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3712</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>Три вида геймдизайнеров</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3711</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3711</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3711#comments</comments>
<description><![CDATA[ Геймдизайнеры бывают трех типов: хорошие, плохие и русские. Ха-ха, шутка.<p>По моим наблюдением, игровые дизайнеры бывают трех видов, причем каждый следующий вид лучше предыдущего.<p><b>Вид первый, дизайнеры-визионеры.</b><p>Тут все просто: дизайнеры этого вида вдыхают ароматические вещества, у них открывается третий глаз и они начинают Видеть Идеальную Игру. Ну или не идеальную&nbsp;&mdash; Игру Своей Мечты, например.<p>Виденье вербализуется одним предложением, классический пример&nbsp;&mdash; &laquo;<a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Snakes_on_a_Plane>Snakes on a plane</a>&raquo;&nbsp;&mdash; хоть и не про игру, но зато все понятно. Туда же&nbsp;&mdash; &laquo;убийца ВоВа&raquo;, &laquo;RTS с ландшафтом&raquo;, &laquo;шутер с RPG&raquo;, и так далее.<p>После чего игра делается, не взирая на сроки, бюджеты и на игроков, до тех пор, пока не будет соответствовать Виденью. <p>Если визионер талантливый, то получается  игра, опередившая время лет на пять-десять, в нее никто не играет, никто не поднимает Идеи, кроме автора и кучки фанатов. Потом появляются нормальные дизайнеры, которые делают все то же самое, но правильно и получают все лавры.<p>Визионер посредственный очень похож на поэта-графомана: стихотворения состоят из сильно перевранных и сшитых как попало строчек, скажем, из Пушкина, при этом подсознание поэта упорно блокирует факт существования, собственно, Пушкина, как первоисточника.<p>Примеры чисто визионерских игр: Дайкатана, Tabula Rasa, Периметр, Stalker и вообще любая игра русского геймдева.<p>Ну, все понятно: Дайкатана&nbsp;&mdash; первый шутер с элементами RPG и напарниками. Сколько лет назад было? А сейчас все шутеры такие, ага. <p>Tabula Rasa&nbsp;&mdash; &laquo;первая <a href=http://www.youtube.com/watch?v=zLwUjyP-dkQ>ММО без эльфов</a>&raquo;. Там все сложнее, конечно, но когда Близзард выпустит World Of Starcraft или если вдруг Warhammer 4000 online получится хорошим (не верю)&nbsp;&mdash; вы поймете, о чем я. Stalker&nbsp;&mdash; <a href=http://nudnik.ru/entry/3694>очевидный пример</a>, про него&nbsp;&mdash; ниже.<p>Визионеры обычно любят свое дело и <a href=http://yandex.ru/yandsearch?text=%D0%94%D0%B0+%D1%82%D1%8B+%D1%87%D1%82%D0%BE%2C+%D1%87%D1%82%D0%BE%D0%B1+%D1%8F+%D0%B7%D0%B0+%D0%BA%D0%B0%D0%BA%D0%B8%D0%B5-%D1%82%D0%BE+%D0%B1%D0%B0%D0%BA%D1%81%D1%8B+%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8E+%D0%B1%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B8%D0%BB&clid=14585&lr=213>индустрию в целом</a>.<p><b>Вид второй, дизайнеры-системщики.</b><p>Это те дизайнеры, которые &laquo;дрочат на таблички&raquo; и потом выпускают patch notes в духе &laquo;Shadow Embrace: This effect can now stack up to 3 times, up from 2. However, the periodic healing reduction effect has been reduced from 3/6/9/12/15% to 2/4/6/8/10% per application&raquo; (взял наугад из патча 3.3.2 в одной мелкой ММО).<p>Примеры чисто системных игр: D&D, MtG, EVE. (Внимание: не все системные игры имеют название из трех букв, не надо искать тут систему).<p>Эти дизайнеры лучше, чем визионеры: если визионер способен родить игру для тех, кто Понимает, то есть для себя и собственной мамы, то оставленный без присмотра системщик создаст хорошую игру &laquo;для любителей стратегии&raquo;, то есть для нердов.<p>К счастью, аудитория нердов уже больше аудитории собственной мамы, кроме того, есть куча жанров, где системщик просто необходим&nbsp;&mdash; &laquo;всякие стратегии&raquo;. <p>Что бывает, когда стратегии делаются, а системщика нет, мы знаем&nbsp;&mdash; смотрите <a href=http://nudnik.ru/entry/3555>King&#146;s Bountу</a> или <a href=http://coprophagous.ru/entry/1309>Disciples 3</a> (простите, что в один ряд поставил).<p>Традиционно при отсутствии системщика роль его берут на себя программисты, для более-менее успешного результата (ну, чтобы вышел King&#146;s Bountу, а не Disciples 3), нужен программист уровня хорошего системного архитектора, а такой не всегда есть на проекте, да и занят обычно другим, да и не геймдизайнер вовсе.<p>Что бывает, когда игру &laquo;<a href=http://nudnik.ru/entry/3666>пишут программисты</a>&raquo;, мы знаем.<p>Системщиков в разы меньше, чем визионеров. <p>К счастью для них и для баланса спроса и предложения, <i>в этой стране</i> системщики нафиг никому не нужны, потому что не умеют писать сценарии и делать прочие &laquo;творческие&raquo; вещи, которые традиционно делает геймдизайер&nbsp;&mdash; опять, таки, в этой стране.<p><b>Вид третий, дизайнеры-интерфейсники.</b><p>Создание игры интерфейсники <i>начинают</i> с гейм-тестов. И ими же заканчивают.<p>Когда игра сделана, в ней может не быть вообще ни одной цифры и ничего такого, что игроку надо запоминать или анализировать, но играть в  нее приятно чисто на &laquo;тактильном&raquo; уровне.<p>Примеры интерфейсных игр: тетрис, <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Lumines>Lumines</a> (psp), любой <i>хороший</i> match 3 (еще раз&nbsp;&mdash; хороший), Mario, любые гениальные платформеры, Left4Dead, Portal <a href=http://nudnik.ru/entry/3616>и прочие игры Valve</a>.<p>(С тетрисом Пажинову просто повезло, пентамино придумали до него, как пример игры пойдет, как пример дизайнера&nbsp;&mdash; нет, достаточно посмотреть остальные его творения).<p>Такие дизайнеры&nbsp;&mdash; полная противоположность визионерам, если подумать, то станет понятно, почему.<p>Например, игра Left4Dead создавалась так: экспериментируя с ботами, чуваки обнаружили, что толпа ботов с маленьким количеством здоровья&nbsp;&mdash; это офигенно весело. Еще более весело, когда эти боты не стреляют, а пытаются догнать (потому что толпа стреляющих ботов убивает тебя с одного выстрела).<p>Сеттинг сразу стал очевиден: толпа, пытается догнать. Что же это могло быть? Выбора, по большом счету, было два: или шоу Бенни Хилла, либо нашествие зомбей.<p>После сеттинга стал очевиден эффект, которого хочется добиться: &laquo;традиционный&raquo; фильм про кучку выживших во время нашествия зомбаков. Такие фильмы снимаются дюжинами в год. Ничего оригинального.<p>Отсюда и &laquo;эффект пленки&raquo; и прочие визуальные штуки. Не потому, что художники &laquo;так видят&raquo;, а потому что это просто <i>логично</i>. Примерно как &laquo;<a href=http://nudnik.ru/entry/3705>Аватар</a>&raquo;, ага.<p>Сюжет, кстати, у них не получился, от него остались только надписи на стенах&nbsp;&mdash; но кому нужен сюжет, когда все остальное уже есть? Задачи &laquo;сделать лучшую игру про зомби, чтобы все обосрались&raquo; не стояло, однако ж&nbsp;&mdash; &hellip;<p>Интерфейсники делают игры для игроков (удивительно, правда?). Достаточно послушать комментарии разработчиков в любой игре Valve, каждый комментарий начинается со слов &laquo;геймтесты показали, что&hellip;, поэтому мы&hellip;&raquo;.<p>Визионеры же наоборот&nbsp;&mdash; делают игру для себя и собственного эго: сделать реальную Зону и реальными Сталкерами&nbsp;&mdash; разве не круто? Очень круто. Оригинально. Игра года. Нобелевская премия в области разработки AI. Вход в Анналы Игровой Индустрии посмертно.<p>Только игрока не спросили, надо ли ему это? В реальности же игрок вовсе не возражает, если зомби спаунятся за соседним углом при его приближении, а не рожают детей, ходят на работу, платят налоги и ведут жизнь добропорядочного обывателя в ожидании игрока.<p>Интерфейсники, к счастью, не самодостаточны&nbsp;&mdash; &laquo;они не могут сделать стратегии&raquo;, но средний охват рынка у хорошей интерфейсной игры такой, что это не важно.<p>Дизайнеров-интерфейсников меньше, чем панд. <p>Я подозреваю, что они есть только в Valve и в какой-нибудь Sega или Nintendo.<p>В России, понятное дело&nbsp;&mdash; ни одного, одни сплошные <a href=http://ru.wikipedia.org/wiki/Карго-культ>оракулы бога Карго</a>.<p>(Утрируя, можно сказать, что все думают, что все дело в Волшебном Водопроводчике или в Ежике Сонике, хорошее <i>виденье</i> персонажа, ага. Ну, прыгает, чё. Весело. А Пакман <a href=http://home.comcast.net/~jpittman2/pacman/pacmandossier.html>тупо ест точки</a>).<p>Так что если кто-то вам скажет, что он знает, что хотят пользователи, гоните его в три шеи, это просто латентный визионер или какой-нибудь шарлатан от несуществующей науки, типа юзабилиста.<p>***<p>Дорогие геймдизайнеры!<p>Это то место, где вы пытаетесь типировать себя.<p>И непременно в третий тип.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3711#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3711 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 04 Feb 2010 02:12:29 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3711</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Вор без комбо-поинтов</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3710</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3710</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3710#comments</comments>
<description><![CDATA[ Задача: сделать воро-подобный геймлей (rogue, witch hunter) без комбо-поинтов, чисто &laquo;чтобы было&raquo;.<p>Текущая ситуация: у вора есть энергия, именуемая в дальнейшем &laquo;маной&raquo;. Обычно она принимает значения от 0 до 100 и регенерирует с какой-то постоянной (с некоторыми оговорками) скоростью. Из-за того, что она регенерирует с константной скоростью, а способности требуют ее, фактически она является аналогом shared cooldown-а, никакого хитрого менеджемента с ней нет.<p>Помимо этого есть комбопоинты, которые тоже требуются для применения способностей.<p>Решение: сливаем комбопоинты с маной. <p>Убираем быструю пассивную регенерацию маны. Сильные способности делаем очень дорогими. Удар, который <a href=http://www.wowhead.com/?spell=1752>набирает комбопоинты</a>, теперь восстанавливает ману.<p>Собственно, всё. Ничего не меняется, но пропадает лишний ресурс.<p>Игровой процесс все такой же: бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом. Ну и очевидно, что есть регенерация маны вне комбата и во время stealth-а.<p>Единственные отличия: класс более восприимчив к кайтингу, так как не восстанавливает в это время ману. Решается <a href=http://www.wowhead.com/?spell=29838>тоже просто</a>.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3710#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3710 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 15:57:17 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3710</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Mass Effect 2: Everybody Dies</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3709</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3709</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3709#comments</comments>
<description><![CDATA[ Лучшая находка <a href=http://nudnik.ru/entry/3708>Mass Effect 2</a>&nbsp;&mdash; это при полной и абсолютной линейности иллюзия &laquo;нелинейной&raquo; концовки.<p>В самом конце (спойлер!) главный герой может потерять всю команду корабля или ее половину (если не ломанется сразу же их спасать), любое количество персонажей из боевой команды и даже погибнуть сам.<p>Натурально, &laquo;в самой плохой концовке&raquo; в живых остается только пилот корабля. В &laquo;самой хорошей концовке&raquo; не умирает вообще никто. Ну и есть куча промежуточных вариантов. Количество смертей зависит от лояльности членов команды, апргейдов и последовательности выбора.<p>Зависит как-то очень &laquo;сложно&raquo;, по крайней мере закономерность никто не уловил до сих пор (при этом есть подозрения, что некоторые персонажи более неубиваемые, чем другие, потому что нужны в сюжете ME3&nbsp;&mdash; я подозреваю, что это чуваки, типа Garrius-а).<p>Фактически, персонажи мрут псевдослучайно, но их шансы на выживание можно очень сильно увеличить, если проходить игру &laquo;целиком&raquo;, не пропуская второстепенные миссии, к тому же всегда можно попробовать переиграть и попробовать сохранить жизнь как можно большему количеству персонажей.<p>Ход гениальный, учитывая то, что 90% сюжета занимает сбор этой самой команды и &laquo;привязывание&raquo; к ней, к тому же обещают, что в Mass Effect 3 можно экспортировать сейв и это все будет &laquo;очень сильно влиять&raquo;. Ну и главная тема обсуждения на форумах&nbsp;&mdash; у кого кто выжил. У меня, кстати, помер Legion и Jack.<p>Вот так, путем нехитрой манипуляции на простых человеческих эмоциях, разработчики увеличивают replayability и заставляют потреблять весь контент.<p>Молодцы, чё.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3709#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3709 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 01 Feb 2010 16:36:28 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3709</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Mass Effect 2</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3708</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3708</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3708#comments</comments>
<description><![CDATA[ Первый Mass Effect был уныл.<p>Ну да, диалоги. Да, инопланетный секс. А толку-то?<p>Второй Mass Effect точно такой же, как и первый, но&hellip; лучше. Осознав, что на самом-то деле они делают интерактивный фильм с элементами шутера, Bioware убрали все лишнее, и сразу все стало замечательно.<p>Уровни уменьшились в два раза и стали совсем прямыми, как рельсы. Это плюс: количество глупой беготни уменьшилось раза в четыре, включая необходимость возвращаться назад. Уменьшилось время загрузки. Вместо тупых высадок на случайно сгенерированные планеты появилось зондирование их, занимающее не больше минуты. Из уровней исчезла копипаста и однотипные коридоры.<p>Сами коридоры, конечно, остались, но халтуры, типа &laquo;зайди в три одинаковые комнаты и убей три одинаковые кучки врагов&raquo; почти не видно.<p>Улучшился интерфейс, пропало лишнее оружие, апгрейды и &laquo;лишний&raquo; лут, вместе с ненужным инвентарем, упростилась прокачка персонажей.<p>И это всё плюсы, да.<p>Пропало действительно только лишнее и раздражающее, теперь от диалогов до стрельбы проходит секунд десять, а кроме диалогов и стрельбы ничего и нет, да, в общем-то, и не надо.<p>Ощущения, кстати, какие-то &laquo;ностальгические&raquo;, что-то в духе&hellip; ну, не знаю, Space Quest? Если тебе говорят, скажем, про грабителей, то грабители обязательно будут на следующем игровом экране, а не через пять минут поисков &laquo;где тут северо-запад?&raquo;. <p>Любые ограничения полезны, после того, как разработчики смирились и научились жить с этим. Ну то есть совершенно понятно, почему именно так были устроены квесты прошлого века: что железо позволяло, то и делали.<p>Потом железо стало позволять делать &laquo;реалистичные просторы&raquo;, до сих пор с ужасом вспоминаю <a href=http://nudnik.ru/entry/1447>Morrowind</a>. Сейчас движок Unreal-а снова прижал, и если в первом Mass Effect-е проблему решали унылыми пустыми коридорами, то во втором&nbsp;&mdash; режиссурой. <p>В результате вышло &laquo;меньше, но глубже&raquo;.<p>И это хорошо.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3708#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3708 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 27 Jan 2010 07:41:31 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3708</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Деньги без процентов и инфляции-2</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3707</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3707</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3707#comments</comments>
<description><![CDATA[ А вот и <a href=http://ru.wikipedia.org/wiki/Закят>работающий пример</a>. <p>Слава Аллаху!<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3707#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3707 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 22:23:34 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3707</wfw:commentRss>
<category>бабло</category>
</item>
<item>
<title>Деньги без процентов и инфляции</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3706</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3706</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3706#comments</comments>
<description><![CDATA[ Пользуясь случаем, задаю вопрос: кто-нибудь вообще ебуками пользуется? В смысле читалками на e-ink&#146;ах. И как оно?<p>Теперь, собственно, о книгах. Снова начал читать книги.<p>Из свежего&nbsp;&mdash; Кеннеди Маргрит, &laquo;<a href=http://yandex.ru/yandsearch?text=%D0%9A%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%B8+%D0%9C%D0%B0%D1%80%D0%B3%D1%80%D0%B8%D1%82+%D0%94%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8+%D0%B1%D0%B5%D0%B7+%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2+%D0%B8+%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8>Деньги без процентов и инфляции</a>&raquo;.<p>Тёма Лебедев бредит словом &laquo;дизайнерский&raquo;, так вот, эта книга&nbsp;&mdash; хороший <i>геймдизайнерский</i> пример решения проблемы денег. Нет, не той проблемы, что денег вечно не хватает, а проблемы денег, как отдельного &laquo;товара&raquo; и, следовательно, возможности &laquo;делать деньги&raquo;, заниматься ростовщичеством и прочими жидовскими штучками.<p>Схема починки довольно простая, и, что самое главное&nbsp;&mdash; работающая (есть исторические примеры). Книгу писала барышня, поэтому стиль подачи &laquo;а мужики-то не знают!&raquo; можно простить, к тому же действительно не все &laquo;в теме&raquo;. Книгу можно порекомендовать широкому кругу читателей, чисто для базового экономического развития.<p>Довольно давно&nbsp;&mdash; лет, наверное, десять назад, я тоже бредил крахом финансовой системы, предсказывал, что Америка скоро пойдет по пизде и <a href=http://nudnik.ru/entry/479>восхищался Fight club&#146;ом</a>. Примерно тогда я &laquo;изобрел&raquo; похожую систему, и тоже&nbsp;&mdash; как автор этой книги&nbsp;&mdash; долго удивлялся &laquo;почему люди этого не понимают?!&raquo;.<p>Ну я-то ладно, молодой и глупый, а тетенька&nbsp;&mdash; взрослая и умная, должна бы понимать. Десять лет прошло, Америка до сих пор не пошла по пизде, крах финансовой системы предрекают все, кому не лень, но ничего не меняется.<p>А разгадка проста&nbsp;&mdash; &hellip;<p>Cui prodest, ага.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3706#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3706 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 18:47:48 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3706</wfw:commentRss>
<category>бабло</category>
</item>
<item>
<title>Юзерпик</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3705</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3705</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3705#comments</comments>
<description><![CDATA[ Посмотрел бессмертный фильм Камерона.<p>Очевидно, что все блогеры пидорасты, потому что в самом начале своих обзоров пишут, что землянин предаст землю ради индейцеподобных детей природы. Видите, что я сделал?<p>Кроме того, блогеры слишком умные и любят искать параллели. Аборигены похожи на <s>аборигенов</s> индейцев! Война похожа на Вьетнам! А вот аватар (санскр. &#2309;&#2357;&#2340;&#2366;&#2352;, avat&#257;ra, &laquo;нисхождение&raquo;) — термин в философии индуизма, обычно используемый для обозначения нисхождения Бога из духовного мира в более низкие сферы бытия!11<p>На самом деле все проще: если стоит задача изобразить народ, близкий к природе, то надо изображать индейцев, это же очевидно. Собственно, и &laquo;народ, близкий к природе&raquo;, и индейцы, и Древо Жизни/<a href=http://www.wowwiki.com/World_Tree>World Tree</a>, Техноцивилизация против Биоцивилизации, Гигантские Боевые Человекоподобные Роботы&nbsp;&mdash; это такие символы, которые и объяснять не надо, настолько плотно они прижились. Даже драгоценное вещество традиционно называется &laquo;<a href=http://ru.wikipedia.org/wiki/Анобтаниум>спайс</a>&raquo; (ха-ха, шутка!).<p>Но нет, критики упорно ищут параллели: &laquo;если в фильме есть волки, и на земле есть волки, то фильм на самом деле не про Пандору, а про Землю! И там и там волки, смотрите!&raquo;. Все гораздо проще: волков не надо объяснять.<p>Фильм даже не &laquo;вторичный&raquo;, но дергает просто огромные струнищи и бьет по знакомым архетипам. В этом плане он напоминает другие великие произведения современности, типа World Of Warcraft.<p>Разница только в том, что если какой-нибудь &laquo;обычный&raquo; режиссер возьмется делать то же самое, то получится очередное &laquo;второсортное фентези категории Б&raquo;, а если возьмется Камерон&nbsp;&mdash; то получится три &laquo;Аватара&raquo; по миллиарду каждый. <p>Ну, например: &laquo;Терминатор&raquo;&nbsp;&mdash; фильм о том, как роботы! захватили! человечество! Тоже мне невидаль.<p>Собственно, вопрос &laquo;смотреть или не смотреть&raquo; даже не стоит. <p>Я ради этого даже сходил в кинотеатр, хотя в последний раз в кино я был на &laquo;Матрице&raquo;.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3705#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3705 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 00:21:45 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3705</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>Играй в LoL! Убивай! Воруй!</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3704</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3704</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3704#comments</comments>
<description><![CDATA[ LoL (это такая бесплатная игра, типа Доты, только круче) наконец-то запустили <a href=Https://signup.leagueoflegends.com?ref=4b4e81e5bd067>партнерскую программу</a>. Все стандартно&nbsp;&mdash; <a Href=https://signup.leagueoflegends.com?ref=4b4e81e5bd067>привлекай друзей</a>, <a href=Https://signup.leagueoflegends.com?ref=4b4e81e5bd067>зарабатывай очки</a>, <a Href=https://signup.leagueoflegends.com?ref=4b4e81e5bd067>получай призы</a>.<p>Топовые награды такие:<br>1,000&nbsp;&mdash; A content element will be named after your summoner<br>5,000&nbsp;&mdash; All current and future content permanently unlocked<br>10,000&nbsp;&mdash; All expenses paid trip to visit Riot Games and develop a champion with the Riot Design Team<p>Цифра&nbsp;&mdash; это количество приглашенных <i>играющих</i> друзей.<p>Кстати, последний приз получить вполне реально&nbsp;&mdash; ну, например, ведущий сайта <a href=http://www.mmo-champion.com/>mmo champion</a> (а это один человек) размещает там ссылку&nbsp;&mdash; и опа.<p>Вся аудитория ВоВ регистрируется.<p>Хаха, шутка.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3704#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3704 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 05:36:42 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3704</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Январь, достать чернил и все такое</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3703</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3703</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3703#comments</comments>
<description><![CDATA[ Стало доброй традицией по январям писать <a href=http://spectator.ru/life/fiction/I_gonna_screw_her_today>всякие</a> разные <a href=http://spectator.ru/life/fiction/blue_meteorite>рассказы</a> (c 2002 года, лол).<p>Вполне очевидно, почему в январе: как и все великие произведения русской литературы, это создано со скуки. Ну, чем еще дворянам заниматься? Сидишь, чешешь яйца, стрижешь купоны, всю черную работу выполняют крепостные. Только писать и остается.<p>Я себе могу позволить такое только в январе. <p>В этом году решил соблюдать традицию написал <a href=http://spectator.ru/life/fiction/palms>очередной бесспорный шедевр</a>.<p>Это рождественская сказка, ага.<p>Discuss.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3703#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3703 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 18:18:02 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3703</wfw:commentRss>
</item>
<item>
<title>Свинья девятого уровня</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3702</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3702</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3702#comments</comments>
<description><![CDATA[ Продолжаем <a href=http://nudnik.ru/entry/3681>разговор о фермах</a>.<p>Во-первых, картинка для привлечения внимания:<p><center><img src=http://nudnik.ru/img/farmville.png width="500" height="857" border=0 alt=''></center><p>Кстати, да&nbsp;&mdash; надо в новом году больше постить картинок. А то народ текст плохо воспринимает, а на картинке все наглядно.<p>Очевидно, что мальчики и девочки играют в разные игры, просто совершенно случайно ферма бьет и по тем и по другим. Паттерн примерно один и тот же: мальчики играют в качалку, девочки реализуют инстинкт гнездования. Картинка, кстати, правдивая.<p>Опять-таки, после небольшого анализа понятно, что тупые русские свиньи (с девятым уровнем обаяния) даже клонировать правильно не умеют: игру-то клонировали, а отношение к игре и пользователям&nbsp;&mdash; нет.<p>Мать всех ферм, Farmville, первое приложение в фейсбуке имеет совершенно жуткие дыры, на которые всем пофиг, потому что отбивается она с вещей, которые никакими читами не купишь. <p>&laquo;Игровой&raquo; &laquo;процесс&raquo; &laquo;построен&raquo; так, что единственная его цель&nbsp;&mdash; привязать тебя к ферме и проспамить как можно больше друзей. А уже после привязки ты будешь покупать свиней за реальную валюту, при этом твоя &laquo;прокачка&raquo; роли не играет, свинья как стоила реальных 5 баксов, так столько и будет стоить.<p>Ну, например. Farmville такой дырявый, что позволяет садить грядки одну поверх другой, а проверку на пересечение грядок делает <i>только на стороне клиента</i>. Что, разумеется, легко обходится даже без особых знаний.<p>Например, на этой картинке мы видим (на самом деле не видим, но поверьте мне на слово), как на площаде размером 2 на 2 обычные грядки слоями растет аж 1200 грядок:<p><center><img src=http://nudnik.ru/img/farmville_cheat.png width="450" height="300" border=0 alt=''></center><p>У других игр ситуация тоже ничем не лучше, их тоже писали пхп-программисты на коленке.<p>Скажем, в Happy Aquarium (четвертая по популярности игра на facebook-е) легко работает этот способ: берем любой сниффер, играем в мини-игру &laquo;тренировка рыбки&raquo;, после чего перехватываем POST на сервер и дублируем его 10000 раз, каждый раз получая опыт, деньги и еду.<p>Все подобные способы находятся в гугле первым же запросом и закрываются разработчиками при желании за один день.<p>Но <a href=http://lurkmore.ru/Всем_похуй>никто не переживает</a>, и совершенно очевидно, почему: мы наблюдаем игры, в которых &laquo;игровой процесс&raquo;, а так же его отсутствие не имеет никакого отношения к желанию платить&nbsp;&mdash; и, как следствие, <a href=http://grass.nudnik.ru/>вовсе не нужен</a>.<p>По-моему, это охуенно: пользователи сами несут деньги, чисто со скуки, вне зависимости от качества продукта.<p>Ну разве это не мечта?<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3702#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3702 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sun, 03 Jan 2010 23:16:41 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3702</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>LoL: герои</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3701</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3701</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3701#comments</comments>
<description><![CDATA[ Ну че, у кого какие любимые герои? После введения магазина че-то стали рвать всякие задроты. Ну и на premade-ы начал натыкаться, как и полагается. Кстати, забавно&nbsp;&mdash; когда появляются награды за победу, помимо веселья, тут же начинается тупой фарм, с премейдами и прочим.<p>Эти с виду умные разработчики не догадались, что руны и таланты надо хранить per hero, а не per user.<p>В результате весь интерфейс и система рун-талантов&nbsp;&mdash; какое-то сумбурное гавно.<p>(Кстати, что им помешало слить руны и таланты во что-то единое&nbsp;&mdash; не понимаю. По сути, это одно и то же).<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3701#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3701 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 23 Nov 2009 03:15:56 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3701</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Неполучение и отнимание</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3700</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3700</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3700#comments</comments>
<description><![CDATA[ Давайте в комментариях отметятся еще раз те, кто не понимает, что неполучение игроком чего-то и отнимание чего-то&nbsp;&mdash; это математически одно и то же, а психологически&nbsp;&mdash; нет.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3700#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3700 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 15:23:27 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3700</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>LoL: Positive Reinforcement</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3699</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3699</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3699#comments</comments>
<description><![CDATA[ Я, кстати, заплатил за LoL $29.95. Это первая бесплатная игра, за которую я заплатил.<p>Некоторые вещи сделаны просто, но гениально и правильно.<p>Например: встроенная ELO система матчмейкинга хорошая&nbsp;&mdash; я уже давно сижу на 50/50% побед/поражений (что хорошо по определению), хотя мой скилл растет.<p>Не смотря на якобы &laquo;хардкорность&raquo; игры, меня всегда сводят с игроками примерно моего уровня&nbsp;&mdash; и все благодаря ELO. (Ну, я старый фанат этой системы).<p>То есть нубы всегда играют с нубами&nbsp;&mdash; это позволяет делать довольно &laquo;сложные&raquo; механики, но при этом не отпугивать новых игроков, как в классической доте.<p>Если бы не бросаешь игру, то в конце получаешь <i>накопительные</i> бонусные очки. Да, так просто. В другом клоне доты на тебя вешается клеймо &laquo;leaver&raquo; и ты не можешь присоединяться к играм, у которых в свойствах написано &laquo;no leavers&raquo;. Бред, да.<p>Игрока надо поощрять, а не наказывать.<p>Соотношение контент/игровое время гениальное: в игре одна карта и 30 героев. Сыграть одним героем один раз занимает около часа&nbsp;&mdash; уже имеем 30 игровых часов. Сыграть одним героем так, чтобы научиться, нужно игр десять&nbsp;&mdash; итого уже 300 игровых часов.<p>Играем всего лишь 8 часов ежедневно и проходим игру всего за 2 месяца!<p>На одной карте. Которая не утомляет, потому что PvP.<p>Комбинации команд из 5 человек на тех же 30 героях (при условии, что в одной команде не могут быть два одинаковых) желающие могут посчитать сами.<p>Оплата&nbsp;&mdash; тоже гениальна: каждую неделю ты можешь играть только 10 героями из 30. Хочешь разлочить всех&nbsp;&mdash; плати либо временем в игре (их надо нафармить, но это весело), либо баблом.<p>Что самое главное&nbsp;&mdash; разлочивание всех героев не сделает тебя в 30 раз сильнее, потому что играешь ты все равно одним, то есть не особо влияет на внутриигровые преимущества.<p>Не смотря на относительную свежесть игры, там уже есть довольно неплохой <a href=http://www.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4373>метагейм</a>.<p>Короче, предрекаю именно LoL-у благоденствие и процветание.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3699#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3699 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 17:21:13 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3699</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>LoL: кулдауны</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3698</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3698</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3698#comments</comments>
<description><![CDATA[ Лично я не люблю кулдауны, потому что забываю про них, и кулдаун теряет часть своей эффективности.<p>Пару месяцев назад я придумал способ, как этого избежать, и вот на днях увидел его в <a href=http://nudnik.ru/entry/3697>LoL</a>.<p>Способ правильный и хороший, молодцы!<p>Итак, у нас есть условная способность, которая увеличивает силу атаки на 900 на 20 секунд. Кулдаун у нее 3 минуты, то есть способность можно применять каждые 3 минуты.<p>Время действия (uptime) = 20 секунд/3 минуты = 20/180 = 0.12 = 12% времени.<p>Таким образом, способность &laquo;в среднем&raquo; дает 900*0.12 = 108 силы атаки: если мы в течение часа будем применять этот кулдаун каждый раз, когда он становится доступным, мы столько и получим&nbsp;&mdash; это почти то же самое, что иметь пассивную способность +108.<p>Разница только в том, что активация способности дает burst, то есть &laquo;сконцентрированный&raquo; эффект, иногда он нужен, иногда&nbsp;&mdash; не обязателен.<p>Что происходит, когда игрок забывает тупо активировать способность каждые 3 минуты? Средняя эффективность способности начинает стремиться к 0.<p>Игроки, естественно, или забывают, или прописывают активацию способности в макрос и тоже забывают про нее.<p>А теперь&nbsp;&mdash; решение.<p>Если у способности прошел кулдаун, то есть игрок может активировать ее в любой момент, но почему-то это не делает, способность дает пассивные +108 силы атаки.<p>Если игрок активировал способность, то он получает +900/20 секунд, но зато на следующие 3 минуты теряет эти пассивные +108.<p>Таким образом, эффективность способности всегда &laquo;в среднем&raquo; одна и та же, активирует ее игрок тогда тогда, когда нужен именно burst-а, а не поддержания эффективности.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3698#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3698 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 13:45:25 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3698</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>DotЫ</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3697</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3697</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3697#comments</comments>
<description><![CDATA[ Итак, мне известно аж целых 6 &laquo;дот&raquo;.<p>Первая&nbsp;&mdash; <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Defense_of_the_Ancients>оригинальная</a>. Для тех, кто не в курсе, дота&nbsp;&mdash; это карта в warcraft 3, созданная в &laquo;обычном&raquo; редакторе (ничего более мощного и удобного, чем редакторы для starcraft/wacraft 3 я не видел), играющаяся по необычным правилам.<p>Вторая издавалась 1С, названия не помню, ее можно не рассматривать&nbsp;&mdash; ничего хорошего 1С не издает. Третью анонсировал на днях Нивал Нетворк, ее тоже можно не рассматривать&nbsp;&mdash; во-первых, она опоздает к дележу, как обычно, во-вторых, ничего путного у них не выйдет, а бесплатная дота с микроплатежами уже есть.<p>Четвертая&nbsp;&mdash; абсолютный клон доты, называется <a href=http://www.heroesofnewerth.com/>Heroes of Newerth</a>.<p>Пятая&nbsp;&mdash; <a href=http://www.leagueoflegends.com/>League of the Legends</a>, от одного из создателей доты (их было несколько, там был забавный срач по этому поводу&nbsp;&mdash; в википедии описано) в содружестве со всякими беженцами из близзарда (нет, не те, которые диабло 2 делали) и из wizards of the coast. Короче, большой, <a href=http://www.riotgames.com/>серьезный стартап</a> с опытными людьми и инвестициями.<p>Шестую делает&hellip; Valve, <a href=http://www.shacknews.com/onearticle.x/60733>переманившая еще одного разработчика доты</a>.<p>Секрет популярности доты&nbsp;&mdash; такой же, как и у CS: это&nbsp;&mdash; сессионная пвп-шная игра, в которой &laquo;рулит скилл&raquo;. Не смотря на простое определение (&laquo;сессионная пвп-игра&raquo;), сделать такую игру очень тяжело, но можно&nbsp;&mdash; правда, чаще всего случайно.<p>Проще клонировать, чем все и занимаются.<p>Из выпущенного имеем League of the Legends и Heroes of Newerth. За League of the Legends чую большое будущее, играть надо в нее. Распространяется бесплатно, будут микроплатежи.<p>Heroes of Newerth&nbsp;&mdash; аутентичный 100% клон, который всяким &laquo;любителям доты&raquo; понравится больше, но в его играть не надо. Дота, как я уже и говорил, всего лишь карта в W3. Естественно, у оригинального W3 и редактора есть свои ограничения, в рамках которых приходилось вертеться: неудобные магазины, не позволяющие сделать систему рецептов нормально, непонятные статы, не самый гибкий AI, и так далее.<p>Карта и есть карта, что тут говорить. Так вот, умельцы из Heroes of Newerth скопировали вообще все несуразности, вплоть до совершенно неюзабельных магазинах. &laquo;Потому что так в оригинальной доте&raquo;. Не думаю, что им от пирога что-то достанется, такие наглые клоны я не очень люблю&nbsp;&mdash; не сколько из-за наглости, сколько из-за того, что клон развивается по совсем другим правилам, мне, <i>как игроку</i>, неприятным. (Либо не развиваются вообще).<p>В комментариях <a href=http://coprophagous.ru/entry/1257>пишут</a>:<p><blockquote>Жопа в том, что всё то же самое, но названия ВСЕГО абсолютно другие. Я не понимаю, почему можно было спиздить абсолютно все (до миллиметра) — баланс, героев, вещи — но названия сделать свои, невероятно тупые. Лично я в это играть не смог именно по данной причине.</blockquote><p>Ну, это просто: названия охраняются законом об авторском праве, а идеи&nbsp;&mdash; нет.<p>В League of the Legends наоборот&nbsp;&mdash; тщательно сохранили дух доты, но сделали новую правильную платформу, заточенную под нее, а не тупо все содрали. Тот же магазин сделан на порядки лучше, интерфейс лучше, matchmaking, статы проще и понятней, да почти всё. Чувствуется работа мысли, а не тупое копирование.<p>В LoL понравилось много &laquo;чисто геймдизайнерских&raquo; мелочей, расписывать не буду, но запомню.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3697#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3697 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 07 Nov 2009 23:04:45 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3697</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Dragon Age Origins</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3696</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3696</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3696#comments</comments>
<description><![CDATA[ Нас не обманули. Обещали что-то &laquo;близкое по духу в Neverwinter Nights&raquo;? Обещали.<p>Что мы получили в итоге? Neverwinter Nights, которое называется почему-то &laquo;Dragon Age Origins&raquo;.<p>Открытых пространств стало меньше, рельсов&nbsp;&mdash; еще больше, зато <i>каждый</i> диалог озвучен. Без этого было бы вообще муторно.<p>В принципе, имеем опять-таки наиболее удачную (хотя и наиболее свободную) адаптацию D&D под компьютер, в которой очень, очень, очень пиздливый dungeon master и меньше hack-n-slash-а.<p>Кстати, теперь на нормальном уровне сложности подразумевается, что вы будете нажимать паузу в боях и &laquo;стратегически мыслить&raquo;, а так же включен friendly fire. Раньше такое было на высоком, а не нормальном уровне сложности.<p>Меня такой уровень сложности прет, но какой-то осадочек остается: игра, в которой надо дрочить save-load&nbsp;&mdash; это уже прошлый век.<p>В целом отношение какое-то противоречивое, почему&nbsp;&mdash; не понятно. С одной стороны&nbsp;&mdash; &laquo;добро пожаловать в 7 лет назад&raquo;, с другой&nbsp;&mdash; ну, что обещали, то и сделали, все по-честному.<p>Впрочем, в Neverwinter Nights 2 я играть так и не смог, так что не удивительно.<p>Из интересного:<p>Магов перевели на ману. Вне комбата все шустро регенерирует, но в комбате мана кончается.<p>Броня увеличивает не шанс облажаться со спеллом, как раньше, а стоимость способностей в процентах. В принципе, можно на мага надеть броню, но маны жраться будет много. Тоже вполне себе способ балансировки.<p>(У воинов и воров та же мана, но называется &laquo;стамина&raquo;).<p>Аналогично с аурами: включенная аура повышает стоимость способностей плюс уменьшает манапул на фиксированное значение (привет, Titan&#146;s Quest).<p>Способности у всех классов оформили в виде &laquo;почти что деревьев&raquo;, теперь видно, куда можно идти и развиваться.<p>Мучительно не хватает сброса талантов&nbsp;&mdash; да, я понимаю, что к классической D&D это решается тотальным &laquo;рероллом&raquo; (созданием персонажа заново&nbsp;&mdash; и вперед с начала), но это не комильфо совсем, в этом веке.<p>Итого:<p>Боевая система и бои на 4.4/5<br>Графика на троечку.<br>Диалоги на любителя.<br>Уровни на клаустрофоба.<p>Я все не могу определиться&nbsp;&mdash; любитель я или нет.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3696#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3696 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 15:02:13 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3696</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Invader ZIM</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3695</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3695</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3695#comments</comments>
<description><![CDATA[ Мультфильм с <a href=http://www.imdb.com/title/tt0235923/keywords>таким набором ключевых слов</a> просто обязан быть великолепным.<p>И он великолепен, да.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3695#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3695 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 02:40:31 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3695</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>AI в Сталкере</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3694</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3694</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3694#comments</comments>
<description><![CDATA[ Читаю <a href=http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=article&id=85>про AI в Сталкере</a>.<p>У меня вопрос только один: кто там дурак&nbsp;&mdash; геймдизайнер, который дал программистам задание сделать независимый от игрока мир &laquo;и чтобы боты могли сами разгадать тайну Зоны&raquo; или руководство проекта, которое не уследило за этим и дали возможность программистам долго и безуспешно придумывать &laquo;честный&raquo; AI?<p><blockquote>Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – <i>жаль, что это не вошло в оригинальную игру</i>.</blockquote><p>То, что программисты честно взялись за интересную задачу, не задавая вопросов&nbsp;&mdash; вполне понятно. Оставленные без присмотра программисты и не такое натворить могут.<p>А разгадка проста: AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным.<p>Разница, на самом-то деле, огромна.<p>Вы, например, Fallout 2 помните? Вас не смущает, что на выходе из деревни вы видите чувака, которого придется месить в конце на базе, а после нахождения GECK-а внезапно всю деревню похищают? Или, например, на вас нападают рейнджеры, если вы плохой?<p>Первое&nbsp;&mdash; скриптованная сцена, второе&nbsp;&mdash; триггер, расставленный гемдизайнером. Что удивительно&nbsp;&mdash; главный злодей не решает сам выйти из базы, пройтись по миру и &laquo;случайно&raquo; встретиться с вами, рейнджеры не читают газет, из которых узнают, что вы поплохели, и не идут сами охотиться на вас.<p>Тем не менее, мир целостен, и игрок понимает &laquo;я плохой&nbsp;&mdash; на меня нападают хорошие&raquo;, в то время, как это простая проверка &laquo;если карма меньше Х&raquo;, безо всяких нейронных сетей и прочего говна. У игрока не возникает вопросов &laquo;а существует ли этот случайный корован после того, как я уйду с карты?&raquo;. Нет, не существует.<p>Написать хороший, пусть даже &laquo;устойчивый к случайностям&raquo; сценарий в разы проще, чем пытаться делать настоящий AI.<p>Конкретно применительно к Сталкеру я бы сделал все проще: нагенерил несколько типовых сценок, типа &laquo;спасение NPC от волков&raquo;, &laquo;спасение тебя NPC-ём&raquo;, &laquo;смерть NPC&raquo;, а потом бы &laquo;скармливал&raquo; игроку, до смерти NPC:<p>Берем несколько (&laquo;пять&raquo;, больше игрок просто не запомнит) случайных NPC, сводим их с игроком. Сводим их тупо, безо всяких &laquo;а на самом деле NPC в другой зоне, хотя игрок про это не знает&raquo;. (Вообще, делать что-то, о чем игрок не знает и никогда не увидит&nbsp;&mdash; чрезвычайно тупое занятие). Сводим через какие-то промежутки времени (&laquo;каждые 20 минут&raquo;). <p>NPC умер, желательно в присутствии игрока&nbsp;&mdash; замечательно, факт смерти отметили, перестаем подсовывать игроку этого NPC, вводим следующего.<p>Игрок не только не заметит подвоха, но и будет рад: кругом&nbsp;&mdash; знакомые лица.<p>Когда я в первый раз играл в &laquo;Сталкера&raquo;, я специально искал следы умного AI. Кончилось все тем, что я несколько раз видел NPC с одним и тем же именем в разных зонах. И, собственно, всё.<p>Подобный эффект достигается, кстати, безо всяких AI, если дать NPC повторяющиеся имена. И я не шучу.<p>&laquo;Честный&raquo; интеллект хорош для игры, типа Sims 3&nbsp;&mdash; когда персонажи живут на экране, а игрок за ними наблюдает. Тогда это &laquo;в тему&raquo;. Тем не менее, AI в Sims не сложнее амебы, а игра все равно в топах по продажам.<p>Что лишний раз доказывает.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3694#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3694 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 21:47:48 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3694</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Borderlands против Torchlight</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3693</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3693</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3693#comments</comments>
<description><![CDATA[ Че я хотел сказать-то, к предыдущим двум постам.<p>Игры со временем эволюционируют, причем не только технологически/графически. Ну, простой пример, из мелочей: раньше в шутерах были через каждые 10 метров раскиданы аптечки, теперь разработчики сообразили, что проще делать регенерацию здоровья вне комбата. Появилась куча &laquo;фишек&raquo;, направленных на то, чтобы не парить игрока. И я, как игрок, это очень ценю.<p>Если делать игры &laquo;по-старому&raquo;, то получится ерунда, типа <a href=http://nudnik.ru/entry/3312>UFO Extraterrestrials</a>, римейки просто не живут.<p>Torchlight&nbsp;&mdash; игра, застрявшая 9 лет назад во всем, кроме графики. Поностальгировать пять минут&nbsp;&mdash; ок. Но не более того. &laquo;Новые&raquo; элементы, типа пета, тоже опоздали года на три. Что будет дальше&nbsp;&mdash; предсказуемо: выйдет эволюционный Диабло-3, и следующие 10 лет все будут делать с него клоны. А из Торчлайта получится бесплатная китайская ММО.<p>Borderlands же наоборот&nbsp;&mdash; очень хорошая эволюция жанра, на тему в том числе и Диабло, кстати. Играть в нее приятно, потому что не возникает вопросов &laquo;чем, кроме графики, это отличается от&hellip;?&raquo;.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3693#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3693 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 17:23:17 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3693</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Borderlands</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3692</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3692</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3692#comments</comments>
<description><![CDATA[ <a href=http://www.borderlandsthegame.com/>Borderlands</a>&nbsp;&mdash; лучшая игра по мотивам Fallout. Даже лучше, чем Fallout 3.<p>Чуваки, долго не мучаясь, &laquo;изобрели&raquo; &laquo;новый&raquo; жанр&nbsp;&mdash; <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_shooter>Role-Player Shooter</a> и не стесняются быть шутером, в отличие от Fallout 3, который все еще притворялся чуть-чуть RPG.<p>Выбрав (на их взгляд) самое лучшее и ценное, что есть в фоллауте, они сделали все то же самое, но в виде шутера.<p>Пустошь? Есть. (Название игры как бы намекает нам на <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Wasteland_(computer_game)>Wasteland</a>)<br>Куча разного оружия? Есть.<br>Красивые хедшоты? Есть.<br>Лут? О, да.<br>Вырезание баз с врагами? Есть. Общие ощущения от прохождения миссии напоминают вырезание Sierra Army Depot, если вы понимаете, о чем я.<br>Даже random encounter-ы &laquo;по духу&raquo; сделаны правильно: враги атакуют &laquo;волнами&raquo;, которые вполне похожи на те же случайные стычки.<p>Взяли из фоллаута все &laquo;боевые ощущения&raquo;, убрали походовость и сделали шутер (что зассали делать в F3), при этом удачно &laquo;ускорили&raquo;: соотношение &laquo;темп игры тогда&raquo; и &laquo;темп игры сейчас&raquo; остался <i>субъективно</i> таким же&nbsp;&mdash; принимая во внимание, что игры в целом очень сильно изменили темп за это время.<p>Я бы не сказал, что это так просто: вот создатели Диабло уже <a href=http://nudnik.ru/entry/3691>сколько страдают</a>, а выходит ерунда.<p>Даже развитие персонажа сделано лучше, чем в F3&nbsp;&mdash; оно не отвлекает, оно простое, оно вариативное. То же самое, кстати, с оружием&nbsp;&mdash; оно реально разное! Для разных врагов приходится использовать разное оружие!!111 Решение о выборе оружия принимается довольно часто&nbsp;&mdash; лут-то падает.<p>Вот вам и стратегическое мышление, в &laquo;обычном&raquo; шутере. Играя за снайпера, я успеваю снять первых трех врагов хедшотами, а потом приходится переключаться на что-то другое и маневрировать. Красота.<p>Итого: игра&nbsp;&mdash; пока что кандидат на игру года, всякие &laquo;<a href=http://nudnik.ru/entry/3683>Бетмены</a>&raquo;, конечно, красивые, но слишком &laquo;одноразовые&raquo;. С другой стороны, горячее релизное время еще не кончилось, мало ли.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3692#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3692 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 16:09:23 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3692</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Торч (лайт)</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3691</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3691</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3691#comments</comments>
<description><![CDATA[ Маленькие, но гордые <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Torchlight>бывшие разработчики диабло-2</a> нашли, наконец-то, хороших художников и хороших издателей. И сделали <a href=http://www.torchlightgame.com/>свой диабло</a>. Все у них будет хорошо.<p>То, что у них нет ни одного геймдизайнера&nbsp;&mdash; это ерунда. <p>Кому они вообще нужны, геймдизайнеры эти.<p>Ну а если серьезно&nbsp;&mdash; я очень люблю такую графику, и простить за нее могу почти всё. <p>Через 20 минут игры Торчлайт, однако, смертельно наскучил.<p>1. &laquo;Нам лень было балансировать игру, поэтому мы сделали аж 4 уровня сложности, доступные сразу&nbsp;&mdash; какой-нибудь да подойдет&raquo;.<p>2. Сумки с лутом заполняются каждые 2 минуты, включая сумки пета. Весь темп слешера идет в пизду.<p>3. Очень понравился scroll of identify&nbsp;&mdash; предмет, смысл которого я не понимал <i>еще девять лет назад</i>. Нахуя он нужен? Особенно в условиях пункта 2. Я еще могу понять, когда редкая вещь выпадает&hellip; натурально, редко и использование на нее scroll-а дает хоть какое-то замирание сердца (&laquo;а вдруг?&raquo;). Тут же пиздец&nbsp;&mdash; я по луту кликал больше, чем по мобам.<p>4. &laquo;Дерево&raquo; &laquo;талантов&raquo; делал <a href=http://nudnik.ru/entry/3462>тот же уебан, что и в Hellgate: London</a>. Я узнаю его стиль. Способностей очень мало (даже в шутере Borderlands их больше), половина активируемых способностей нафиг не нужна, вторая половина талантов добавляет тупо проценты к чему-то (спасибо, очень интересно!), часто к совершенно бессмысленному&nbsp;&mdash; у воина, например, есть талант на прокачку лука. Если я захочу играть с луком, я возьму лучницу, алё.<p>Вложив 10+ талантов в улучшение dual wield (+% к дамагу) и в улучшение оружия (+% к дамагу), я очень сильно разнообразил свою игру.<p>5. Мобы бессмысленны и отличаются только шкурками. Если вы посмотрите видео с близзкона про Диабло, то увидите, что разработчики специально делят мобов на разные типы с разным поведением и функциями. (Ну, типа, есть swarmer-ы, которые прикрывают стрелковых боссов своими тушками, типа, &laquo;всё продумано&raquo;).<p>Тут же стрелки, например, есть, но абсолютно ничем не отличаются от мелишников, не заставляют бегать и материться и часто даже не успевают выстрелить.<p>Помните шаманов из Диабло-2? Ничего подобного в этой игре нет, просто унылое мясо, убиваемое с одного удара.<p>Проблема в том, что в &laquo;обычном&raquo; Диабло мобы тоже <i>выглядят</i>, как мясо, но на самом-то деле тупым мясом не являются. Но, очевидно, во время всех переходов и отделений, когда бывшие разработчики Диабло уходили делать свой Диабло с блекджеком и шлюхами, человек, который отвечал за такие &laquo;тонкие материи&raquo;, куда-то проебался.<p>Вот и вышли фальшивые елочные игрушки в очередной раз: с виду, как настоящие, а радости с них никакой.<p>Положительные стороны: это стоит 20 баксов и весит 300 мегабайт. Советую посмотреть.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3691#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3691 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 27 Oct 2009 22:19:29 +0300</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3691</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>MMO Tower Defence</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3690</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3690</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3690#comments</comments>
<description><![CDATA[ Хорошее развлечение&nbsp;&mdash; брать любой жанр и приписывать в нему &laquo;ММО&raquo;.<p>Про MMO Tower Defence рассказать, или и так все понятно?<p>Причем это даже не монстрплей в чистом виде, то есть на пушки не обязательно должны бежать тушки монстров, вполне достаточно партии из пяти человек. А вместо пушек&nbsp;&mdash; &laquo;охранники&raquo;.<p>Ключевые слова: UGC, PvP.<p>Все еще не понятно?<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3690#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3690 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 21:22:44 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3690</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>ММО Без Уровней, В Которую Можно Играть Сразу</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3689</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3689</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3689#comments</comments>
<description><![CDATA[ Внимание! Далее (и вообще) под &laquo;уровнями&raquo; я подразумеваю только ограничения на контент, а не циферку крутизны. &laquo;Уровни&raquo;&nbsp;&mdash; это такая организация контента, когда есть рельса, а ты по ней идешь.<p>В ММО будущего не будет уровней, <a href=http://nudnik.ru/entry/3309>это очевидно</a>.<p>Следующим очевидным шагом после отмены уровней будет полосочку другого цвета, обозвать ее какой-нибудь &laquo;репутацией&raquo; и заставить так же набирать.<p>Те же яйца.<p>Про недостаток уровней я <a href=http://nudnik.ru/entry/3309>уже писал</a>: уровни не дают игроку пропускать контент (что плюс), но делают контент одноразовым (что минус).<p>Есть непривычный способ, как сделать отсутствие уровней по-другому. Способ мне нравится, но он наверняка &laquo;слишком смелый&raquo;. Ну и к тому же &laquo;в ВоВе все не так&raquo;.<p>***<p>Итак, у нас есть персонаж. У персонажа есть слоты, в слотах есть шмотки. Развитие персонажа идет за счет шмоток. Не знакомо, нет?<p>Все шмотки изнашиваются со временем и могут ремонтироваться, но количество ремонтов ограничено. После полного износа шмотка пропадает.<p>Уровней, напоминаю, нет, так что любой персонаж &laquo;1-ого уровня&raquo; может пойти в рейд и собрать там шмотки. Которые со временем износятся и сотрутся в пыль.<p>Обидно? Да, конечно. Шмотки терять не хочется.<p>А теперь&nbsp;&mdash; финт ушами. Пользователь набирает опыт, вместе с опытом  набирает&hellip; &laquo;уровни&raquo;!<p>Каждый &laquo;уровень&raquo; игрок может &laquo;прокачать слот&raquo;. В прокачанном слоте вещи изнашиваются медленней, в полностью прокачанном слоте вещи не стираются в труху, то есть не пропадают при полной поломке.<p><i>Максимально прокачанный персонаж не теряет вещи.</i><p>Последствия в целом забавные: игрок может начать играть <i>сразу</i>, с первого уровня, &laquo;заплатив бабло&raquo; за шмотки. Заплатив за место в рейде, как угодно.<p>Другое дело, что ему придется платить много и часто. Что хорошо, пусть привыкает.<p>Игрок может начать играть потихоньку, проходя квесты и все остальное, в таком случае ему будут даваться средненькие вещи, которые будут изнашиваться с такой скоростью, с какой игрок левелится, то есть дефицита &laquo;обычных&raquo; шмоток не будет.<p>Прокачав все слоты, такой игрок может пойти в рейды и набрать все те же шмотки, но уже использовать их без потерь.<p>Контент становится полезен весь: за квесты даются шмотки, которые всегда нужны, пока ты не максимального &laquo;уровня&raquo;&nbsp;&mdash; шмотки-то теперь расходуются, а не продаются сразу вендору, потому что есть шмотка лучше.<p>Контент становится &laquo;нелинейным&raquo;&nbsp;&mdash; ты всегда можешь пойти и сделать квест, который дает крутую шмотку, но шмотки, опять-таки, расходуются. Поэтому шмотку придется либо беречь, либо постараться выжать из нее максимум для более быстрой прокачки.<p>Итого, еще раз&nbsp;&mdash; путей у игрока два:<p>1. Платить много и сразу и играть сразу &laquo;без прокачки&raquo; в крутой контент.<br>2. Прокачиваться и играть &laquo;бесплатно&raquo; (хахаха), проходя весь контент. (&laquo;Играть бесплатно&raquo; в данном случае&nbsp;&mdash; это &laquo;платить, как обычно&raquo; и играть в &laquo;привычную ММО&raquo;).<p>***<p>Нужна циферка &laquo;вместо&raquo; уровня? Нужна.<p>Берем силу всех надетых вещей, складываем, переводим в понятную цифру. Это цифру используем, как писькомерку.<p>(Подобное уже делается с помощью аддонов в ВоВ, которые помогают решать, брать ли человека в рейд).<p>Мобы делятся на зеленых, желтых, красных&nbsp;&mdash; тоже на основе этой циферки. Вижу красного моба, надел крутые шмотки&nbsp;&mdash; замочил.<p>(Потенциальная проблема&nbsp;&mdash; сложность переодевания вещей. Решается тривиально через интерфейс путем создания пресетов эипировки).<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3689#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3689 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 15:35:13 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3689</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Новые сериалы</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3688</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3688</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3688#comments</comments>
<description><![CDATA[ <b>Cougar Town.</b><p>Довольно ржачный сериал с Кортни Кокс в главной роли (это та, которая играла Монику в &laquo;Друзьях&raquo;). Старушке уже 45, причем вполне ебабельная, сериал как раз про это&nbsp;&mdash; про хорошо сохранившихся американских разведенок. Отчаянные домохозяйки очередные, да.<p>Юмор сносный, чем ближе к старости, тем больше такой юмор ценишь.<p>Начался буквально недавно, есть 3 серии первого сезона. <p>Рекомендую.<p><b>FlashForward.</b><p>Это&nbsp;&mdash; &laquo;новый LOST&raquo;. По двум причинам: во-первых, такая же мистическая поебень, во-вторых&nbsp;&mdash; показывают по ящику с переводом (успех обеспечен).<p>Сериал, опять-таки, новый, всего 3 серии первого сезона.<p><b>Bored To Death.</b><p>Вы не поверите&nbsp;&mdash; очередной новый сериал! На этот раз типа комедийный про еврейского юношу, который играет в детектива. Вроде как комедийный детектив. Есть всего&nbsp;&mdash; правильно!&nbsp;&mdash; 3 серии, последняя лежит уже несколько дней скачанной, смотреть почему-то не тянет.<p><b>Drop Dead Diva.</b><p>Помните Single Female Lawer из футурамы? Вот, как раз сериал про это. Завязка &laquo;мистическая&raquo;&nbsp;&mdash; глупая дура-модель умирает, возвращается на землю и поселяется в теле толстой адвокатши. Заодно приобретает ее ум, со сохраняет модельную &laquo;personality&raquo;. <p>После чего&nbsp;&mdash; правильно&nbsp;&mdash; чтобы себя не выдавать, начинает работать адвокатом. Толстая, но независимая.<p>Довольно нелепый ход&nbsp;&mdash; нас пытаются убедить, что &laquo;толстые, но умные&raquo; бабы&nbsp;&mdash; тоже бабы, поселив внутрь одной из них ну, настоящую бабу? Немного не понятно&nbsp;&mdash; если бы сразу взяли толстую адвокатшу и начали рассказывать про ее жизнь, что бы изменилось? Очевидно, что у нее была бы та самая дебильная &laquo;personality&raquo; толстух, которая не давала бы ей сопереживать?<p>Ну-ну.<p>Смотреть смысл имеет только из-за <a href=http://www.imdb.com/name/nm1763049/>ее подруги</a>&nbsp;&mdash; тоже модельки, которая понравилась мне еще в Two And a Half Men.<p><b>10 Things I Hate About You</b>.<p>Помните такой фильм про американских школьников? Вот, теперь есть такой сериал. Образ бунтарки хорошо раскрыт, многие поведутся. (Есть две сестры, одна типа тупая блондинка, вторая умная. Блондинка вообще &laquo;никакая&raquo;, умная&nbsp;&mdash; вполне симпатичная, с живой мимикой и вздорным характером. Я бы вдул, чё).<p>В принципе, продолжать смотреть хочется.<p><b>Glee</b>.<p>И еще один сериал про школу (как и 10 things). На фоне &laquo;10 вещей&raquo; смотреть не хочется: те же яйца, только хуже. Мало ебабельного женского кастинга.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3688#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3688 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 17:44:38 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3688</wfw:commentRss>
<category>кино</category>
</item>
<item>
<title>ELO * 10</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3687</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3687</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3687#comments</comments>
<description><![CDATA[ Ну ладно, а теперь&nbsp;&mdash; пост, который не соберет осмысленных комментариев.<p>Настоящее геймдизайнерское задание: адаптировать <a href=http://ru.wikipedia.org/wiki/Рейтинг_Эло>рейтинг Эло</a> (<a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system>ELO</a>) (или создать что-то свое Эло-подобное) для партий из 10-и игроков, о каждом из которых известно, какое место он занял.<p>Ну, например, для 10-и бегунов в одном забеге.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3687#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3687 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2009 12:21:17 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3687</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Почта</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3686</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3686</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3686#comments</comments>
<description><![CDATA[ Вот вам &laquo;дизайнерская задача&raquo;.<p>Почти во всех ММО есть почта, которая сделана в виде почтовых ящиков, до которых надо добежать. Было бы круто сделать ее просто кнопкой в интерфейсе, безо всяких ящиков. Так делать нельзя, потому что почта используется, как бездонное хранилище: посылаешь сам себе 100 писем с вещами, которые почта обязана хранить минимум месяц. Именно поэтому существуют &laquo;банковские альты&raquo;.<p>Соответственно, давать доступ к этому хранилищу просто так не хочется. Халявное хранилище = утечка денег.<p>Поэтому, например, самый первый инженерский почтовый ящик в WoW (который можно вызывать по требованию) так и не вышел из беты БК в свое время. (Сейчас, правда, сделали, но с огромным кулдауном).<p>Все ограничения &laquo;почта только из ящиков&raquo; существуют только поэтому.<p>А теперь вопрос&nbsp;&mdash; как сделать так, чтобы почту не превращали в хранилище, но при этом письма не пропадали?  При этом в почте в любом случае должна быть возможность пересылать аттачменты в виде предметов, от этого никуда не деться.<p>Побочным приятным эффектом будет то, что почту можно будет сделать, наконец-то, в интерфейсе и ей начнут пользоваться как, натурально, почтой. <p>Ну, там, письма писать.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3686#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3686 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 16:01:20 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3686</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
<category>next-gen mmo</category>
</item>
<item>
<title>Биокрафтинг</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3685</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3685</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3685#comments</comments>
<description><![CDATA[ Задача: придумать мини-игру (в рамках другой игры, которая еще не придумана) про обмен генами и выращивание новых особей. Это не целиком игра, а маленькая ее часть (&laquo;крафтинг&raquo;).<p>В игре есть некие особи. У особей&nbsp;&mdash; слоты под 10 генов.<p>Есть большой набор генов (~200 штук). У каждого гена есть его &laquo;приоритет&raquo;, он же &laquo;вес&raquo;. Делать доминантные гены не хочется, так как это потенциально несмываемый позор на весь род.<p>У каждого гена есть его свойства (ну, очевидно).<p>Вес обратно пропорционален игровой полезности этих свойств, то есть самые крутые гены имеют самый маленький вес. Простой пример &laquo;из жизни&raquo;: есть гены +1 силы, +2 силы, +3 силы. Ген +3 имеет вес = 1, ген +1 имеет вес = 3.<p>Для балансировки не обязательно большое количество &laquo;плохих&raquo; генов, ген +1 силы является хорошим, но не таким хорошим, как +3 силы. А количество слотов под гены ограничено.<p>Соответственно, ген +1 является &laquo;не оптимальным&raquo;.<p><b>Спаривание</b><p>Берутся две особи, их гены сливаются в общий котел (&laquo;пул&raquo;), их приоритеты суммируются. Бросается <a href=http://nudnik.ru/entry/3674>кубик от 0 до суммы приоритетов</a>, выбирается полученный ген. (Если у гена есть дубль, он исключается из котла). Кубик бросается до тех пор, пока не будет набрано 10 генов.<p><b>&laquo;Мутации&raquo;</b><p>Очевидна ситуация, когда есть две особи с полностью одинаковыми генами. В результате их спаривания получится третья особь с таким же набором.<p>Для предотвращения этого, вводится правило: &laquo;если во время спаривания в котле меньше 15 уникальных генов, то в котел добавляется нужное количество &bdquo;случайных&ldquo; генов&raquo;.<p>Случайные гены выбираются по тому же принципу (строится общий пул всех генов, суммируются приоритеты, кидается кубик).<p>Возможно, к котлу надо добавлять определенное (небольшое) количество случайных генов всегда.<p>(Самые умные уже поняли, что по-хорошему вместо количества надо использовать веса).<p><b>Нахождение пары</b><p>У персонажа отображаемые гены сортируются по убывающим приоритетам (&laquo;крутые гены наверху&raquo;), игрок может просматривать других персонажей и искать пару.<p><b>Защита от устойчивых цепочек</b><p>Очевидно, что &laquo;спаривание&raquo; является ресурсом, который можно (и нужно) продавать. Например, персонаж может всего раз в день кончать в стаканчик и продавать свою сперму на аукционе.<p>Для простоты персонажи гермафродиты (но есть изящное решение с двуполыми существами).<p>Так же очевидно, что у особей должно быть время жизни (возможно даже завязанное на количество спариваний, кончил&nbsp;&mdash; потерял год жизни).<p>Игрок при этом не должен ассоциировать себя с особью, это просто сделать, если дать играть не одной особью, а несколькими, при этом игрок будет выполнять роль супервизора (&laquo;симулятор футбольной команды&raquo;).<p><b>Что же мы получили?</b><p>Мы получили мультплеерный &laquo;биокрафтинг&raquo;, когда крафтятся (создаются) не вещи, а существа. Что, впрочем, совершенно не важно&nbsp;&mdash; в рамках игровой механики они могут быть такими же &laquo;вещами&raquo;, так как принадлежат одному супервизору, а не являются самостоятельными сущностями.<p>Чистый биотех в <a href=http://chtoproishodit.ru/>пост-апокалиптическом мире</a>. Шутка.<p><b>Бонус-трек</b><p>&laquo;Левелап&raquo; (и прочие бонусы)&nbsp;&mdash; любая манипуляция с генами, помимо размножения. Самый простой пример&nbsp;&mdash; возможность заменить ген на один из трех &laquo;случайных&raquo; по выбору игрока.<p>Я бы даже ген не дал выбирать для замены&nbsp;&mdash; есть, скажем, 10 &laquo;уровней&raquo;, на каждом предлагают заменить гены, начиная с первого.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3685#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3685 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 15:11:16 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3685</wfw:commentRss>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Соционика</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3684</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3684</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3684#comments</comments>
<description><![CDATA[ <blockquote>он ходил к профессиональному психологу, и его типизировали как Дюма<br>(из интернета)</blockquote><p>У соционики два плюса:<br>1) она <i>всё объясняет</i>, и поэтому успокаивает<br>2) она работает<br>3) она в основном безвредна<p>Я&nbsp;&mdash; за соционику!<p>У многих вещей, помимо соционики, есть неоспоримые плюсы. Ну, например, плацебо:<br>1) оно успокаивает<br>2) оно работает<br>3) оно в основном безвредно<p>Oh, wait.<p>Учение соционики всесильно, потому что верно и верно потому, что всесильно. <p>Работает соционика так: сначала мы субъективно &laquo;типируем&raquo; человека, как логического интроверта, а потом искренне радуемся, когда он на наш субъективный взгляд ведет себя, как логический интроверт&nbsp;&mdash; &laquo;гляди-ка, работает!&raquo;.<p>Конечно, работает! Во-первых, включается <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Selective_perception>выборочное восприятие</a> (после того, как человек назван логиком, все его нелогичные поступки игнорируются), во-вторых&nbsp;&mdash; человек-то не поменялся. Самые умные зайки уже заметили, что ни первое ни второе ничего не говорит о качестве типизации.<p>Я могу типировать человека, как &laquo;мудака&raquo; (в соционике этот тип называется по-другому)&nbsp;&mdash; и удивительным образом он будет вести себя, как мудак. Что, однако, совсем не значит, что типирование людей, скажем, на &laquo;мудаков&raquo; и &laquo;зайчиков&raquo; является наукой.<p>Впрочем, именно такое типирование удивительным образом всё объясняет. И в целом безвредно. <p>И даже работает, дорогие мои зайчики.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3684#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3684 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 23:38:49 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3684</wfw:commentRss>
<category>людишки</category>
</item>
<item>
<title>Обзоры свежих игр</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3683</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3683</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3683#comments</comments>
<description><![CDATA[ <b>Need for Speed™ SHIFT</b><p>Лучший симулятор вида из окна гоночной машины из тех, которые я видел. Но я не играю в гоночные симуляторы. На карты очень похоже, на картах я ездил. Стрелочка показывает, куда ехать!<p>Два стиля игры&nbsp;&mdash; &laquo;аккуратный&raquo; (типа, тру) и &laquo;агрессивный&raquo; (я дебил и во все врезаюсь). И то и другое поощряется, кстати. И вашим и нашим.<p>Я бы назвал это &laquo;возвращением серии&raquo;, но я не играю в гоночные симуляторы.<p><b>Batman Arkham Asylum</b><p>Атмосфера: 10/10<br>Геймлей: 8/10, если бы это был квест, 4/10 для экшна (чем он и является, да?)<br>Вызывание каустрофобии: 10/10<p>Поймите меня правильно: смешение жанров и &laquo;все такое&raquo;&nbsp;&mdash; это круто. Но я за все время игры загружался&hellip; ну, один раз загружался, да. Короче, как симулятор супергероя&nbsp;&mdash; самое то: не смотря на атмосферность, прогулка по психушке напоминает прогулку по цветущему саду&nbsp;&mdash; всё тихо, мирно, безопасно. Если и есть враги, то они за сто метров начинают призывно и громко разговаривать: &laquo;БЭТМАН НЕ ПРОЙДЕТ, НЕТ-НЕТ&raquo;. <p>А бэтман не дурак, и <i>всё слышит</i>. <p>Боевая система, кстати, стоит отдельного упоминания&nbsp;&mdash; достаточно спамить одну кнопку мыши, и герой будет делать такие кульбиты, что опа. Супергерой, хуйли.<p>Картинка охуенна, но наглядно видно, чего она стоила: через каждые 10 метров понатыканы двери и что-то незаметно подгружается, коридоры извилисты и тесны.<p>Как игра по франшизе&nbsp;&mdash; пожалуй, лучшее, что можно представить. Ощушаешь себя &laquo;реально супергероем&raquo;, хотя и в обмен на скуку.<p>В любом случае, &laquo;Росомаха&raquo; нервно сосет в сторонке.<p>Неожиданные выводы: регенерация вне комбата и альтернативный режим зрения (&laquo;переключись в Специальное Мышынное Зрение, чтобы увидеть Скрытое&raquo;), похоже, стали майнстримовой вещью, без которой любой шутер сейчас не обходится. Нет, серьезно, я не смогу назвать современные шутеры, где этого бы не было.<p><b>Red Faction Guerrilla</b><p>Вы играете <a href=http://lingvo.yandex.ru/en?text=guerilla>гориллой</a>-террористом, постоянно испытывая чувство непрекращающегося deja vu.<p>Игра состоит примерно на 102% из геймплея классического GTA (без блекджека и шлюх, как в последней игре серии, но со стрельбой и машинками), только вместо поручений мафии вы выполняете поручения освободительного движения, которые удивительно похожи на поручения из GTA: че-то взорвать, кого-то спасти, кого-то куда-нибудь отвезти, и так далее. В основном взорвать, ведь &laquo;разрушающиеся уровни&raquo;&nbsp;&mdash; фишка еще первой RF.<p>Короче, писать подробней бесполезно, RFG&nbsp;&mdash; это GTA в космосе. GTA минус чувство юмора, плюс пугающее чувство, что из тебя воспитывают подрывника-камикадзе.<p>I smell a conspiracy here.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3683#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3683 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 00:32:21 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3683</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<item>
<title>Сумки</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3682</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3682</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3682#comments</comments>
<description><![CDATA[ Нам пишут (что приятно). Какие-то люди, кстати, позвали меня консультантом на их проект, а сами уже больше недели не пишут. А я уже почти собрался украсть у них ноухау и потом использовать его для создания своей ММО на PHP.<p>Так вот, нам пишут:<p><blockquote>Не могли бы вы написать про проблемы инвентаря и распихивания лута по сумкам в играх вообще и в WoW в частности? У меня есть несколько идей, как улучшить систему инвентаря в том же WoW и при этом оставить сумки конечного размера (как money sinks и предметы статуса для задротов), но я всё-таки не геймдизайнер.</blockquote><p>Я тоже не геймдизайнер. В России вообще геймдизайнеров нет&nbsp;&mdash; если <a href=http://koshutin.com/>hammerfight</a> почему-то считается &laquo;лучшим инди-проектом сделанным когда-либо в России&raquo;, то мы обречены.<p>Проблема у инвентаря ровно одна&nbsp;&mdash; почему-то приятно думать, что игрока прикалывает в нем ковыряться, при этом никто не спешить облегчить игроку жизнь.<p>А на самом деле&nbsp;&mdash; нет, не прикалывает. Инвентарь забивается так же, как и винт любого размера, и это раздражает. Но на винте хоть директории есть. Собственно, это и есть правильный ответ.<p>Делаем на кукле персонажа еще один предмет&nbsp;&mdash; сумку. Сумка определяет количество пустых слотов. <p>Слоты при этом рисовать не обязательно, если чё. Инвентарь вполне может выглядеть, как упорядоченный список. Нам интересно только количество оставшихся слотов, которые можно показывать циферкой или прогресс-баром. (Бонус-трек: на сумке можно делать и другие характеристики, например, &laquo;большая сумка ловкости&raquo;&nbsp;&mdash; получаем халявный контейнер для статов).<p>Внутри сумки делаем табы по темам, типа &laquo;доспехи, пузырьки, реагенты для крафтинга, квестовые предметы&raquo;, включая вкладку &laquo;новое&raquo;, конечно же.<p>Ни одного разумного довода, почему предметы должны иметь разные размеры в слотах, я не знаю. (Некоторые используют вместо этого &laquo;вес&raquo;, что лично меня тоже бесит).<p>Собственно, всё.<p>Почему табы и списки есть в нормальных человеческих интерфейсах уже десятки лет, а инвентари &laquo;во всяких ММО&raquo; до сих пор предлагают прямоугольные клеточные поля&nbsp;&mdash; выше моего понимания.<p>Да, <a href=http://nudnik.ru/img/fr_inventory.jpg>самый лучший инвентарь</a> из тех, которые я видел, сделан в игре Free Realms.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3682#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3682 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Mon, 21 Sep 2009 20:58:45 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3682</wfw:commentRss>
<category>next-gen mmo</category>
<category>игровой дизайн</category>
</item>
<item>
<title>Ферма-хуерма</title>
<link>http://nudnik.ru/entry/3681</link>
<guid isPermaLink='true'>http://nudnik.ru/entry/3681</guid>
<comments>http://nudnik.ru/entry/3681#comments</comments>
<description><![CDATA[ Так вот, к вопросу <a href=http://unab0mber.livejournal.com/917436.html>о ферме</a>, на которой &laquo;всё обнулили&raquo;. Как минимум два человека вспомнило в связи с этим мою <a href=http://nudnik.ru/entry/3530>бессмертную заметку</a> о том, что виртуальность = реальность.<p>Совершенно зря вспомнили&nbsp;&mdash; то было про задротов. А тут как бы &laquo;free to play&raquo;, то есть &laquo;игра за бабло&raquo; (f2p&nbsp;&mdash; немного сбивающее с толку название, не обращайте внимания).<p>В &laquo;обычных&raquo; играх есть некий набор правил, согласно которому все в игре устроено. Ты убиваешь мобов, тебе капают денежки.<p>Есть <i>внеигровой</i> механизм обхода этих правил, который в народе называется &laquo;чит&raquo;, по определению (&laquo;when you pretend to obey the rules of the game <a href=http://en.wikipedia.org/wiki/Cheating_in_online_games>but secretly subvert them to gain advantage</a> over another player&raquo;).<p>Соответственно, f2p игры делятся на &laquo;честные&raquo;, где за деньги можно купить только что-то, не влияющее на игровой баланс,&nbsp;&mdash; тогда это как бы не чит, и &laquo;не честные&raquo;, где за деньги можно купить &laquo;супер-меч&raquo;.<p>Первых игр не бывает, а вторые зарабатывают больше. Третий вид&nbsp;&mdash; &laquo;совсем нечестные&raquo;&nbsp;&mdash; делают так, что без &laquo;читов&raquo; &laquo;победить&raquo; в &laquo;игре&raquo; нельзя.<p>Поэтому <a href=http://nudnik.ru/entry/3530>фраза</a> про то, что &laquo;&hellip;MMORPG дают человеку предсказуемый и понятный ruleset, в рамках которого можно реализоваться абсолютно так же&raquo;&nbsp;&mdash; это про задротов, которые играют по правилам игры в игру, а не по правилам игры в &laquo;кто пришлет больше СМС-ок и докажет, что он не лох&raquo;.<p>&laquo;Кажуалы&raquo; просто покупают за СМС свиней на свою ферму. Это <a href=http://coprophagous.ru/entry/19>не игра, а развлечение</a>, которое упорно маскируется под игру.<p>Дальше все предельно понятно, безотносительно к &laquo;игре&raquo;: люди покупают виртуальный товар (&laquo;свиней&raquo;). Виртуальный товар у людей забирают. Это нехорошо, так делают только пидорасты. Оправдание &laquo;это просто игра&raquo; не канает, потому что это не игра, а виртуальный товар.<p>Лично и персонально этих людей совсем не жалко, потому что ни сами выбрали развлечение, на которое сами решили потратить свои &laquo;не малые деньги&raquo; (и, видимо, сами согласились на отсутствие гарантий). <p>Лидером в соотношении (цена/качество*время игры) все равно является любимый нами ВоВ, с чем вас всех и поздравляю.<p><div align=right><a href=http://nudnik.ru/entry/3681#comments><img src=http://nudnik.ru/commcount.php?id=3681 border=0></a></div>]]></description>
<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 16:46:45 +0400</pubDate>
<wfw:commentRss>http://nudnik.ru/rss/entry/3681</wfw:commentRss>
<category>игры</category>
</item>
<ya:more>http://nudnik.ru/rss/posts/3680</ya:more>
</channel></rss>