next-gen mmo 

MMORPG при смерти, и это прекрасно

25.08.2010 21:18
…Можно сказать, что ММО стали жертвой собственной доступности.

…В итоге, кстати, ММО стали любимым жанром для девочек.

…Кроме того, Facebook лучше, чем обычная западная ММО – он доступнее для новичков и у всех ваших друзей уже есть там аккаунт.

…Игроки привыкли к бесплатным сервисам и плохо понимают, почему они должны платить 50 долларов за право подписаться на платный.

«Аналитическая» статья про смерть ММО великолепна, начиная с ошибки в заголовке и заканчивая попаданием куда-то рядом с мишенью. «Не в бровь, а в пятку». Еще про такое говорят «слышал звон, но не знает нихуя», ну или как-то так.

Причин смерти ММО автор приводит три:

1) нет инноваций, везде такая же механика «как в ВоВ»
2) игры в соцсетях, как конкурент
3) модель f2p, как панацея (f2p = great success).

Первый пункт сразу же снимается, стоит посмотреть на успешные f2p проекты из третьего пункта: все они — близнецы-братья без инноваций. Видимо, f2p настолько крут, что можно выпустить любое гавно и окупиться.

(Что не помогло, например, Аллодам онлайн).

Удивительным образом, Коннан Онлайн провалился в том числе и из-за инновационного боя (который потом убрали), а Табула Раса была одной большой инновацией (в плохом смысле этого слова).

Социгры вообще тут как жопе бантик: ну да, тренд. Ну да, и в ВоВе и в фейсбуке — домохозяйки. Проблема в том, что во всех ММО, кроме ВоВ, домохозяйкам не место, ММО не «стали любимым жанром для девочек» и никогда им не были. Как и не были «доступны».

ММО — нишевый жанр и всегда им был. ВоВ в этом плане фэномен, и то только потому, что выжил за счет имени, сориентировался в ситуации и изменился (ВоВ четырехлетней давности был жутким задротством).

А на самом деле всё так:

1) Западные ММО, сделанные «по модели ВоВа» были рискованными проектами, которые хотели сорвать тот же куш, что и ВоВ.

«Не получилось». Что и не удивительно. Но как high risk/high reward инвестиции — почему бы и нет. Понятно, что risk в головах был занижен, чисто от ослепления ВоВом, но так всегда бывает, когда есть флагман, у которого Все Получилось.

К счастью, многие из этих игр окупили разработку с продаж коробок в первый же месяц. Тоже вполне рабочая бизнес-модель, кстати. (Капитан подсказывает нам, что по этой модели работают оффлайновые игры!).

Да, проекты «провалились», потому что были вынуждены закрывать сервера и не собрали 18 миллионов подписчиков. Но не с финансовой точки зрения.

Исключая Табулу Расу, которая была вовсе не западной ММО, а разводом азиатов со стороны Гарриота (сами дураки!).

Самое смешное в современных западных ММО именно то, что они вполне себе окупались бы на 100 000 подписчиках — как и было до ВоВа, кстати — если бы изначально разрабатывались с прицелом на эту сумму, а не с целью убить ВоВ и имели бы соответствующий бюджет.

3) Модель «Free to play» работает по схеме «сделали дешевое гавно — окупили дешевое гавно с двух фанатов-долбоебов, каждый их которых занес по 100 штук баксов». Ключевое слово — «дешевое» (а не «гавно», как можно было бы подумать).

Про перевод западных проектов на f2p тоже все понятно: переводят старые проекты, которые уже окупились с коробок и с первой волны подписчиков, и переводят вместо закрытия.

Приведенная в качестве примера «Free Realms – милая ММО для детей и родителей» работает не по модели f2p, а по модели «премиум-подписка с опциями (плюс продажа валюты)»: всего за 3$ можно разлочить на месяц дополнительный конент.

F2p вообще не является азиатским изобретением, на западе это изначально называлось — вы не поверите — «shareware».

В остальном же делать полноценную дорогую «европейскую» ММО по модели f2p — безумие. Делать «революционную ММО» — безумие с точки зрения инвесторов (найдете инвестора на это — сразу обращайтесь ко мне, я знаю, как хорошо проебать эти деньги, на ВоВ не будет похоже 100%, я гарантирую это).

Как запускать ММО на западе — тоже понятно: не пытаемся убить ВоВ, адекватный бюджет, хорошая ниша, а лучше франшиза (Warhammer 4000), hype до запуска, на запуске — коробка и подписка, плюс бесплатный неограниченный по времени, но ограниченный по уровню триал (как в Warhammer Online).

Через несколько месяцев убираем обязательную подписку, делаем вместо этого покупку коробки + игру без подписки, оставляем опциональную подписку (premium), тем дуракам, которые все это время платили подписку, даем premium в двойном размере.

Даем выбор — либо premium, либо микроплатежи примерно за такой же сервис, но при этом услуги пересекаются процентов на 70. (То есть чтобы получить всё-всё-всё, надо и завести premium и добрать 30% с микроплатежей).

Еще через несколько месяцев (в идеале в тому времени должен быть готов mini-expansion) перестаем продавать коробки и пускаем всех бесплатно, но зато продаем expansion, скорее всего в виде «единичная плата за вход для всех + владельцам premium’а бесплатно».

(С expansion аналогично, продаем первые месяцы, после устаревания начинаем раздавать бесплатно).

Катаклизм и добровольное уменьшение уровня

21.08.2010 21:07
Пришло письмо:

Пишут тут.

Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о том, как бы хорошо было иметь такую систему. Напишете?

А что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из «next-gen mmo», которую я описал в рабочих документах, появится в Катаклизме.

Ну как бы не удивительно. Я рад за них.

Скейлить персонажа вниз по уровню — чисто «математическая» задача, ничего сложного в ней нет.

Дальше нюансы — мотивация и прочие штуки. Я бы делал «по-фашистки»: как минимум не давал бы ачивменты, типа «пройти подземелье X (рассчитаное на 10 уровень)» персонажам, которые переросли его и не сбросили уровень при его прохождении, как максимум — не пускал бы их туда вообще (без понижения уровня) и не выбрасывал бы лута из тривиальных мобов.

Собственно, у нас, в той самой «next-gen mmo», фича планировалась не только для социализации («играть с друзьями»), но и для увеличения колчества адекватного по сложности контента: если ты в свое время пропустил контент и вырос из него по уровню, то ты всегда можешь понизить уровень и пройти контент на адекватном уровне сложности с сохранением challenge-а.

Ну а если уровень сложности адекватен, то и daily quests можно давать не только на подземелья максимального уровня, а на все. Можно давать понижать уровень, а можно делать heroic-и, где у монстров повышенный уровень — результат одинаков, при условии, что лут меняется. Никто не мешает давать персонажу пониженного уровня лут для его настоящего уровня, опять-таки при условии, что добровольное понижение уровня дает в результате нормальную сложность, а не faceroll.

Опять-таки, если это «менторство», то можно делать местаквесты, типа «помоги нубу сделать 10 квестов», когда нуб сдает квест — ты получаешь кредит. Ну и прочие «квесты про менторство».

Понятно, что ВоВу этим можно не заморачиваться, там проблем с количеством контента нет, а всяким «более мелким ММО» добровольное уменьшение уровня при правильном дизайне этой фичи позволит переиспользовать весь контент много раз.

ВоВу же достаточно сделать это социальной фичей и всё.

Катаклизм: очередные пророчества

06.08.2010 06:09
Продолжаем тему моих «пророчеств» по поводу Катаклизма. Если в двух словах: в Катаклизме (аддон к WoW) реализуются идеи, которые великий я описал еще десятилетия назад. Хорошо, что у меня все ходы записаны.

Haste.

В next-gen mmo я хотел всем классам сделать ману, но никто не обещал, что мана будет регенерировать по одним и тем же правилам, у каждого класса могут быть разные механизмы ее регенерации, что позволяет делать, например, вора без комбо-поинтов и превращать ману в rage, энергию, и что угодно.

Мана во всех случаях ограниченный ресурс, поэтому такой стат, как haste, просто увеличивает скорость пополнения маны, то есть дает кастовать чаще, что, собственно, и является ускорением.

Вот тут эта идея была описана.

В Катаклизме в результате сделали всё правильно:

Hunters will no longer use mana; instead the class will use Focus. Focus generates much like Energy, by building up. It will not be affected by Intellect at all. Haste will improve its generation.

«Эгоистичные бафы».

Вскользь идея упомянута вот здесь, в самом конце. Смысл идеи — в том, что любой групповой бафф/дебафф должен давать что-то полезное и понятное себе, любимому. Тогда его будут спаммить. Из-за абстрактного «улучшает группу на N%» — не будут.

Крики воинов, которыми пользовались только люди с IQ больше, чем 60 (а это всего 20% базы игроков), переделывают как раз в такое:

…shouts will cost no resources, generate rage in addition to their current effects, and be on a short cooldown

Ну как я и писал полтора года назад, цитирую: «Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны».

Упрощение статов.

Раз, два.

Практически все, как я описывал. Но про это я уже упомянял раньше, поэтому без подробностей.

Варлоки.

Плотно починкой ВоВ-овских варлоков я не занимался, в основном ворчал по мелочам, поэтому оно все раскидано. Дословных совпадений нет, но симптоматика была описана верно:

1. Я хотел мгновенный вызов пета раз в 30 секунд, как в WO. Что и было сделано. Правда, через Soulburn, но это не важно.

2. Проблема с тем, что curse — это либо дамаг, либо дебаф решена.

Я предлагал давать вешать два curse-а, все равно один curse был бы дамажным, а второй — дебафом. Они сделали по-другому: ввели еще одну сущность, и переместили в нее все дамажные дебафы: «Curse of Agony and Curse of Doom will be converted into Bane of Agony and Bane of Doom. Bane spells are considered magic instead of curses. This means you will be able to cast one Bane (e.g. Bane of Agony) and one Curse (e.g. Curse of Elements) on a single target».

3. Шарды я предлагал похоронить «потому что варлок с 100 шардами не в 10 раз сильнее варлока с 10 шардами. А ровно в 0 раз. После определенной черты (которая наступает при переходе с нуля шардов до двух, гыгы) шарды теряют свою ценность».

Вместо этого они признали, что полезность шардов кончается не после двух, а после трех (хехе) и похоронили их, как предмет и как ресурс для всех старых спеллов, сделав хитрой еще одной «маной», которая регенерирует вне комбата и имеет три разряда, то есть ее хватает на три «спелла».

Soul Shards will no longer be inventory items, but instead a new UI resource mechanic. Warlocks will have 3 Soul Shards that can be used during a fight and will not be able to gain additional shards during combat. Soul Shards will not be required outside of combat.

В принципе, регенерация «маны» только вне комбата — тоже старая добрая забытая механика, которая хорошо ложится на концепт варлока, как премедитативный класс

Чисто на бумаге мне их решение очень нравится, но шард дает семи спеллам дополнительный эффект, а это же надо в голове держать и иметь еще плюс семь макросов на эти случаи.

Более того, у варлока получается уже три спелла-модификатора: Demonic Empowerment и Demon Soul, эффекты которых отличаются в зависимости от текущего демона (5+5 вариантов) и еще 7 вариантов с шардов через Soulburn.

Это все помимо основных спеллов. С другой стороны, у каждого варлока будет любимый демон, так что проблема спеллов-модификаторов, завязанных на демона, скорее всего надумана, но с Soulburn придется озаботится макросами.

Еще совпало куча неописанного, но вы ведь мне на слово не поверите, правда?

Stay tuned for more.

Идеальный крафтинг-2

21.07.2010 15:34
Продолжая тему про крафтинг, тезисно чем оно все кончилось и проебалось.

Постановка задачи:

1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата.

2. Если крафтинг не конкурирует с лутом, то у крафтинга всего два пути создания востребованных предметов: 1) расходники, потому что они расходуются и нужны всегда, 2) улучшение текущего лута («энчантинг»).

3. Крафтеры конкурирут друг с другом, и это плохо (слишком много предметов на рынке — цена одного предмета стремится у нулю) эту проблему можно решить двумя способами: 1) крафтинг требует нечеловеческого фарма, тот, кто потратил на крафт больше всего времени, «победил», 2) крафтинг ограничен кулдаумнами сверху по типу daily quest-ов.

Вариант решения, который понравился больше всего:

Крафтятся только расходники или энчанты.

Один крафтер может выучить все профессии. Однако, у крафтера есть «крафтинговая мана», которая восстанавливается за сутки. Любое производство требует этой маны, скорость прокачки любой профессии ограничена этой маной, четыре профессии прокачиваются в четыре раза медленней.

Количество вещей на рынке ограничивается тоже за счет маны, игрок не может производить 100 вещей подряд. Крафтинговые альты почти убираются с помощью того, что уровень прокачки профессии ограничен уровнем персонажа (только персонаж максимального уровня может максимально прокачать крафтинг).

Крафтинговая мана продается за СМС!

ММО: устаревание доспехов

03.03.2010 04:36
Еще одна безусловно гениальная идея, которая тоже ни в какую next-gen mmo не пойдет, разумеется.

Характеристики в ММО можно условно разделить на две части: те, которые растут (сила и количество жизней) и те, которые «поддерживаются»: броня, процент критического удара, и так далее.

С ростом все понятно: ты растешь и сильнее лупишь. Ну и заодно толстеешь вместе с миром вокруг, чтобы это компенсировать. Со вторыми тоже все прозрачно: ну не может у тебя процент критического удара быть больше 100.

Растущие характеристики обесцениваются просто: на шмотке первого уровня было 10 силы, на шмотке второго — уже 20.

С поддерживающимися — давайте обзовем их «статичными» — все хуже: было на шмотке +1% критического удара, на следующей +2%, а там уже и до 100% недалеко.

Традиционный выход простой: давать не критический удар, а critical strike rating (что в рувове переведено, как «рейтинг», я бы в своей системе назвал бы это «удачей») — какую-то цифру, из которой выводится процент критического удара, как функция от твоего уровня.

То есть на шмотке первого уровня +10 удачи дают +1% критического удара, на шмотке второго уровня уже +20 удачи, да только на втором уровне они дают те же +1% критического удара, а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.

Тогда критический удар тоже обесценивается, как и сила. В противном случае шмотка +1% критического удара, полученная на первом уровне, на последнем уровне не теряет силы вообще. А это нехорошо, все ММО строится на смене шмоток.

В интерфейсе творится при этом безумный бардак. Мы на шмотке пишем «critical rating: 100» а в скобках пишем, мол, «на твоем текущем уровне это дает столько-то и столько-то процентов критического удара».

И формула там не вида A/B, для точного вычисления игроку надо запоминать, как обычно, всякие магические цифры.

А теперь, собственно, идея: «называем писю членом и начинаем лечить сифилис» (анекдот).

Перестаем обманывать пользователя и делаем доспехи, на которых статичные статы изнашиваются. Убераем промежуточную переменную («рейтинг»)…

(Лирическое отступление. Про убирание переменных я писал, сегодня зашел посмотреть на новые статы «Катаклизма». Понравилось, как они переделали блок: «Blocked attacks will simply hit for 30% less damage». Удивительным образом, я бы сделал точно так же — это написано в документе, которому уже год, наверное, и который лежит на вики одной next-gen mmo никому не нужный. В целом с переделкой статов в «Катаклизме» я очень сильно «угадал»).

Так вот, убираем «рейтинг». Делаем на доспехах тупо -

На десятом уровне:

The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 10

Критический удар: 1%
Сила: 10

На 15 уровне, те же доспехи:

The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 15 (25% устаревания)

Критический удар: 0.75% (-0.25)
Сила: 10

Ничего не поменялось, да. То я совершенно напрасно написал так много букв.

Как раньше шмотка устаревала, так и сейчас, просто сейчас это более наглядно и «по-чесноку». И выкинута лишняя переменная (что очень часто нелегко).

Небольшой заключительный финт ушами: даем через крафтинг частично (почему частично — понятно? Чтобы человек не ходил в одной шмотке всю жизнь) «апгрейдить» предметы, подтягивая статичные статы до твоего уровня.

То есть на 15-ом уровне доспехи 10-ого уровня после «апгрейда» (ЗА ОТПРАВКУ СМС! ВОРУЙ, ГРАБЬ, УБИВАЙ, ЕБИ ГУСЕЙ, ДЕЛАЙ FREE TO PLAY ИГРЫ!) получают обратно 1% критического удара, при этом «сила: 10» не апгрейдится и гарантирует устаревание шмотки со временем все равно.

Ну и напоследок надо себя похвалить. В целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую же гибкую, как и раньше.

Что, несомненно, плюс.

Вор без комбо-поинтов

03.02.2010 15:57
Задача: сделать воро-подобный геймлей (rogue, witch hunter) без комбо-поинтов, чисто «чтобы было».

Текущая ситуация: у вора есть энергия, именуемая в дальнейшем «маной». Обычно она принимает значения от 0 до 100 и регенерирует с какой-то постоянной (с некоторыми оговорками) скоростью. Из-за того, что она регенерирует с константной скоростью, а способности требуют ее, фактически она является аналогом shared cooldown-а, никакого хитрого менеджемента с ней нет.

Помимо этого есть комбопоинты, которые тоже требуются для применения способностей.

Решение: сливаем комбопоинты с маной.

Убираем быструю пассивную регенерацию маны. Сильные способности делаем очень дорогими. Удар, который набирает комбопоинты, теперь восстанавливает ману.

Собственно, всё. Ничего не меняется, но пропадает лишний ресурс.

Игровой процесс все такой же: бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом. Ну и очевидно, что есть регенерация маны вне комбата и во время stealth-а.

Единственные отличия: класс более восприимчив к кайтингу, так как не восстанавливает в это время ману. Решается тоже просто.

ММО Без Уровней, В Которую Можно Играть Сразу

14.10.2009 15:35
Внимание! Далее (и вообще) под «уровнями» я подразумеваю только ограничения на контент, а не циферку крутизны. «Уровни» — это такая организация контента, когда есть рельса, а ты по ней идешь.

В ММО будущего не будет уровней, это очевидно.

Следующим очевидным шагом после отмены уровней будет полосочку другого цвета, обозвать ее какой-нибудь «репутацией» и заставить так же набирать.

Те же яйца.

Про недостаток уровней я уже писал: уровни не дают игроку пропускать контент (что плюс), но делают контент одноразовым (что минус).

Есть непривычный способ, как сделать отсутствие уровней по-другому. Способ мне нравится, но он наверняка «слишком смелый». Ну и к тому же «в ВоВе все не так».

***

Итак, у нас есть персонаж. У персонажа есть слоты, в слотах есть шмотки. Развитие персонажа идет за счет шмоток. Не знакомо, нет?

Все шмотки изнашиваются со временем и могут ремонтироваться, но количество ремонтов ограничено. После полного износа шмотка пропадает.

Уровней, напоминаю, нет, так что любой персонаж «1-ого уровня» может пойти в рейд и собрать там шмотки. Которые со временем износятся и сотрутся в пыль.

Обидно? Да, конечно. Шмотки терять не хочется.

А теперь — финт ушами. Пользователь набирает опыт, вместе с опытом набирает… «уровни»!

Каждый «уровень» игрок может «прокачать слот». В прокачанном слоте вещи изнашиваются медленней, в полностью прокачанном слоте вещи не стираются в труху, то есть не пропадают при полной поломке.

Максимально прокачанный персонаж не теряет вещи.

Последствия в целом забавные: игрок может начать играть сразу, с первого уровня, «заплатив бабло» за шмотки. Заплатив за место в рейде, как угодно.

Другое дело, что ему придется платить много и часто. Что хорошо, пусть привыкает.

Игрок может начать играть потихоньку, проходя квесты и все остальное, в таком случае ему будут даваться средненькие вещи, которые будут изнашиваться с такой скоростью, с какой игрок левелится, то есть дефицита «обычных» шмоток не будет.

Прокачав все слоты, такой игрок может пойти в рейды и набрать все те же шмотки, но уже использовать их без потерь.

Контент становится полезен весь: за квесты даются шмотки, которые всегда нужны, пока ты не максимального «уровня» — шмотки-то теперь расходуются, а не продаются сразу вендору, потому что есть шмотка лучше.

Контент становится «нелинейным» — ты всегда можешь пойти и сделать квест, который дает крутую шмотку, но шмотки, опять-таки, расходуются. Поэтому шмотку придется либо беречь, либо постараться выжать из нее максимум для более быстрой прокачки.

Итого, еще раз — путей у игрока два:

1. Платить много и сразу и играть сразу «без прокачки» в крутой контент.
2. Прокачиваться и играть «бесплатно» (хахаха), проходя весь контент. («Играть бесплатно» в данном случае — это «платить, как обычно» и играть в «привычную ММО»).

***

Нужна циферка «вместо» уровня? Нужна.

Берем силу всех надетых вещей, складываем, переводим в понятную цифру. Это цифру используем, как писькомерку.

(Подобное уже делается с помощью аддонов в ВоВ, которые помогают решать, брать ли человека в рейд).

Мобы делятся на зеленых, желтых, красных — тоже на основе этой циферки. Вижу красного моба, надел крутые шмотки — замочил.

(Потенциальная проблема — сложность переодевания вещей. Решается тривиально через интерфейс путем создания пресетов эипировки).

Почта

07.10.2009 16:01
Вот вам «дизайнерская задача».

Почти во всех ММО есть почта, которая сделана в виде почтовых ящиков, до которых надо добежать. Было бы круто сделать ее просто кнопкой в интерфейсе, безо всяких ящиков. Так делать нельзя, потому что почта используется, как бездонное хранилище: посылаешь сам себе 100 писем с вещами, которые почта обязана хранить минимум месяц. Именно поэтому существуют «банковские альты».

Соответственно, давать доступ к этому хранилищу просто так не хочется. Халявное хранилище = утечка денег.

Поэтому, например, самый первый инженерский почтовый ящик в WoW (который можно вызывать по требованию) так и не вышел из беты БК в свое время. (Сейчас, правда, сделали, но с огромным кулдауном).

Все ограничения «почта только из ящиков» существуют только поэтому.

А теперь вопрос — как сделать так, чтобы почту не превращали в хранилище, но при этом письма не пропадали? При этом в почте в любом случае должна быть возможность пересылать аттачменты в виде предметов, от этого никуда не деться.

Побочным приятным эффектом будет то, что почту можно будет сделать, наконец-то, в интерфейсе и ей начнут пользоваться как, натурально, почтой.

Ну, там, письма писать.

Сумки

21.09.2009 20:58
Нам пишут (что приятно). Какие-то люди, кстати, позвали меня консультантом на их проект, а сами уже больше недели не пишут. А я уже почти собрался украсть у них ноухау и потом использовать его для создания своей ММО на PHP.

Так вот, нам пишут:

Не могли бы вы написать про проблемы инвентаря и распихивания лута по сумкам в играх вообще и в WoW в частности? У меня есть несколько идей, как улучшить систему инвентаря в том же WoW и при этом оставить сумки конечного размера (как money sinks и предметы статуса для задротов), но я всё-таки не геймдизайнер.

Я тоже не геймдизайнер. В России вообще геймдизайнеров нет — если hammerfight почему-то считается «лучшим инди-проектом сделанным когда-либо в России», то мы обречены.

Проблема у инвентаря ровно одна — почему-то приятно думать, что игрока прикалывает в нем ковыряться, при этом никто не спешить облегчить игроку жизнь.

А на самом деле — нет, не прикалывает. Инвентарь забивается так же, как и винт любого размера, и это раздражает. Но на винте хоть директории есть. Собственно, это и есть правильный ответ.

Делаем на кукле персонажа еще один предмет — сумку. Сумка определяет количество пустых слотов.

Слоты при этом рисовать не обязательно, если чё. Инвентарь вполне может выглядеть, как упорядоченный список. Нам интересно только количество оставшихся слотов, которые можно показывать циферкой или прогресс-баром. (Бонус-трек: на сумке можно делать и другие характеристики, например, «большая сумка ловкости» — получаем халявный контейнер для статов).

Внутри сумки делаем табы по темам, типа «доспехи, пузырьки, реагенты для крафтинга, квестовые предметы», включая вкладку «новое», конечно же.

Ни одного разумного довода, почему предметы должны иметь разные размеры в слотах, я не знаю. (Некоторые используют вместо этого «вес», что лично меня тоже бесит).

Собственно, всё.

Почему табы и списки есть в нормальных человеческих интерфейсах уже десятки лет, а инвентари «во всяких ММО» до сих пор предлагают прямоугольные клеточные поля — выше моего понимания.

Да, самый лучший инвентарь из тех, которые я видел, сделан в игре Free Realms.

Интересные механики

31.08.2009 19:21
Выписываю на бумажке в вики все известные науке механики в ММО. Получается совсем небольшой список, путем скрещивания нескольких вариантов можно получить забавные гибриды, но в целом «всё это уже было». Ну и слава богу.

Из нового, что видел: в одной компьютерной игре, имя которой называть нельзя, идея групповых бафов доведена на абсурда (и поэтому хороша): у каждого класса есть пассивный групповой баф. Если в группе есть этот класс — есть и баф. Бафы уникальны (если в группе 2 воина, будет только один воинский баф). Баф пассивный и не требует применения. Всё предельно просто (я бы даже сказал — примитивно), но поощряет разноклассовые группы.

***

Из придуманного: бафы с затуханием и/или зарядами.

Сейчас типовой баф выглядит так: раз в полчаса игрок нажимает кнопку и получает/вешает на группу +30 интеллекта на следующие полчаса. Кратковременные бафы, в основном паладинские, работают так же, но вешаются/вешались на раздражающие 10 минут. Развес бафов при этом — задача обязательная и не требующая мозговых усилий, каждые 30 минут нажимаешь кнопку, что бы ни произошло.

Именно поэтому пассивные групповые бафы рулят — они просто снимают с игрока тупую обязанность нажимать на кнопку.

Отдельно стоит bloodlust — самый правильный баф, потому что эффект его ощутим и крут. По этим же причинам uptime у него всего 40 секунд за 10 минут (~7%).

Собственно, идея в том, чтобы делать только такие бафы (ощутимые и требующих осознанного решения об их применении), делать им 100% uptime, но не равномерный по времени эффект. Например, баф с кулдауном в 7 минут, который сразу дает 300 интеллекта («дохуя»), но каждую секунду полученный интеллект уменьшается на 1.

Тогда мгновенное перекастовывание бафа является неоптимальной стратегией, появляется мотив его «копить» хотя бы несколько минут и применять во время сложных битв.

***

Еще из придуманного: маг с «яростью» вместо маны.

Современный маг работает так: заметили врага — начинаем кастовать длииииинный спелл. Успели скастовать — молодцы. Далее противник нас замечает, и начинается игра «успеет добежать или нет?». Не успеет — мы молодцы. Успеет — он. Способности, типа blink-а, «обнуляют» игру.

Вполне понятная концепция «glass cannon», которая превращает магов в шустрых бегунов.

Если мы делаем мага-гибрида, то есть выживающего в рукопашном бою, то концепция первого удара является ненужной (и даже вредной). Как и время кастинга, кстати, которое нужно для того, чтобы превратить мага в турель, которой нужно стоять на месте.

Делаем магу «бесплатную» автоатаку, которая набирает «ярость» и платные, за ярость, суперспособности.

Динамика игры магом меняется на строго противоположную, не «бум-бум-убил», а «чпок-чпок-чпок-накопил ярость-бум-бум-убил». Страшный маг, злить которого нельзя.

(Rune Power у DK, кстати, так и устроена, только сливать ее почти некуда).

***

Еще из придуманного: правильные стойки (stances), ауры и прочее.

Механика простая: есть несколько состояний, в один момент времени можно выбрать только одно и быть в нем. У воина — стойки, у паладина — ауры, у DK — presence-ы, у хантера — аспекты, у друида — формы.

Оно почти всё не работает, главным образом потому, что не получается сбалансировать стоимость переключения стоек.

Понятно, что есть альтернативная стоимость (если у тебя включена одна стойка, остальные отключены), но этого мало.

У воина и друида дополнительно отрубаются некоторые способности, но даже это не помогает: на примере того же друида наглядно видно, что мгновенное переключение стоек — слишком круто, если довести идею до абсурда, можно приди к переключению стоек в атакующую при каждой атаке и переключение в защитную при каждом получении повреждений.

В PvP друид перемещается очень быстро, при этом отрубание лечения в «быстрой» форме не мешает лечению вообще, из-за мгновенного переключения туда-сюда и в какой-то степени HoT-ов.

Кулдаун между стойками тоже не является самым лучшим решением.

Вместо кулдауна можно сделать эффект стоек нарастающим: допустим, защитная стойка дает 20% снижения повреждений, при переключении в нее у игрока сначала 0% снижения, но каждую секунду прибавляется 1% и так до тех пор, пока не дойдет до 20%. При отключении стойки эффект так же медленно спадает.

Развиваем идею: делаем нарастающий эффект не пассивным (чтобы не поощрять «простаивание» игрока), а зависящим от действия игрока, то есть тупо вешаем его на proc-и (привет, паладины!).

Например:

«Атакующая стойка: каждый удар имеет шанс восстанавить жизнь в размере 2% нанесенных повреждений, и увеличить повреждения на 1% (складывается до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

«Защитная стойка: каждый удар (по тебе) имеет шанс замедлить атаку врага на 10% на 10 секунд и увеличить снижение входящих повреждений на 1% (складывается до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

«Стойка берсерка: каждый удар имеет шанс нанести врагу кровотечение и увеличить скорость твоего перемещения на 1% (до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

…и так далее.

Делаем несколько стоек, у каждой есть дополнительный proc, похожий на печати паладинов, но не требующей отдельной кнопки (снижаем количество кнопок в два раза).

Переключение стойки становится стратегическим решением. Переключение становится «плавным», не бывает такого, что при переключении из защитной стойки персонаж мгновенно теряет 50% снижения повреждений и мгновенно лопается.

Рыбалка

30.07.2009 17:00
Я бы делал рыбалку потенциально бесконечной мини-игрой без ухода на другой экран и в которую нельзя проиграть, если ты не нажимаешь на кнопку. Типа match 3, но без времени. Сматчил три рыбки — поймал, не сматчил — ждем, пока сматчишь. А не говорим «вы упустили рыбу».

Основной пользой от рыбалки я бы делал релаксацию и социализацию. Чтобы можно было рыбачить и общаться.

Короче, если честно, я совершенно не знаю, что делать с рыбалкой и собирательными профессиями.

***

Примерно неделю занимался вот такой штукой на работе (не NDA! фото, видео!). Пока только первый вариант (базовые статы и автоатака).

При этом все «ошибки» в способностях все равно будут на уровне логики, потому что именно там они и бывают.

***

А это сайт нашего ведущего разработчика. Он там умные вещи пишет!

Домашнее задание: рыбалка

27.07.2009 21:32
У Близзарда, кажется, есть девиз «все можно исправить достаточным количеством контента».

Возьмем, например, рыбалку. Рыбалка представляет собой «игру» в распознавание капчи: ты закидываешь в случайную область поплавок, а потом ждешь, пока он дернется, после чего на него надо нажать.

Разумеется, как и любая другая капча, эта тупит мозг и провоцирует только создание ботов.

Что делает Близзард, чтобы исправить фишинг? Делает еженедельный ивент (Fishing Extravaganza) с призами, добавляет в Даларан в фонтан 53 монетки, связанные с lore, которые можно выловить и почитать, сделал разные ачивменты с наградами, петов и маунта, которого можно только выловить, ежедневные квесты на фишинг, сделал даже боcса в ZG, которого можно вызвать только фишингом, и так далее — контента там столько, что можно сделать отдельный сайт про фишинг в ВоВ.

При этом рыбалка все равно представляет собой игру на распознавание капчи, от которой сводит мозг.

Вопрос для домашнего задания традиционный — …?

Домашнее задание: Attack table

18.07.2009 00:58
В предыдущем посте только два человека пошли и прочитали текст по ссылке. Там был ответ, да.

Поэтому вопрос задавать не буду, скажу сразу ответ: Attack table гениальна, потому что:

а) это один ролл на сервере,
б) это позволяет делать много простых, но охуенных вещей (crushing blows были изящны, но, увы, совершенно не понятны игрокам, их надо было оторвать от танкинга и приспособить под другое, примерно та же проблема — непонятность — и с expertise),
в) 5% крита — это всегда 5% крита.

По последнему пункту — подробнее. Допустим, у нас есть система статов (выдуманная, не основанная на реальных событиях, честно-честно), где есть стат «антихит». И в этой системе мы не понимаем охуенную гениальность attack table и делаем два ролла: сначала на попадание, потом на крит.

У противника есть 10% крита. А я набрал 20% антихита.

Позразумевается, что шанс противника промахнуться составляет 20%. И типа это понятно. Легко считать, балансировать и так далее. Проблема в том, что шанс крита противника при двух последовательных роллах составляет теперь 10*0.8=8% из-за наличия у меня антихита. Даже не антикрита.

И все поплыло. Для усиления эффекта введем еще стат «антикрит».

С Attack table все не так. Attack table гениальна, хуйли. При этом attack table слишком проста, чтобы быть понятной.

Кстати, в этой не основанной на реальных событиях игре в ПвП будут рулить crowd controller-ы с прокачанным антихитом. Mark my words, ага.

***

Ну ладно, домашнее задание.

Есть стат, который снижает вражескую броню на N%. Стат твой, то есть персонажный.

Вопрос — как его назвать по-русски одним словом. Ну типа «сила» — понятный стат. «Ловкость» — тоже понятный. И для этого стата нужно одно понятно слово.

Очевидно, что «меткость» и «ловкость» заняты. Очевидно, что делать стат «мощь», когда есть стат «сила» тоже не надо (тоже абстрактный пример).

Пока варианты такие: сарказм (это плоская лингвистическая шутка, многим не понять), пирсинг (это продолжение предыдущей шутки), мастерство (плохо, ассоциации с крафтингом), коррозия (это то место, в котором только до тупых не дошла шутка про сарказм), прессинг (я просил русское слово, лол), харизма (еще одна шутка).

В ВоВе оно называется armor penetration. В Вархаммере — weapon skill (очень хорошо, но надо одним словом, блядь, weapon skill — это ж почти то же самое, что warcraft!). Penetration — вообще идеально. Но не по-русски.

Кто придумает — тому с полки пирожок. Я не смог и сижу без пирожка.

In Da Auction House

08.07.2009 14:47
Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики.

Самый большой «налог на глупость» — это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует.

Аукционы «в реальной жизни» работают очень хорошо, кстати. В MMORPG аукционы на самом деле никакие не аукционы, а, натурально, биржи с undercutting-ом и прочим, что в результате ведет к установлению рыночной цены, а не такой, что «вы охуели столько платить?». (Ну, цены «вы охуели?» тоже есть, но это инфляция).

Идея — в том, чтобы «вернуть аукционы в наши дома», но пока не совсем понятная ее «этическая» сторона и реакция игроков.

Делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством (limited supply). В WoW-е такие предметы есть, стратегия добывания их понятна: надо «пасти» торговца, дожидаясь респауна предмета. После чего купить предмет и перепродать на аукционе в пять раз дороже.

Добавляем нюанс: делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством сразу на аукцион. Тогда мы выведем из игры не 1/6 аукционной стоимости предмета, а 100%.

NPC должен не спамить аукцион предметами, а следить, чтобы на аукционе было, скажем, только 3 одинаковых предмета в один период времени.

Стартовая цена должна быть такой, какой она бы была при продаже NPC-ем «с рук», а buyout-а (выкупной цены) быть не должно, чтобы у игроков не складывалось впечатление, что товар навязывают по этой цене.

Отдельный огромный нюанс — что продавать таким образом. Это должны быть не влияющие на баланс вещи (не «супер-мечи»), количество которых в масштабе сервера должно быть искуственно ограничено по каким-либо причинам.

Таких вещей должно быть очень мало.

Статусные вещи — само собой («я купил это на аукционе за 1000000000 золота, все смотрите на меня»).

Из полезных — очень редкие рецепты, типа crusader-а из «старого WoW-а». Эти рецепты не ломают баланс (каждый может купить этот энчант), но при этом отделяют тру-крафтеров от не-тру.

В Burning Crusade примерно то же самое было в первое время при появлении jewelcrafting-а: рецепты выпадали редко и стоили на аукционе тысячи голда, которые не выводились из игры, а перераспределялись между игроками.

Если бы эти же рецепты появлялись сразу на аукционе от имени NPC при стартовой цене всего в 10 голда, их бы все равно покупали за эти же тысячи, только потому, что спрос гораздо выше предложения. А деньги бы выводились.

Ну, можно зайти с другой стороны. Задача: нам надо, чтобы предмет X выпадал в масштабах сервера супер-редко, не важно, по каким причинам, при этом не был привязан к рейдам («этот редкий рецепт могут добыть не только рейдеры, но и кажуалы»).

Первый способ — сделать ему шанс дропа 0.0001%. Зная скорость убийства мобов, легко подсчитать, что раз в N дней на сервере появится этот предмет.

Второй способ — раз в N дней выкладывать этот предмет на аукцион. Бонус: вывод бабла из экономики.

Hit handicapped-2

05.07.2009 18:28
Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я — нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали — охуенную хуйню или поебень.

У меня так не получается.

Ну ладно, продолжим про боевую систему. Я, видимо, недостаточно хорошо сформулировал «претензии» к хиту и, опять-таки, не раскрыл контекст.

Глобально, че бы ты ни придумал, есть всего два параметра — атака и защита.

Внутри каждого параметра есть статы, которые тоже делятся на две группы: один прибавляет, второй умножает.

В повреждениях это «Сила», увеличивающая каждый удар и «Крит», дающий шанс нанести двойной удар.

Условно говоря, «плюс одна сила» увеличивает дамаг на плюс одну единицу, а «плюс один крит» делает каждую сотую атаку критовой (наносящей двойные повреждения) и увеличивает общий дамаг, как легко догадаться, на 1%.

В защите то же самое.

Первая характеристика традиционно называется mitigation («уменьшение») — это снижение каждого хита на какую-то величину. Часто так работает броня.

Вторая называется avoidance (шанс уклониться от повреждений) — это всякие dodge, parry. Собственно, по-русски — «уклонение». В браузерках называется смешным словом «уворот».

Собственно, всё.

Все остальные характеристики в том же ВоВе просто ложатся на эти.

Armor penetration? Это +сила.

Hit и Expertise? Это крит. Если не очевидно: шанс на двойную атаку (крит) и шанс попасть, то есть шанс на «плюс еще одну атаку, которой бы не было, если бы вы промахнулись» — это одно и то же.

Haste? Это плюс процент. В сферическом вакууме. Haste, кстати, еще похуже хита будет. Haste идеален для автоатаки и поэтому может рассматриваться, как «процент от процента», если автоатака дает 50% ваших повреждений, то haste увеличивает именно этот процент. Проблемы начинаются с классами, у которых нет автоатаки, ради которых есть система заплаток, благодаря которой haste влияет на время кастинга и глобальный кулдаун, сбивая все rotation.

Block — чуть сложнее, это как бы mitigation, но с шансом. Учитывая способности, которые временно дают +100% шанс блока, все становится более очевидным, block — это mitigation «по требованию».

Spell resistance почему-то сделан, как блок, при этом обе переменные (шанс «блокировать» и снижение повреждений) очень сложно плавают. Домашнее задание — ответить на вопрос «почему?».

А теперь — как люди должны выбирать шмот.

Представьте, что у вас две стопки карточек. На одной написано +1, на другой написано +1%. Ваша задача — набрать наибольшую сумму. Если вы не полный идиот, то вы сначала наберете 101 карточку с надписью +1, а потом начнете брать +1%.

Это интуитивно? Более-менее. Сложно, если у тебя IQ двузначен, но с небольшими усилиями понять можно.

А тут вам предлагают еще одну карточку, на которой написано +1%. Но не говорят, что после 8-ой карточки они перестают работать.

Опишите выигрышную стратегию. Нет, «пойти на форум и прочитать, что надо набрать сначала 8 карточек +1% до того, как вы начнете брать другие +1%» — это не правильная стратегия.

Hit должен быть. Но предлагать его игроку наравне вместе с +crit — это значит путать очень много игроков.

***

Если я расскажу, как правильно, будет очень, очень смешно.

На примере ВоВ и, например, танков. У воинов есть характеристика — block value — показывает, как много повреждений блокируется щитом.

На block value всегда влияла сила, помимо влияния на attack power. Block value на тех же основаниях, что и attack power, вынесли в отдельную переменную и вытащили в итемизацию.

Потом одумались, в основном убрали ее с вещей, но зато усилили влияние силы на block value. Примерно так же поступили и с dodge/parry/block — затащили их обратно в defence (повесив на них diminishing returns).

Теперь для воинов-танков почти идеально работает правило «набирай стамину, силу и защиту». Правило интуитивно понятно: стамина — это жизнь, сила — чтобы быстрее лупить, а защита увеличивает, натурально, защиту!11

А теперь вспомним «ловкость» в ВоВе, куда «прошит» так же шанс крита. Такое «прошивание» очень правильно — смотри про block value выше. Но крит слишком ценнен и очень понятен для игрока, чтобы его так прятать. Его надо вытащить наружу — и вытаскивают. (Это атавизм, крит запрятан в ловкости с самого начала, еще с тех времен, когда шмоток с +критом практически не было. Сейчас влияние ловкости на крит порезано очень сильно, но все еще осталось).

Крит вытаскиваем отдельно и вместо непонятного названия «critical strike rating» называем этот стат «удачей». Тогда не придется объяснять, что такое rating, и почему он не в процентах.

В стат, типа «ловкость» вшиваем +hit таким образом, чтобы с ловкости нельзя было набрать максимальный хит (как сейчас нельзя набрать максимальный крит).

Соответственно, вместо «критовых» классов (хантер, вор) у нас получаются «хитовые» классы с абсолютно тем же математическим исходом для DPS-a, но с гораздо меньшими неприятностями в PvP.

Ловкость все так же любят «всякие воины», как вторичный стат, единственный непривычный (но хороший) побочный эффект заключается в том, что «всякие маги» тоже начинают ценить ловкость, но не так сильно, как первичный стат. Hit и expertise сливаем вместе, так как это одно и то же (заодно отодвигаем hit cap).

Итого правильный ответ: «в ловкости должен быть „спрятан“ +хит, а не +крит».

Правда, смешно?

Ощущение, что я вам просто ебу мозги, не появилось?

Поэтому я и завидую художникам.

Hit handicapped

04.07.2009 16:46
Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты.

В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь.

Некоторые из этих сообщений пытаются быть полезными (типа, You can’t do that while stunned), но в основном они сообщают очевидное – мое любимое, например, «You are dead», когда пытаешься что-то сделать, пока ты мертв.

Монохромная картинка, ты в виде духа и твое тело валяется рядом. Тут ты нажимаешь на кнопку, и тебе сообщают, что you’re dead. Спасибо, капитан?

Вторая вещь – система повреждений.

Как бы очевидно, что ее писали программисты, и на самом-то деле она простая, как три копейки, и в меру логичная, один программист может пересказать ее другому программисту за полчаса.

Но наружу для пользователя торчит вместо интерфейса что-то невообразимое.

Ну, например.

На оружии есть DPS.

DPS при этом – само по себе непонятное слово, за доказательствами далеко ходить не надо: слово сразу же освоили, как любое новое неизвестное слово и приписали ему значение из контекста. Теперь легко можно видеть фразы, типа «I am DPS». Ну да, ну да, you are.

DPS на оружии обозначает «повреждения».

Есть характеристика «сила», которая тоже влияет на повреждения. Есть «сила атаки», которая является производной от силы, но нужна как отдельная переменная, потому что а) может быть производной не только от силы, б) сила влияет не только на силу атаки.
(Нюансы добавляет мой любимый русский перевод, если strength и attack power тяжело спутать, то в переводе это, натурально, «сила» и «сила атаки»).

Есть DPS персонажа, который является производной от DPS-а оружия и силы атаки.

Есть диапазон урона, который является производной от DPS-а персонажа и скорости оружия.

И все это вываливается на игрока, при этом совершенно не дает ответа на вопрос «как больно я сейчас стукну?», потому, что относится в основном к автоатаке и не учитывает броню врага.

Причем игроку-то совершенно не хочется получить ответ на этот вопрос, поэтому и не надо на него пытаться ответить. Игроку важен другой ответ – «Сколько у меня сантиметров?».

Игроки приспособились и тут, кстати. Крутизну меряют по attack power/spell power, крутизну танков – по количеству их хитпоинтов.

Это всё, конечно, более чем приблизительно, но игрокам нужна одна простая цифра для сравнения, а не куча переменных, торчащих наружу.

Вообще любые намеки на сложность боевой системы в WoW – это просто очень плохо спрятанные «программерские» решения.

Ну, например.

Делаем владение двумя оружиями одновременно. Очевидно, что нужно какое-то пенальти, иначе два оружия становятся ровно в два раза круче, чем одно (duh). Попустим, мы вычислили, что в два раза – это много, надо бы процентов на 19 это порезать.

Самый «дешевый» способ порезать дамаг на 19% — это добавить 19% промахов. Можно было тупо уменьшить все повреждения на 19%, но это не так «оптимально». Если же мы увеличиваем количество промахов, то серверу сразу же не надо считать кучу вещей, типа повреждений, регистрировать хиты, отнимать здоровье у моба, и так далее.

Промахнулся – и хрен с ним. Тем более, что attack table (вычисление попаданий/промахов) в ВоВе сделана довольно оптимально.

При этом хочется, чтобы способности не промахивались так часто, поэтому на них это правило не распространяются, и они имеют стандартный шанс промазать в 5%.

Абсолютно так же балансируются мобы, которые выше по уровню, чем персонаж: чем сильнее моб, тем сложнее по нему попасть. (Сделано это для того, чтобы малышня не прокачивалась на мобах не по уровню).

А теперь – как это смотрится с точки зрения игрока и результаты, которые ему приходится расхлебывать.

Я, скажем, вор и пошел в рейд. Сейчас всей семьей в рейды ходят, с бабушками и мамами. Боссы в рейде на 3 уровня меня выше, поэтому у меня аж 8% шанс промазать способностями из-за уровня и 27% шанс промазать автоатакой из-за уровня и владения двумя оружиями, плюс к этому — отдельный шанс промазать ядами, потому что яды – это спеллы.

Как кажуальный игрок, я на это клал и вообще это в первый раз слышу (от кого, интересно?). Как хардкорщик я знаю, что 8% шанс промазать – это более, чем 8% снижение повреждений, потому что при промахе тратится не только время, но и другие ресурсы (энергия, комбопоинты, нервы).
8% снижение повреждений – это очень много. Поэтому я начинаю набирать hit rating, который увеличивает мой шанс попасть. Хит сделан не в виде процентов, а в виде rating-а из-за инфляции, что только усложняет мне понимание.

Когда я набрал 8% хита, он начинает терять часть своей эффективности, раньше-то он влиял на эти 8% и еще на 27%, а теперь только влияет на 27%. Потом я набираю эти 27%, но есть еще и яды, которые программисты решили сделать спеллами с каким-то отдельным шансом промаха. Потом я набираю все – и опа, хит мне больше не нужен вообще.

Это очень контринтуитивно: 200 силы лучше, чем 100 силы в два раза. 16% хита лучше чем 8% хита в неизвестное количество раз. 200% хита лучше, чем 100% ровно в ноль раз. Даже хуже, потому что вместо хита могли бы быть полезные статы (т.е. характеристики).

Более того, хит оказался таким простым и удобным статом для «программистов», что они клонировали его и сделали новый стат – expertise.

Expertise – это – внимание – шанс попасть, когда противник уклонился, отличается от хита тем, что хит – это шанс попасть, когда ты промахнулся. Expertise в результате снижает «еще одни промахи».

Мо-лод-цы!

Хит – это очень важный стат, 8%-ая и более потеря повреждений – это много. То место, в котором хит теряет свою полезность (набрал столько, что не промахиваешься) называется hit cap.

Игроки восприняли все очень смешно: они взяли и основали религию, которая называется «being hit capped». Как и полагается, корни религии – упрощение и непонимание.

Hit cap – это конкретная цифра, которая передается, как заповедь. Нигде в игре, разумеется, нет ни слова про нее, hit cap «придумали» и вычислили задроты.

Все те, кто не понимает – а это 99.99% игроков – просто заучили, что «you need a Hit Rating of 263 (8.02%)». Охуенно смешно, что тебя могут не взять в рейд, если у тебя hit rating равен 262 только потому, что 262 меньше, чем 263 и потому, что hit cap воспринимается людьми, как бинарная характеристика – либо он у тебя есть, либо его у тебя нету.

Итого – у нас есть стат, про который игрок должен откуда-то знать примерно такие вещи:

The key is to be over 99 hit rating (the Yellow Hit Cap — YHC) but under 315 hit rating (the Poison Hit Cap — PHC) and to never be over 214 expertise rating (the Expertise Cap — EC)

Покажите эту табличку своей бабушке:

Это еще не все, еще есть не-рейды и PvP. Там – вы не поверите – другой hit cap.

А начиналось-то все мирно – просто был 5% шанс промахнуться по умолчанию, «чисто для разнообразия». И про этот шанс игроку было знать не обязательно, 5% — это в пределах незаметности для игрока.

Никакой стратегической сложности для игрока при выборе шмоток тут нет вообще, это не «я качаю ловкость, а не силу, потому, что я буду, сука, быстрый и ловкий, а не медленный и сильный». Хит тупо надо брать. До hit cap-а, ага. Про реакцию игроков я рассказал: проще всего было выучить в заповедь «тебе нужно столько-то хита» и не париться.

На самом деле балансировка всяких штук через хит – это прикольно, D&D, attack roll, все дела. Не надо только наружу это вытаскивать.

For completely uninformed players, many of them would ignore hit. In fact, hit rating is the most valuable stat for most DPS classes.

***

Я тоже молодец.

Придумал, что у кастеров в секретной next-gen MMO должно быть «кастерское оружие» с «кастерскими статами». В терминах ВоВа – оружие со +spell power.

Что, конечно же, не правильно.

Оружие – это просто слот на кукле, который дает много дополнительного дамага.

На примере ВоВа — с мелишными классами все понятно, на оружии написан DPS, с друидами было все сложнее: в форме животных они «не понимали» оружие, потом на оружие стали вешать свойство +feral attack power, потом «научились» переводить DPS оружия в feral attack power и друиды получили возможность использовать нормальное оружие.

Абсолютно то же самое и с кастерами, свойство +spell power – это тоже заплатка, просто очень старая, поэтому к ней привыкли.

Ничего не мешает брать физический DPS оружия, который, собственно, обозначает его «крутизну» и переводить его в spell power, что тоже обозначает ту же «крутизну», и не плодить ненужные статы.

Домашнее задание: шаринг квестов

19.06.2009 11:55
Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми «для поощрения игры в группах» нельзя.

Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты.

Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть.

Некоторые квесты в том же ВоВе можно share-ить в группе, но, опять-таки, только квесты без пререквизитов.

Стандартная ситуация: мой друг вернулся с работы и начал играть на 15 минут раньше. Или вообще поиграл на выходных один.

Я выхожу в игру, мне хочется с ним побегать. Как сделать механизм деления квестами так, чтобы не ломались квестовые цепочки и не было читов, типа «со мной поделились только последним квестом в цепочке, за которую даются крутые награды».

Пока что единственная полумера, которую я придумал: если в группе есть квест, то дропы с этого квеста доступны всей группе. Типа, «одногруппник рассказал, что лапы волка могут понадобится, поэтому мы их собираем».

Квест потом надо все равно взять отдельно, но дропы уже будут в инвентаре.

Минусы подхода очевидны, какие еще есть варианты?

Про смену дня и ночи

10.06.2009 19:17
В MMORPG не должно быть смены дня и ночи.

Доты, дебафы и комбо

12.05.2009 23:43
Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.

Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким я его описывал.

И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).

Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).

То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)

Ну да ладно, обещал же про доты. Больше не буду обещать, обещаю.

***

Дот – это damage over time. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.

Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, варлоки из ВоВ.

Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо «шкурка». Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…

Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.

Доты – это не только повреждения, но еще и дебаф — гадость, которая «висит» на тебе и тебя «портит».

С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная «шкурка» для повреждений.

(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)

Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не «читает» — они «просто есть», как и бафы.

Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – объединение дебафов по типам.

Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы «выделяться умом», а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.

Об удобстве «чтения» не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.

Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.

В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до сорока.

Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:

Это, если угодно, была постановка проблемы.

***

А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).

В игре всего три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.

Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.

Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для увеличения собственных повреждений, а не просто чтобы «помочь рейду».

Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.

Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.

(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).

Складывание дебафов

Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются.

Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить «кровотечение (2)». Это так и обозначатся – в виде иконки «кровотечение» и цифры «2».

Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть «кровотечение (2)» в два раза сильнее, чем «кровотечение (1)».

Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.

Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится «убер-дотом», и эффект его значительно усиливается.

Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.

Комбо!

У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать.

Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность «огнем и мечом», которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.

Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.

Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки «огонь (5)» и пройти босса в два раза легче, чем обычно.

Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.

Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.

(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)

Визуализация

В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).

Дебафы наконец-то легко считываются.

В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить «комбо».

За кадром

Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.

Свойства на оружии, типа «каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь», то есть правильно сделанные «проки» (procs) с понятной пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить «кровотечение (2)» — одно со оружия, другое – со своей способности).

Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3–4, и они будут иметь смысл.

Итого

В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак («если моб отравлен, то…»).

От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра «собери 5 одинаковых дебафов и порви моба».

Домашнее задание: хаусинг

04.05.2009 14:02
А расскажите мне про хаусинг что-то такое, что я еще не знаю. Только чтобы точно то, что не знаю.

Это я про владение жильем в MMO, если что.

А я вам за это… ну не знаю, расскажу, как я починил ДОТы раз и навсегда?

Страницы:  2   1 

Белладжио. Салоны красоты москвы, лазерное омоложение.