От создателей Блоговара!
 next-gen mmo 

ММО: устаревание доспехов

03.03.2010 04:36
Еще одна безусловно гениальная идея, которая тоже ни в какую next-gen mmo не пойдет, разумеется.

Характеристики в ММО можно условно разделить на две части: те, которые растут (сила и количество жизней) и те, которые «поддерживаются»: броня, процент критического удара, и так далее.

С ростом все понятно: ты растешь и сильнее лупишь. Ну и заодно толстеешь вместе с миром вокруг, чтобы это компенсировать. Со вторыми тоже все прозрачно: ну не может у тебя процент критического удара быть больше 100.

Растущие характеристики обесцениваются просто: на шмотке первого уровня было 10 силы, на шмотке второго — уже 20.

С поддерживающимися — давайте обзовем их «статичными» — все хуже: было на шмотке +1% критического удара, на следующей +2%, а там уже и до 100% недалеко.

Традиционный выход простой: давать не критический удар, а critical strike rating (что в рувове переведено, как «рейтинг», я бы в своей системе назвал бы это «удачей») — какую-то цифру, из которой выводится процент критического удара, как функция от твоего уровня.

То есть на шмотке первого уровня +10 удачи дают +1% критического удара, на шмотке второго уровня уже +20 удачи, да только на втором уровне они дают те же +1% критического удара, а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.

Тогда критический удар тоже обесценивается, как и сила. В противном случае шмотка +1% критического удара, полученная на первом уровне, на последнем уровне не теряет силы вообще. А это нехорошо, все ММО строится на смене шмоток.

В интерфейсе творится при этом безумный бардак. Мы на шмотке пишем «critical rating: 100» а в скобках пишем, мол, «на твоем текущем уровне это дает столько-то и столько-то процентов критического удара».

И формула там не вида A/B, для точного вычисления игроку надо запоминать, как обычно, всякие магические цифры.

А теперь, собственно, идея: «называем писю членом и начинаем лечить сифилис» (анекдот).

Перестаем обманывать пользователя и делаем доспехи, на которых статичные статы изнашиваются. Убераем промежуточную переменную («рейтинг»)…

(Лирическое отступление. Про убирание переменных я писал, сегодня зашел посмотреть на новые статы «Катаклизма». Понравилось, как они переделали блок: «Blocked attacks will simply hit for 30% less damage». Удивительным образом, я бы сделал точно так же — это написано в документе, которому уже год, наверное, и который лежит на вики одной next-gen mmo никому не нужный. В целом с переделкой статов в «Катаклизме» я очень сильно «угадал»).

Так вот, убираем «рейтинг». Делаем на доспехах тупо -

На десятом уровне:

The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 10

Критический удар: 1%
Сила: 10

На 15 уровне, те же доспехи:

The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 15 (25% устаревания)

Критический удар: 0.75% (-0.25)
Сила: 10

Ничего не поменялось, да. То я совершенно напрасно написал так много букв.

Как раньше шмотка устаревала, так и сейчас, просто сейчас это более наглядно и «по-чесноку». И выкинута лишняя переменная (что очень часто нелегко).

Небольшой заключительный финт ушами: даем через крафтинг частично (почему частично — понятно? Чтобы человек не ходил в одной шмотке всю жизнь) «апгрейдить» предметы, подтягивая статичные статы до твоего уровня.

То есть на 15-ом уровне доспехи 10-ого уровня после «апгрейда» (ЗА ОТПРАВКУ СМС! ВОРУЙ, ГРАБЬ, УБИВАЙ, ЕБИ ГУСЕЙ, ДЕЛАЙ FREE TO PLAY ИГРЫ!) получают обратно 1% критического удара, при этом «сила: 10» не апгрейдится и гарантирует устаревание шмотки со временем все равно.

Ну и напоследок надо себя похвалить. В целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую же гибкую, как и раньше.

Что, несомненно, плюс.

Вор без комбо-поинтов

03.02.2010 15:57
Задача: сделать воро-подобный геймлей (rogue, witch hunter) без комбо-поинтов, чисто «чтобы было».

Текущая ситуация: у вора есть энергия, именуемая в дальнейшем «маной». Обычно она принимает значения от 0 до 100 и регенерирует с какой-то постоянной (с некоторыми оговорками) скоростью. Из-за того, что она регенерирует с константной скоростью, а способности требуют ее, фактически она является аналогом shared cooldown-а, никакого хитрого менеджемента с ней нет.

Помимо этого есть комбопоинты, которые тоже требуются для применения способностей.

Решение: сливаем комбопоинты с маной.

Убираем быструю пассивную регенерацию маны. Сильные способности делаем очень дорогими. Удар, который набирает комбопоинты, теперь восстанавливает ману.

Собственно, всё. Ничего не меняется, но пропадает лишний ресурс.

Игровой процесс все такой же: бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом. Ну и очевидно, что есть регенерация маны вне комбата и во время stealth-а.

Единственные отличия: класс более восприимчив к кайтингу, так как не восстанавливает в это время ману. Решается тоже просто.

ММО Без Уровней, В Которую Можно Играть Сразу

14.10.2009 15:35
Внимание! Далее (и вообще) под «уровнями» я подразумеваю только ограничения на контент, а не циферку крутизны. «Уровни» — это такая организация контента, когда есть рельса, а ты по ней идешь.

В ММО будущего не будет уровней, это очевидно.

Следующим очевидным шагом после отмены уровней будет полосочку другого цвета, обозвать ее какой-нибудь «репутацией» и заставить так же набирать.

Те же яйца.

Про недостаток уровней я уже писал: уровни не дают игроку пропускать контент (что плюс), но делают контент одноразовым (что минус).

Есть непривычный способ, как сделать отсутствие уровней по-другому. Способ мне нравится, но он наверняка «слишком смелый». Ну и к тому же «в ВоВе все не так».

***

Итак, у нас есть персонаж. У персонажа есть слоты, в слотах есть шмотки. Развитие персонажа идет за счет шмоток. Не знакомо, нет?

Все шмотки изнашиваются со временем и могут ремонтироваться, но количество ремонтов ограничено. После полного износа шмотка пропадает.

Уровней, напоминаю, нет, так что любой персонаж «1-ого уровня» может пойти в рейд и собрать там шмотки. Которые со временем износятся и сотрутся в пыль.

Обидно? Да, конечно. Шмотки терять не хочется.

А теперь — финт ушами. Пользователь набирает опыт, вместе с опытом набирает… «уровни»!

Каждый «уровень» игрок может «прокачать слот». В прокачанном слоте вещи изнашиваются медленней, в полностью прокачанном слоте вещи не стираются в труху, то есть не пропадают при полной поломке.

Максимально прокачанный персонаж не теряет вещи.

Последствия в целом забавные: игрок может начать играть сразу, с первого уровня, «заплатив бабло» за шмотки. Заплатив за место в рейде, как угодно.

Другое дело, что ему придется платить много и часто. Что хорошо, пусть привыкает.

Игрок может начать играть потихоньку, проходя квесты и все остальное, в таком случае ему будут даваться средненькие вещи, которые будут изнашиваться с такой скоростью, с какой игрок левелится, то есть дефицита «обычных» шмоток не будет.

Прокачав все слоты, такой игрок может пойти в рейды и набрать все те же шмотки, но уже использовать их без потерь.

Контент становится полезен весь: за квесты даются шмотки, которые всегда нужны, пока ты не максимального «уровня» — шмотки-то теперь расходуются, а не продаются сразу вендору, потому что есть шмотка лучше.

Контент становится «нелинейным» — ты всегда можешь пойти и сделать квест, который дает крутую шмотку, но шмотки, опять-таки, расходуются. Поэтому шмотку придется либо беречь, либо постараться выжать из нее максимум для более быстрой прокачки.

Итого, еще раз — путей у игрока два:

1. Платить много и сразу и играть сразу «без прокачки» в крутой контент.
2. Прокачиваться и играть «бесплатно» (хахаха), проходя весь контент. («Играть бесплатно» в данном случае — это «платить, как обычно» и играть в «привычную ММО»).

***

Нужна циферка «вместо» уровня? Нужна.

Берем силу всех надетых вещей, складываем, переводим в понятную цифру. Это цифру используем, как писькомерку.

(Подобное уже делается с помощью аддонов в ВоВ, которые помогают решать, брать ли человека в рейд).

Мобы делятся на зеленых, желтых, красных — тоже на основе этой циферки. Вижу красного моба, надел крутые шмотки — замочил.

(Потенциальная проблема — сложность переодевания вещей. Решается тривиально через интерфейс путем создания пресетов эипировки).

Почта

07.10.2009 16:01
Вот вам «дизайнерская задача».

Почти во всех ММО есть почта, которая сделана в виде почтовых ящиков, до которых надо добежать. Было бы круто сделать ее просто кнопкой в интерфейсе, безо всяких ящиков. Так делать нельзя, потому что почта используется, как бездонное хранилище: посылаешь сам себе 100 писем с вещами, которые почта обязана хранить минимум месяц. Именно поэтому существуют «банковские альты».

Соответственно, давать доступ к этому хранилищу просто так не хочется. Халявное хранилище = утечка денег.

Поэтому, например, самый первый инженерский почтовый ящик в WoW (который можно вызывать по требованию) так и не вышел из беты БК в свое время. (Сейчас, правда, сделали, но с огромным кулдауном).

Все ограничения «почта только из ящиков» существуют только поэтому.

А теперь вопрос — как сделать так, чтобы почту не превращали в хранилище, но при этом письма не пропадали? При этом в почте в любом случае должна быть возможность пересылать аттачменты в виде предметов, от этого никуда не деться.

Побочным приятным эффектом будет то, что почту можно будет сделать, наконец-то, в интерфейсе и ей начнут пользоваться как, натурально, почтой.

Ну, там, письма писать.

Сумки

21.09.2009 20:58
Нам пишут (что приятно). Какие-то люди, кстати, позвали меня консультантом на их проект, а сами уже больше недели не пишут. А я уже почти собрался украсть у них ноухау и потом использовать его для создания своей ММО на PHP.

Так вот, нам пишут:

Не могли бы вы написать про проблемы инвентаря и распихивания лута по сумкам в играх вообще и в WoW в частности? У меня есть несколько идей, как улучшить систему инвентаря в том же WoW и при этом оставить сумки конечного размера (как money sinks и предметы статуса для задротов), но я всё-таки не геймдизайнер.

Я тоже не геймдизайнер. В России вообще геймдизайнеров нет — если hammerfight почему-то считается «лучшим инди-проектом сделанным когда-либо в России», то мы обречены.

Проблема у инвентаря ровно одна — почему-то приятно думать, что игрока прикалывает в нем ковыряться, при этом никто не спешить облегчить игроку жизнь.

А на самом деле — нет, не прикалывает. Инвентарь забивается так же, как и винт любого размера, и это раздражает. Но на винте хоть директории есть. Собственно, это и есть правильный ответ.

Делаем на кукле персонажа еще один предмет — сумку. Сумка определяет количество пустых слотов.

Слоты при этом рисовать не обязательно, если чё. Инвентарь вполне может выглядеть, как упорядоченный список. Нам интересно только количество оставшихся слотов, которые можно показывать циферкой или прогресс-баром. (Бонус-трек: на сумке можно делать и другие характеристики, например, «большая сумка ловкости» — получаем халявный контейнер для статов).

Внутри сумки делаем табы по темам, типа «доспехи, пузырьки, реагенты для крафтинга, квестовые предметы», включая вкладку «новое», конечно же.

Ни одного разумного довода, почему предметы должны иметь разные размеры в слотах, я не знаю. (Некоторые используют вместо этого «вес», что лично меня тоже бесит).

Собственно, всё.

Почему табы и списки есть в нормальных человеческих интерфейсах уже десятки лет, а инвентари «во всяких ММО» до сих пор предлагают прямоугольные клеточные поля — выше моего понимания.

Да, самый лучший инвентарь из тех, которые я видел, сделан в игре Free Realms.

Интересные механики

31.08.2009 19:21
Выписываю на бумажке в вики все известные науке механики в ММО. Получается совсем небольшой список, путем скрещивания нескольких вариантов можно получить забавные гибриды, но в целом «всё это уже было». Ну и слава богу.

Из нового, что видел: в одной компьютерной игре, имя которой называть нельзя, идея групповых бафов доведена на абсурда (и поэтому хороша): у каждого класса есть пассивный групповой баф. Если в группе есть этот класс — есть и баф. Бафы уникальны (если в группе 2 воина, будет только один воинский баф). Баф пассивный и не требует применения. Всё предельно просто (я бы даже сказал — примитивно), но поощряет разноклассовые группы.

***

Из придуманного: бафы с затуханием и/или зарядами.

Сейчас типовой баф выглядит так: раз в полчаса игрок нажимает кнопку и получает/вешает на группу +30 интеллекта на следующие полчаса. Кратковременные бафы, в основном паладинские, работают так же, но вешаются/вешались на раздражающие 10 минут. Развес бафов при этом — задача обязательная и не требующая мозговых усилий, каждые 30 минут нажимаешь кнопку, что бы ни произошло.

Именно поэтому пассивные групповые бафы рулят — они просто снимают с игрока тупую обязанность нажимать на кнопку.

Отдельно стоит bloodlust — самый правильный баф, потому что эффект его ощутим и крут. По этим же причинам uptime у него всего 40 секунд за 10 минут (~7%).

Собственно, идея в том, чтобы делать только такие бафы (ощутимые и требующих осознанного решения об их применении), делать им 100% uptime, но не равномерный по времени эффект. Например, баф с кулдауном в 7 минут, который сразу дает 300 интеллекта («дохуя»), но каждую секунду полученный интеллект уменьшается на 1.

Тогда мгновенное перекастовывание бафа является неоптимальной стратегией, появляется мотив его «копить» хотя бы несколько минут и применять во время сложных битв.

***

Еще из придуманного: маг с «яростью» вместо маны.

Современный маг работает так: заметили врага — начинаем кастовать длииииинный спелл. Успели скастовать — молодцы. Далее противник нас замечает, и начинается игра «успеет добежать или нет?». Не успеет — мы молодцы. Успеет — он. Способности, типа blink-а, «обнуляют» игру.

Вполне понятная концепция «glass cannon», которая превращает магов в шустрых бегунов.

Если мы делаем мага-гибрида, то есть выживающего в рукопашном бою, то концепция первого удара является ненужной (и даже вредной). Как и время кастинга, кстати, которое нужно для того, чтобы превратить мага в турель, которой нужно стоять на месте.

Делаем магу «бесплатную» автоатаку, которая набирает «ярость» и платные, за ярость, суперспособности.

Динамика игры магом меняется на строго противоположную, не «бум-бум-убил», а «чпок-чпок-чпок-накопил ярость-бум-бум-убил». Страшный маг, злить которого нельзя.

(Rune Power у DK, кстати, так и устроена, только сливать ее почти некуда).

***

Еще из придуманного: правильные стойки (stances), ауры и прочее.

Механика простая: есть несколько состояний, в один момент времени можно выбрать только одно и быть в нем. У воина — стойки, у паладина — ауры, у DK — presence-ы, у хантера — аспекты, у друида — формы.

Оно почти всё не работает, главным образом потому, что не получается сбалансировать стоимость переключения стоек.

Понятно, что есть альтернативная стоимость (если у тебя включена одна стойка, остальные отключены), но этого мало.

У воина и друида дополнительно отрубаются некоторые способности, но даже это не помогает: на примере того же друида наглядно видно, что мгновенное переключение стоек — слишком круто, если довести идею до абсурда, можно приди к переключению стоек в атакующую при каждой атаке и переключение в защитную при каждом получении повреждений.

В PvP друид перемещается очень быстро, при этом отрубание лечения в «быстрой» форме не мешает лечению вообще, из-за мгновенного переключения туда-сюда и в какой-то степени HoT-ов.

Кулдаун между стойками тоже не является самым лучшим решением.

Вместо кулдауна можно сделать эффект стоек нарастающим: допустим, защитная стойка дает 20% снижения повреждений, при переключении в нее у игрока сначала 0% снижения, но каждую секунду прибавляется 1% и так до тех пор, пока не дойдет до 20%. При отключении стойки эффект так же медленно спадает.

Развиваем идею: делаем нарастающий эффект не пассивным (чтобы не поощрять «простаивание» игрока), а зависящим от действия игрока, то есть тупо вешаем его на proc-и (привет, паладины!).

Например:

«Атакующая стойка: каждый удар имеет шанс восстанавить жизнь в размере 2% нанесенных повреждений, и увеличить повреждения на 1% (складывается до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

«Защитная стойка: каждый удар (по тебе) имеет шанс замедлить атаку врага на 10% на 10 секунд и увеличить снижение входящих повреждений на 1% (складывается до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

«Стойка берсерка: каждый удар имеет шанс нанести врагу кровотечение и увеличить скорость твоего перемещения на 1% (до 20%), а так же снять 1 заряд с эффекта других стоек».

…и так далее.

Делаем несколько стоек, у каждой есть дополнительный proc, похожий на печати паладинов, но не требующей отдельной кнопки (снижаем количество кнопок в два раза).

Переключение стойки становится стратегическим решением. Переключение становится «плавным», не бывает такого, что при переключении из защитной стойки персонаж мгновенно теряет 50% снижения повреждений и мгновенно лопается.

Рыбалка

30.07.2009 17:00
Я бы делал рыбалку потенциально бесконечной мини-игрой без ухода на другой экран и в которую нельзя проиграть, если ты не нажимаешь на кнопку. Типа match 3, но без времени. Сматчил три рыбки — поймал, не сматчил — ждем, пока сматчишь. А не говорим «вы упустили рыбу».

Основной пользой от рыбалки я бы делал релаксацию и социализацию. Чтобы можно было рыбачить и общаться.

Короче, если честно, я совершенно не знаю, что делать с рыбалкой и собирательными профессиями.

***

Примерно неделю занимался вот такой штукой на работе (не NDA! фото, видео!). Пока только первый вариант (базовые статы и автоатака).

При этом все «ошибки» в способностях все равно будут на уровне логики, потому что именно там они и бывают.

***

А это сайт нашего ведущего разработчика. Он там умные вещи пишет!

Домашнее задание: рыбалка

27.07.2009 21:32
У Близзарда, кажется, есть девиз «все можно исправить достаточным количеством контента».

Возьмем, например, рыбалку. Рыбалка представляет собой «игру» в распознавание капчи: ты закидываешь в случайную область поплавок, а потом ждешь, пока он дернется, после чего на него надо нажать.

Разумеется, как и любая другая капча, эта тупит мозг и провоцирует только создание ботов.

Что делает Близзард, чтобы исправить фишинг? Делает еженедельный ивент (Fishing Extravaganza) с призами, добавляет в Даларан в фонтан 53 монетки, связанные с lore, которые можно выловить и почитать, сделал разные ачивменты с наградами, петов и маунта, которого можно только выловить, ежедневные квесты на фишинг, сделал даже боcса в ZG, которого можно вызвать только фишингом, и так далее — контента там столько, что можно сделать отдельный сайт про фишинг в ВоВ.

При этом рыбалка все равно представляет собой игру на распознавание капчи, от которой сводит мозг.

Вопрос для домашнего задания традиционный — …?

Домашнее задание: Attack table

18.07.2009 00:58
В предыдущем посте только два человека пошли и прочитали текст по ссылке. Там был ответ, да.

Поэтому вопрос задавать не буду, скажу сразу ответ: Attack table гениальна, потому что:

а) это один ролл на сервере,
б) это позволяет делать много простых, но охуенных вещей (crushing blows были изящны, но, увы, совершенно не понятны игрокам, их надо было оторвать от танкинга и приспособить под другое, примерно та же проблема — непонятность — и с expertise),
в) 5% крита — это всегда 5% крита.

По последнему пункту — подробнее. Допустим, у нас есть система статов (выдуманная, не основанная на реальных событиях, честно-честно), где есть стат «антихит». И в этой системе мы не понимаем охуенную гениальность attack table и делаем два ролла: сначала на попадание, потом на крит.

У противника есть 10% крита. А я набрал 20% антихита.

Позразумевается, что шанс противника промахнуться составляет 20%. И типа это понятно. Легко считать, балансировать и так далее. Проблема в том, что шанс крита противника при двух последовательных роллах составляет теперь 10*0.8=8% из-за наличия у меня антихита. Даже не антикрита.

И все поплыло. Для усиления эффекта введем еще стат «антикрит».

С Attack table все не так. Attack table гениальна, хуйли. При этом attack table слишком проста, чтобы быть понятной.

Кстати, в этой не основанной на реальных событиях игре в ПвП будут рулить crowd controller-ы с прокачанным антихитом. Mark my words, ага.

***

Ну ладно, домашнее задание.

Есть стат, который снижает вражескую броню на N%. Стат твой, то есть персонажный.

Вопрос — как его назвать по-русски одним словом. Ну типа «сила» — понятный стат. «Ловкость» — тоже понятный. И для этого стата нужно одно понятно слово.

Очевидно, что «меткость» и «ловкость» заняты. Очевидно, что делать стат «мощь», когда есть стат «сила» тоже не надо (тоже абстрактный пример).

Пока варианты такие: сарказм (это плоская лингвистическая шутка, многим не понять), пирсинг (это продолжение предыдущей шутки), мастерство (плохо, ассоциации с крафтингом), коррозия (это то место, в котором только до тупых не дошла шутка про сарказм), прессинг (я просил русское слово, лол), харизма (еще одна шутка).

В ВоВе оно называется armor penetration. В Вархаммере — weapon skill (очень хорошо, но надо одним словом, блядь, weapon skill — это ж почти то же самое, что warcraft!). Penetration — вообще идеально. Но не по-русски.

Кто придумает — тому с полки пирожок. Я не смог и сижу без пирожка.

In Da Auction House

08.07.2009 14:47
Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики.

Самый большой «налог на глупость» — это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует.

Аукционы «в реальной жизни» работают очень хорошо, кстати. В MMORPG аукционы на самом деле никакие не аукционы, а, натурально, биржи с undercutting-ом и прочим, что в результате ведет к установлению рыночной цены, а не такой, что «вы охуели столько платить?». (Ну, цены «вы охуели?» тоже есть, но это инфляция).

Идея — в том, чтобы «вернуть аукционы в наши дома», но пока не совсем понятная ее «этическая» сторона и реакция игроков.

Делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством (limited supply). В WoW-е такие предметы есть, стратегия добывания их понятна: надо «пасти» торговца, дожидаясь респауна предмета. После чего купить предмет и перепродать на аукционе в пять раз дороже.

Добавляем нюанс: делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством сразу на аукцион. Тогда мы выведем из игры не 1/6 аукционной стоимости предмета, а 100%.

NPC должен не спамить аукцион предметами, а следить, чтобы на аукционе было, скажем, только 3 одинаковых предмета в один период времени.

Стартовая цена должна быть такой, какой она бы была при продаже NPC-ем «с рук», а buyout-а (выкупной цены) быть не должно, чтобы у игроков не складывалось впечатление, что товар навязывают по этой цене.

Отдельный огромный нюанс — что продавать таким образом. Это должны быть не влияющие на баланс вещи (не «супер-мечи»), количество которых в масштабе сервера должно быть искуственно ограничено по каким-либо причинам.

Таких вещей должно быть очень мало.

Статусные вещи — само собой («я купил это на аукционе за 1000000000 золота, все смотрите на меня»).

Из полезных — очень редкие рецепты, типа crusader-а из «старого WoW-а». Эти рецепты не ломают баланс (каждый может купить этот энчант), но при этом отделяют тру-крафтеров от не-тру.

В Burning Crusade примерно то же самое было в первое время при появлении jewelcrafting-а: рецепты выпадали редко и стоили на аукционе тысячи голда, которые не выводились из игры, а перераспределялись между игроками.

Если бы эти же рецепты появлялись сразу на аукционе от имени NPC при стартовой цене всего в 10 голда, их бы все равно покупали за эти же тысячи, только потому, что спрос гораздо выше предложения. А деньги бы выводились.

Ну, можно зайти с другой стороны. Задача: нам надо, чтобы предмет X выпадал в масштабах сервера супер-редко, не важно, по каким причинам, при этом не был привязан к рейдам («этот редкий рецепт могут добыть не только рейдеры, но и кажуалы»).

Первый способ — сделать ему шанс дропа 0.0001%. Зная скорость убийства мобов, легко подсчитать, что раз в N дней на сервере появится этот предмет.

Второй способ — раз в N дней выкладывать этот предмет на аукцион. Бонус: вывод бабла из экономики.

Hit handicapped-2

05.07.2009 18:28
Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я — нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали — охуенную хуйню или поебень.

У меня так не получается.

Ну ладно, продолжим про боевую систему. Я, видимо, недостаточно хорошо сформулировал «претензии» к хиту и, опять-таки, не раскрыл контекст.

Глобально, че бы ты ни придумал, есть всего два параметра — атака и защита.

Внутри каждого параметра есть статы, которые тоже делятся на две группы: один прибавляет, второй умножает.

В повреждениях это «Сила», увеличивающая каждый удар и «Крит», дающий шанс нанести двойной удар.

Условно говоря, «плюс одна сила» увеличивает дамаг на плюс одну единицу, а «плюс один крит» делает каждую сотую атаку критовой (наносящей двойные повреждения) и увеличивает общий дамаг, как легко догадаться, на 1%.

В защите то же самое.

Первая характеристика традиционно называется mitigation («уменьшение») — это снижение каждого хита на какую-то величину. Часто так работает броня.

Вторая называется avoidance (шанс уклониться от повреждений) — это всякие dodge, parry. Собственно, по-русски — «уклонение». В браузерках называется смешным словом «уворот».

Собственно, всё.

Все остальные характеристики в том же ВоВе просто ложатся на эти.

Armor penetration? Это +сила.

Hit и Expertise? Это крит. Если не очевидно: шанс на двойную атаку (крит) и шанс попасть, то есть шанс на «плюс еще одну атаку, которой бы не было, если бы вы промахнулись» — это одно и то же.

Haste? Это плюс процент. В сферическом вакууме. Haste, кстати, еще похуже хита будет. Haste идеален для автоатаки и поэтому может рассматриваться, как «процент от процента», если автоатака дает 50% ваших повреждений, то haste увеличивает именно этот процент. Проблемы начинаются с классами, у которых нет автоатаки, ради которых есть система заплаток, благодаря которой haste влияет на время кастинга и глобальный кулдаун, сбивая все rotation.

Block — чуть сложнее, это как бы mitigation, но с шансом. Учитывая способности, которые временно дают +100% шанс блока, все становится более очевидным, block — это mitigation «по требованию».

Spell resistance почему-то сделан, как блок, при этом обе переменные (шанс «блокировать» и снижение повреждений) очень сложно плавают. Домашнее задание — ответить на вопрос «почему?».

А теперь — как люди должны выбирать шмот.

Представьте, что у вас две стопки карточек. На одной написано +1, на другой написано +1%. Ваша задача — набрать наибольшую сумму. Если вы не полный идиот, то вы сначала наберете 101 карточку с надписью +1, а потом начнете брать +1%.

Это интуитивно? Более-менее. Сложно, если у тебя IQ двузначен, но с небольшими усилиями понять можно.

А тут вам предлагают еще одну карточку, на которой написано +1%. Но не говорят, что после 8-ой карточки они перестают работать.

Опишите выигрышную стратегию. Нет, «пойти на форум и прочитать, что надо набрать сначала 8 карточек +1% до того, как вы начнете брать другие +1%» — это не правильная стратегия.

Hit должен быть. Но предлагать его игроку наравне вместе с +crit — это значит путать очень много игроков.

***

Если я расскажу, как правильно, будет очень, очень смешно.

На примере ВоВ и, например, танков. У воинов есть характеристика — block value — показывает, как много повреждений блокируется щитом.

На block value всегда влияла сила, помимо влияния на attack power. Block value на тех же основаниях, что и attack power, вынесли в отдельную переменную и вытащили в итемизацию.

Потом одумались, в основном убрали ее с вещей, но зато усилили влияние силы на block value. Примерно так же поступили и с dodge/parry/block — затащили их обратно в defence (повесив на них diminishing returns).

Теперь для воинов-танков почти идеально работает правило «набирай стамину, силу и защиту». Правило интуитивно понятно: стамина — это жизнь, сила — чтобы быстрее лупить, а защита увеличивает, натурально, защиту!11

А теперь вспомним «ловкость» в ВоВе, куда «прошит» так же шанс крита. Такое «прошивание» очень правильно — смотри про block value выше. Но крит слишком ценнен и очень понятен для игрока, чтобы его так прятать. Его надо вытащить наружу — и вытаскивают. (Это атавизм, крит запрятан в ловкости с самого начала, еще с тех времен, когда шмоток с +критом практически не было. Сейчас влияние ловкости на крит порезано очень сильно, но все еще осталось).

Крит вытаскиваем отдельно и вместо непонятного названия «critical strike rating» называем этот стат «удачей». Тогда не придется объяснять, что такое rating, и почему он не в процентах.

В стат, типа «ловкость» вшиваем +hit таким образом, чтобы с ловкости нельзя было набрать максимальный хит (как сейчас нельзя набрать максимальный крит).

Соответственно, вместо «критовых» классов (хантер, вор) у нас получаются «хитовые» классы с абсолютно тем же математическим исходом для DPS-a, но с гораздо меньшими неприятностями в PvP.

Ловкость все так же любят «всякие воины», как вторичный стат, единственный непривычный (но хороший) побочный эффект заключается в том, что «всякие маги» тоже начинают ценить ловкость, но не так сильно, как первичный стат. Hit и expertise сливаем вместе, так как это одно и то же (заодно отодвигаем hit cap).

Итого правильный ответ: «в ловкости должен быть „спрятан“ +хит, а не +крит».

Правда, смешно?

Ощущение, что я вам просто ебу мозги, не появилось?

Поэтому я и завидую художникам.

Hit handicapped

04.07.2009 16:46
Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты.

В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь.

Некоторые из этих сообщений пытаются быть полезными (типа, You can’t do that while stunned), но в основном они сообщают очевидное – мое любимое, например, «You are dead», когда пытаешься что-то сделать, пока ты мертв.

Монохромная картинка, ты в виде духа и твое тело валяется рядом. Тут ты нажимаешь на кнопку, и тебе сообщают, что you’re dead. Спасибо, капитан?

Вторая вещь – система повреждений.

Как бы очевидно, что ее писали программисты, и на самом-то деле она простая, как три копейки, и в меру логичная, один программист может пересказать ее другому программисту за полчаса.

Но наружу для пользователя торчит вместо интерфейса что-то невообразимое.

Ну, например.

На оружии есть DPS.

DPS при этом – само по себе непонятное слово, за доказательствами далеко ходить не надо: слово сразу же освоили, как любое новое неизвестное слово и приписали ему значение из контекста. Теперь легко можно видеть фразы, типа «I am DPS». Ну да, ну да, you are.

DPS на оружии обозначает «повреждения».

Есть характеристика «сила», которая тоже влияет на повреждения. Есть «сила атаки», которая является производной от силы, но нужна как отдельная переменная, потому что а) может быть производной не только от силы, б) сила влияет не только на силу атаки.
(Нюансы добавляет мой любимый русский перевод, если strength и attack power тяжело спутать, то в переводе это, натурально, «сила» и «сила атаки»).

Есть DPS персонажа, который является производной от DPS-а оружия и силы атаки.

Есть диапазон урона, который является производной от DPS-а персонажа и скорости оружия.

И все это вываливается на игрока, при этом совершенно не дает ответа на вопрос «как больно я сейчас стукну?», потому, что относится в основном к автоатаке и не учитывает броню врага.

Причем игроку-то совершенно не хочется получить ответ на этот вопрос, поэтому и не надо на него пытаться ответить. Игроку важен другой ответ – «Сколько у меня сантиметров?».

Игроки приспособились и тут, кстати. Крутизну меряют по attack power/spell power, крутизну танков – по количеству их хитпоинтов.

Это всё, конечно, более чем приблизительно, но игрокам нужна одна простая цифра для сравнения, а не куча переменных, торчащих наружу.

Вообще любые намеки на сложность боевой системы в WoW – это просто очень плохо спрятанные «программерские» решения.

Ну, например.

Делаем владение двумя оружиями одновременно. Очевидно, что нужно какое-то пенальти, иначе два оружия становятся ровно в два раза круче, чем одно (duh). Попустим, мы вычислили, что в два раза – это много, надо бы процентов на 19 это порезать.

Самый «дешевый» способ порезать дамаг на 19% — это добавить 19% промахов. Можно было тупо уменьшить все повреждения на 19%, но это не так «оптимально». Если же мы увеличиваем количество промахов, то серверу сразу же не надо считать кучу вещей, типа повреждений, регистрировать хиты, отнимать здоровье у моба, и так далее.

Промахнулся – и хрен с ним. Тем более, что attack table (вычисление попаданий/промахов) в ВоВе сделана довольно оптимально.

При этом хочется, чтобы способности не промахивались так часто, поэтому на них это правило не распространяются, и они имеют стандартный шанс промазать в 5%.

Абсолютно так же балансируются мобы, которые выше по уровню, чем персонаж: чем сильнее моб, тем сложнее по нему попасть. (Сделано это для того, чтобы малышня не прокачивалась на мобах не по уровню).

А теперь – как это смотрится с точки зрения игрока и результаты, которые ему приходится расхлебывать.

Я, скажем, вор и пошел в рейд. Сейчас всей семьей в рейды ходят, с бабушками и мамами. Боссы в рейде на 3 уровня меня выше, поэтому у меня аж 8% шанс промазать способностями из-за уровня и 27% шанс промазать автоатакой из-за уровня и владения двумя оружиями, плюс к этому — отдельный шанс промазать ядами, потому что яды – это спеллы.

Как кажуальный игрок, я на это клал и вообще это в первый раз слышу (от кого, интересно?). Как хардкорщик я знаю, что 8% шанс промазать – это более, чем 8% снижение повреждений, потому что при промахе тратится не только время, но и другие ресурсы (энергия, комбопоинты, нервы).
8% снижение повреждений – это очень много. Поэтому я начинаю набирать hit rating, который увеличивает мой шанс попасть. Хит сделан не в виде процентов, а в виде rating-а из-за инфляции, что только усложняет мне понимание.

Когда я набрал 8% хита, он начинает терять часть своей эффективности, раньше-то он влиял на эти 8% и еще на 27%, а теперь только влияет на 27%. Потом я набираю эти 27%, но есть еще и яды, которые программисты решили сделать спеллами с каким-то отдельным шансом промаха. Потом я набираю все – и опа, хит мне больше не нужен вообще.

Это очень контринтуитивно: 200 силы лучше, чем 100 силы в два раза. 16% хита лучше чем 8% хита в неизвестное количество раз. 200% хита лучше, чем 100% ровно в ноль раз. Даже хуже, потому что вместо хита могли бы быть полезные статы (т.е. характеристики).

Более того, хит оказался таким простым и удобным статом для «программистов», что они клонировали его и сделали новый стат – expertise.

Expertise – это – внимание – шанс попасть, когда противник уклонился, отличается от хита тем, что хит – это шанс попасть, когда ты промахнулся. Expertise в результате снижает «еще одни промахи».

Мо-лод-цы!

Хит – это очень важный стат, 8%-ая и более потеря повреждений – это много. То место, в котором хит теряет свою полезность (набрал столько, что не промахиваешься) называется hit cap.

Игроки восприняли все очень смешно: они взяли и основали религию, которая называется «being hit capped». Как и полагается, корни религии – упрощение и непонимание.

Hit cap – это конкретная цифра, которая передается, как заповедь. Нигде в игре, разумеется, нет ни слова про нее, hit cap «придумали» и вычислили задроты.

Все те, кто не понимает – а это 99.99% игроков – просто заучили, что «you need a Hit Rating of 263 (8.02%)». Охуенно смешно, что тебя могут не взять в рейд, если у тебя hit rating равен 262 только потому, что 262 меньше, чем 263 и потому, что hit cap воспринимается людьми, как бинарная характеристика – либо он у тебя есть, либо его у тебя нету.

Итого – у нас есть стат, про который игрок должен откуда-то знать примерно такие вещи:

The key is to be over 99 hit rating (the Yellow Hit Cap — YHC) but under 315 hit rating (the Poison Hit Cap — PHC) and to never be over 214 expertise rating (the Expertise Cap — EC)

Покажите эту табличку своей бабушке:

Это еще не все, еще есть не-рейды и PvP. Там – вы не поверите – другой hit cap.

А начиналось-то все мирно – просто был 5% шанс промахнуться по умолчанию, «чисто для разнообразия». И про этот шанс игроку было знать не обязательно, 5% — это в пределах незаметности для игрока.

Никакой стратегической сложности для игрока при выборе шмоток тут нет вообще, это не «я качаю ловкость, а не силу, потому, что я буду, сука, быстрый и ловкий, а не медленный и сильный». Хит тупо надо брать. До hit cap-а, ага. Про реакцию игроков я рассказал: проще всего было выучить в заповедь «тебе нужно столько-то хита» и не париться.

На самом деле балансировка всяких штук через хит – это прикольно, D&D, attack roll, все дела. Не надо только наружу это вытаскивать.

For completely uninformed players, many of them would ignore hit. In fact, hit rating is the most valuable stat for most DPS classes.

***

Я тоже молодец.

Придумал, что у кастеров в секретной next-gen MMO должно быть «кастерское оружие» с «кастерскими статами». В терминах ВоВа – оружие со +spell power.

Что, конечно же, не правильно.

Оружие – это просто слот на кукле, который дает много дополнительного дамага.

На примере ВоВа — с мелишными классами все понятно, на оружии написан DPS, с друидами было все сложнее: в форме животных они «не понимали» оружие, потом на оружие стали вешать свойство +feral attack power, потом «научились» переводить DPS оружия в feral attack power и друиды получили возможность использовать нормальное оружие.

Абсолютно то же самое и с кастерами, свойство +spell power – это тоже заплатка, просто очень старая, поэтому к ней привыкли.

Ничего не мешает брать физический DPS оружия, который, собственно, обозначает его «крутизну» и переводить его в spell power, что тоже обозначает ту же «крутизну», и не плодить ненужные статы.

Домашнее задание: шаринг квестов

19.06.2009 11:55
Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми «для поощрения игры в группах» нельзя.

Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты.

Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть.

Некоторые квесты в том же ВоВе можно share-ить в группе, но, опять-таки, только квесты без пререквизитов.

Стандартная ситуация: мой друг вернулся с работы и начал играть на 15 минут раньше. Или вообще поиграл на выходных один.

Я выхожу в игру, мне хочется с ним побегать. Как сделать механизм деления квестами так, чтобы не ломались квестовые цепочки и не было читов, типа «со мной поделились только последним квестом в цепочке, за которую даются крутые награды».

Пока что единственная полумера, которую я придумал: если в группе есть квест, то дропы с этого квеста доступны всей группе. Типа, «одногруппник рассказал, что лапы волка могут понадобится, поэтому мы их собираем».

Квест потом надо все равно взять отдельно, но дропы уже будут в инвентаре.

Минусы подхода очевидны, какие еще есть варианты?

Про смену дня и ночи

10.06.2009 19:17
В MMORPG не должно быть смены дня и ночи.

Доты, дебафы и комбо

12.05.2009 23:43
Этот блог (оказывается!) читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.

Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким я его описывал.

И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).

Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).

То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)

Ну да ладно, обещал же про доты. Больше не буду обещать, обещаю.

***

Дот – это damage over time. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.

Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, варлоки из ВоВ.

Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо «шкурка». Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…

Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.

Доты – это не только повреждения, но еще и дебаф — гадость, которая «висит» на тебе и тебя «портит».

С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная «шкурка» для повреждений.

(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)

Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не «читает» — они «просто есть», как и бафы.

Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – объединение дебафов по типам.

Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы «выделяться умом», а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.

Об удобстве «чтения» не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.

Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.

В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до сорока.

Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:

Это, если угодно, была постановка проблемы.

***

А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).

В игре всего три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.

Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.

Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для увеличения собственных повреждений, а не просто чтобы «помочь рейду».

Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.

Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.

(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).

Складывание дебафов

Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются.

Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить «кровотечение (2)». Это так и обозначатся – в виде иконки «кровотечение» и цифры «2».

Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть «кровотечение (2)» в два раза сильнее, чем «кровотечение (1)».

Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.

Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится «убер-дотом», и эффект его значительно усиливается.

Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.

Комбо!

У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать.

Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность «огнем и мечом», которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.

Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.

Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки «огонь (5)» и пройти босса в два раза легче, чем обычно.

Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.

Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.

(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)

Визуализация

В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).

Дебафы наконец-то легко считываются.

В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить «комбо».

За кадром

Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.

Свойства на оружии, типа «каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь», то есть правильно сделанные «проки» (procs) с понятной пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить «кровотечение (2)» — одно со оружия, другое – со своей способности).

Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3–4, и они будут иметь смысл.

Итого

В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак («если моб отравлен, то…»).

От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра «собери 5 одинаковых дебафов и порви моба».

Домашнее задание: хаусинг

04.05.2009 14:02
А расскажите мне про хаусинг что-то такое, что я еще не знаю. Только чтобы точно то, что не знаю.

Это я про владение жильем в MMO, если что.

А я вам за это… ну не знаю, расскажу, как я починил ДОТы раз и навсегда?

Lineage vs WoW

29.04.2009 17:26
По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы».

Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме.

Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни.

Я видел Ультиму и Табулу Раса, промежуточного звена эволюции не хватало, теперь я посмотрел LA2, и все стало очевидно. Эволюция была в одном ключе, предсказуемая и по прямой. Сейчас Ричард слетал в космос и снова готов заняться фентезийными ММО. Да, я просто завидую.

Игра просто утыкана ушами Гарриота, они торчат отовсюду – как титьки, которые торчат еще сильнее, чем уши Гарриота.

LA2 – это вообще «Ultima meets Diablo», если в двух словах. То есть — две старые европейские концепции, упертые азиатами.

Титьки

Мир против персонажа: в азиатских играх очень красивые персонажи, наглядный пример – гномы-девочки в LA2; в ВоВе же огромное внимание уделяется миру, миру варкрафта (каламбур).

Титьки – вообще отдельный разговор, в приставочных играх было много случаев, когда для западного рынка именно титьки «цензурились» с помощью дополнительного слоя одежды.

История Age Of Conan-а учит нас тому, что одни только титьки не способны вытянуть игру, но все равно, титьки – это святое!

В целом вывод очевиден: расы должны быть такими, которыми не страшно играть.

Гринд

Гринд – это самая очевидная разница между Азией и Европой. Разница состоит только в том, что азиаты его не прячут, а европейцы – наоборот – не могут избавиться от мании «сделать ММО без гринда».

В результате гринд все равно есть, просто стыдливо спрятанный – вместо квестов «убей 1000 волков» дается 100 квестов «убей 10 волков».

Гринд, на самом-то деле, не просто неизбежен, а даже необходим, надо просто понимать, когда и где; стыдиться его не надо, как и стыдится онанизма.

Плюсы у гринда, удивительным образом, тоже есть, причем не только снижение стоимости контента:

1. Гринд позволяет растягивать игру бесконечно долго, что решает проблему эндейма: нет эндрейма – нет проблемы, хаха.

2. Гринд задает темп: раз нет энгдейма, то есть «конца игры», то и спешить к нему особого смысла нет.

3. Опять-таки гринд задает темп развития персонажа и learning curve: первые 20 уровней в «линейке» ты бегаешь, как дурак, всего с одним ударом. Зато у тебя есть мноооого времени его выучить, хахаха.

4. Гринд дает «свободу выбора»: не нравятся мобы с этой шкуркой – иди, убивай других.

5. Именно гринд дает понятный механизм награждения в виде «работай больше – получай больше», а так же ощущение, что ты чего-то «заслужил» или «заработал», возможность получить что-то с минимальным соотношением risk/reward, но зато потратив кучу времени.

To Kill With Purpose

Если есть гринд, то кому нужны квесты?

Квесты в ВоВе построены по принципу To Kill With Purpose: тебе все равно надо убивать мобов, просто теперь у тебя есть мотив.

Что характерно, если ты гриндишь, то мотив убивать тех же мобов у тебя был и раньше, с небольшими нюансами: его ты сформулировал сам, то есть тебя никто не «ведет» по игре, он тебя не развлекает, он тебя награждает медленно.

Таким образом, главные отличия квестов от гринда такие:

1. Квесты ведут по игре.

В этом плане EvE Online – игра, состоящая целиком из гринда, потому что дает тебе всю ту же «полную свободу», которая в конечном итоге сводится к убийству одних и тех же мобов.

Небольшой, но очень важный нюанс состоит в том, что прокачка не завязана на гринд, если же ее завязать – получится «линейка в космосе».

Квесты нужны для того, чтобы направлять игрока.

2. Квесты развлекают.

Цепочки и сюжетные квесты выгодно отличаются от гринда тем, что это тупо интересно.

Одиночные квесты «убей 100 мобов» не интересны, а просто маскируют гринд.

3. Квесты награждают.

Квесты – небольшие milestone-ы, которые награждают даже за убийство 10 мобов: зашел кажуал на 10 минут поиграть, и вместо того, чтобы набить 0.01% опыта для набора следующего уровня, сделал один целый квест.

Основная проблема WoW, на мой взгляд – это то, что там есть охуенные квестовые цепочки, которые ты тупо пропускаешь, потому что не знаешь об их существовании, тебе их скармливают параллельно другим квестам.

Нигде не написано «чувак, делай эту цепочку, она просто охуенна, а в конце тебе покажут единственный во всем ВоВе встроенный в игру мультик».

(Кстати, вполне очевидно, почему мультик единственный – Близзард экспериментирует для своей новой MMO).

Я бы сказал, что водить по миру должны квесты, рассказывать историю – тоже квесты, а «руководить гриндом» должно что-то другое, не обязательно экспа, это может быть крафтинг, фарминг репутации, ачивменты, фарминг редких штук, и так далее.

При этом подводить к этому месту и тыкать носом («вот тут можно начать фармить») должны тоже квесты, а игрок должен понимать, что он делает – сюжетную линию или фарм.

Такое, кстати, уже есть в том же ВоВе, называется daily quests, правда, сделано оно были немного из других побуждений.

Простое управление одной кнопкой

По личному опыту – жена у меня совсем не геймер, управление в WoW осваивала очень долго, поворачиваться мышкой так и не научилась, а поворачиваться клавиатурой – это ад.

Простое управление хорошо своей простотой (удивительно!), но когда нужно точное позиционирование, оно ужасно.

В принципе, никто не мешает сделать несколько видов управления в одной игре, например, один как в WoW, второй – шутероподобный с прицелом, третий – как в линейке одной кнопкой.

Причем все просчитывается на клиенте, разумеется, серверу должно быть не важно, ткнул ты мышкой на экран и сказал «бежать сюда» или использовал кнопки WASD.

Однако, мне кажется, что игры все-таки идут к шутероподобному управлению.

Free PvP

Азиаты любят PvP, даже Близзарды не раз это признавали.[citation needed]

В Линейке после определенного уровня начинается свободное PvP, в терминах WoW, все сервера «Линейки» — это «PvP-сервера», причем наказание за смерть гораздо более суровое.

В WoW же все наоборот – не смотря на мягкое наказание, все самые популярные сервера – PvE-шные, причем не только в ВоВ, но даже в Вархаммере, в типа PvP-шной игре. А в Lotro вообще PvP нет.

Пока что «PvP в загонах» видится мне единственным нормальным способом подружить кажуалов и задротов.

Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?

Крафтинг

В линейке крафтинг — еще один способ преобразование «задротство – шмотки». Подрочил много часов – получил меч.

В ВоВе все наоборот, предельно кажуальенько:

… концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.

Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?

В ВоВе крафтинг полезных вещей мешает, так как хорошие вещи – один из способов заставить проходить контент. В Линейке контента нет, поэтому крафтинг, как основной источник вещей, практически необходим.

Развитие персонажа

Азиаты, все-таки, сильно привязываются к персонажу. Оно и понятно – когда ты на него убил много лет, заводить альта как-то ломает. WoW предлагает реролл, в Линейке есть саб-классы.

К 75-му уровню любому классу доступен набор сложных квестов, позволяющий получить доступ к саб-классу (для краткости, сабу).

Саб-класс это как бы второе «я» персонажа, персонажу выбирается другая вторая профессия при сохранении внешнего вида и имени. После этого можно переключаться между сабом и основным классом у определённых NPC в городах. Так, например, игрок может побыть лучником, а потом переключиться на мага и играть им, даже будучи гномом по расе. В данном примере понадобится два саб-класса, так как среди классов гномов нет специалистов как по магии, так и по стрельбе из лука.

Саб-класс и основной класс развиваются независимо. В любой момент можно безвозвратно удалить имеющийся саб-класс и выбрать новый (который начнётся снова с 40-го уровня).

В Табуле Расе все та же система развития, как и в линейке — дерево, но можно откатиться на предыдущую ветку, создать «клона» — похоже на мою идею наследников.

В WoW цена реролла минимальна, зато все негативные последствия эндгейма — налицо.

Итого

В WoW не хватает здорового задроства («мы все платим одни и те же 15$ в месяц и должны иметь одинаковые возможности»). В LA2 не хватает контента.

«Проблема» в том, что для многих людей два факта — открытый ПвП и принцип «пошли SMS-ку и докажи, что ты не лох» «потрать 200 часов, убивая одних и тех же мобов и докажи, что ты не лох» — уже являются достаточным основанием, чтобы подсесть. Контент в данном случае просто не нужен, PvP – это же чистый UGC.

Именно поэтому унылое скучное гавно, типа LA2, существует, потому что этого достаточно.

Другая «проблема» состоит в том, что «нормальным» людям нужно безопасное развлечение на час в день, все социальное взаимодействие в котором сводится к барренс чату, а чувство достижения должно быть у всех и каждого.

Поэтому игра, в которой ты рейдишь с мамой и бабушкой, а «достижение» — это «убей дракона, стоя в гамаке, натянув на голову трусы и получи просто еще одного маунта», типа WoW, существует.

***

Осилил многабукв? Молодец!

Бонустрак, «чисто поржать»:

The Noob Comic — очень смешной комикс про жанр MMORPG, года три назад я его уже пиарил.
Вся правда про LA2 и WoW на lurkmore.ru

Домашнее задание: Линейка против Вова

28.04.2009 15:50
Кто победит? В чем принципиальная разница, глобально — в чем разница азиатских и европейских ММО? И самое главное — насколько это важно для вас.

Я-то свое мнение составил, но мне нельзя верить, нужен reality check, хехе.

Домашнее задание: monster play

15.04.2009 15:25
Так как предыдущее домашнее задание (увязать паковых мобов с групповой игрой) все проигнорировали (и приходится все делать самому), вот другой вопрос: как сделать monster play (игру за монстров) интересной, полезной и сбалансированной, и вообще — нужна ли она?

Как сделать мобов интересными: решение

13.04.2009 12:31
Уф, целую неделю писал урывками.

Некоторые очевидные аксиомы и противоречия:

1. Один обычный моб не должен быть смертельно опаснен для игрока, по многим причинам. Например, а) это никогда не сбалансировать, смертельно опасный для вора класс может быть безопасным (но утомительным) для паладина, б) два опасных моба – гарантированная смерть, домохозяйки не поймут; учитывая то, что двух мобов можно подцепить случайно – получается случайная смерть, в) ощущение динамики игры резко снижается, если каждый моб опасен.

2. Моб не может быть тривиальным, потому что это скучно. Мобы, однако, тривиальны, из-за предыдущего пункта. Именно поэтому Близзард раньше пытался сделать всякие штуки, типа убегания раненого моба «за подмогой», но было плохо, потому что…

3. Моб не может быть «случайным». Когда моб случайно наносит десятикратные поврежденья, случайно убивает или случайно зовет подмогу – это нехорошо. (Моб может звать подмогу специально, но конечный шанс ее появления все-таки случаен и зависит от непредсказуемых факторов).

4. Специальные способности не делают моба сильней, а раздражают игрока.

Со специальными способностями моба вообще очень легко облажаться. Например, мухи в Un’Goro, которые навешивают на тебя 30-минутный (!) дебаф, увеличивающий поврежденья по тебе на 40% (!!), птеродактили там же, кастующие fear, куча мобов в plaguelands, делающие то же самое, и так далее.

Очевидно, кстати, что уровня с 50 они решили увеличить сложность мобов и понапридумывали им способностей, которые ничего, кроме раздражения, не вызывают. К счастью, этот тренд довольно быстро кончился, и с 60 уровня способности уже «правильные».

Способность должна быть понятной, с наглядными последствиями, но не сильно «поломной».

Удачные способности можно пересчитать по пальцам:

А) Любая вариация на тему дополнительных повреждений: enrage, доты, магические/физические повреждения. Фактически – небольшой rand() в повреждениях, просто красивый/наглядный.

Б) Ranged или melee. Причем и тут особо не разыграешься – можно написать моба, который будет идеально кайтить игрока. И что? Игрок будет умирать и злиться.

В) Самолечение моба. Его можно прервать, оно не влияет на тебя и не наносит тебе случайные повреждения. Это скорей красивое исключение, всем мобам самолечение не сделаешь.

Собственно, всё. Crown control не работает вообще, ибо бесит. Это игрок должен crowd control-ить моба, а не наоборот.

Если убрать исключения, то можно сказать, что специальные не-дамажные способности не нужны, а дамажные должны быть предельно наглядными. ("Closer! Come closer! And burn!").

Обидно, конечно, но по-другому пока никак. Речь, опять-таки, идет о соло игре. То есть о 99% всех мобов.

Проблема вообще глобальна, и больше всего касается танков: отсутствие интерактивных способностей и/или их уникальность.

То есть в идеальном мире было бы круто дать мобу способность «суперудар», от которой можно увернуться. Только тогда способность «увернуться» надо давать всем, либо делать суперудар не таким супер.

Опять-таки, способность «увернуться» - это no-brainer, ее всегда надо использовать, когда начинается «суперудар», никакой тактики тут нет. Значит, она не нужна, а нужна реакция. Получаем MMO-файтинг. Ну, или снова - Diablo.

5. Monster play (и PvP, что одно и то же, хахаха) должен быть сугубо развлекательной фишкой, в отдельных баттлграундах. Играть за монстров может быть весело, да. Играть за монстров так, чтобы обеспечивать непрерывный спрос на мобов в масштабе сервера, никто не будет, и поэтому опираться на это не надо.

6. Говорящие мобы – хорошо и правильно («You take no candle»). Мобы, которые красиво лопаются – тем более хорошо и правильно.

«…монстры в Diablo живут буквально для того, чтобы умереть. Большую часть игры вы просто убиваете их, и поэтому мне прежде всего хотелось сделать так, чтобы они умирали самыми различными способами. В настоящий момент мы реализовали около 35 различных анимаций смерти для каждого отдельно взятого монстра».

7. Son of Arugal, он же Fel Reaver 0.1 – хорошо и правильно, но он должен быть или «желтым» или «неподвижным». Более глобально – конечно же, на одном клочке земли мобы должны иметь разные шкурки, в том числе и быть разными по силе, вплоть до элитных, но не должны набрасываться на игроков.

Итого.

Мобы должны быть тупые, но красивые, разнообразные и говорящие. Если не получается их сделать интересными по смыслу, надо делать их интересными внешне.

***

Все пропало, других выходов нет?

Есть, но...

Мобы не висят в воздухе, а заботливо расставлены игровым дизайнером. У них даже профессия такая есть – расставлятель (раставитель?) мобов. Некоторые мобы даже патрулируют.

Сделано это для того, чтобы превратить ну хоть как-то убийство мобов в мини-игру «выцепи одного моба и не зацепи лишнего».

Тут тоже можно переборщить, наиболее памятное место - Zeth'Gor, который, определенно, должен сгореть.

Глобально же смысл в том, что все мобы равны, а все различие – в расстановке.

Как и в случае с аггро, все веселье в WoW начинается, когда ты играешь… плохо, то есть случайно цепляешь на себя больше одного моба. Значит, нужно аггрить больше одного моба автоматически!

Если серьезно, то в комментариях было много мыслей на тему глобального AI и «убил 100 волков – получил засаду из злых и обиженных волков».

Все гораздо проще: вместо одного моба делаем пак – скажем, из 5-и мобов. Этот пак имеет один AI (то есть является одним мобом), стоит в одном и том же месте («стая волков»), различается внутри себя шкурками и, возможно, имеет вожака.

Когда игрок нападает на пак (или пак на игрока), бой происходит в режиме «фильма про кунг-фу»: сначала нападает один моб, когда тот умирает (или вот-вот умрет) – нападает второй, и так далее, вместо того, чтобы напасть всей толпой и завалить.

Мобы не обязаны становиться в круг вокруг игрока и выкрикиывать обидные слова, как в настоящем фильме про кунг-фу, это метафора.

Причем, после каждого моба делается проверка – посылать ли следующего, или игрок уже при смерти. (Самая банальная проверка – количество оставшегося здоровья, чуть более интеллектуальная – количество оставшегося здоровья, количество здоровья, теряемого на одного моба из пака, класс и, например, количество смертей игрока за последний час).

То есть – правильно – AI играет вовсе не против игрока, а выполняет роль «гейммастера», просто делает это не глобально во всей игре, а на уровне одного моба, который вовсе и не моб, а пак из пяти.

Исхода у боя два – либо игрок справился и убил весь пак, тогда это видно наглядно («поляна очистилась») и из последнего моба ему вываливается звонкая монетка (ура, я наконец-то придумал, как сделать денежный лут мини-игрой).

Либо игрок не справился, тогда он умер (если совсем-совсем не справился), либо пак потерял к нему интерес на каком-нибудь мобе. И в том и в другом случае пак респаунится очень быстро.

В терминах WoW-а: ты вышел на поляну с волками и начал их бить. Волки слабее обычных мобов процентов на 50%. Но каждый волк, умирая, испускает вой, который зовет следующего (то есть «убегающий моб»). Но зовет он умно, а не случайным образом, и ты «чудом» выживаешь с 10% жизнями.

***

Дальше навернуть систему легко:

Пак из одного моба ведет себя, как обычный моб. (То есть можно не делать всех мобов паками).

В паке может быть любое количество мобов с любой проверкой на выживаемость игрока (в том числе и отсуствующей, гыгы), это – инструмент балансировки.

Можно делать паки из желтых (неагрессивных) мобов – они все равно будут опасными, потому что тебе придется драться со всеми, но это довольно сильно разнообразит игру, потому что у тебя будет выбор – не нападать (то, что в WoW-е пытались сделать с помощью Mind Soothe, но потом понерфили, ибо процесс стал неконтролируемым, тут же он контролируется, потому что мобов желтыми делаем мы).

Можно делать смешанные паки – из желтых и красных мобов – тогда между ними будет интересно ходить. Красных мобов нужно при этом как-то визуально выделять («волки и волчата»), негоже различать их только цветом рамки.

Развивая идею смешанных паков — чисто теоретически, если делать в паке только одного моба аггрессивным, то проверок на расстояние до игрока надо в 5 раз меньше.

Развивая идею смешанных паков – можно делать паки с лидером, когда в центре стоит большой заметный неагрессивный лидер со своим поведением в рамках пака, типа «я нападаю последним, но если на меня напали первым, когда пак жив – я посылаю весь пак». Фильмы про кунг-фу, натурально – «сначала победи всех моих учеников».

Развивая идею лидеров, для тупых игроков – последнего лидера можно сделать вообще невидимым, но оставить ему поведение «когда пак умер, вылезти из-под земли и напасть».

С лидерами вообще интересней всего получается, сразу наглядно видно, откуда весь вред.

Домашнее задание: увязать это все с групповой игрой.

Домашнее задание-2: посчитать расход процессорной мощности на AI.

***

Update.

Как это «нарисовать», а то многие не понимают. Я, правда, пока тоже не понимаю, так что условно:

Ты напал на волка — остальные не реагируют. Когда волк при смерти, есть три варианта:

1. Он воет и зовет подмогу.
2. Главарь волков «делает анимацию», посылая следующего волка на тебя.
3. Следующему волку дается комманда медленно приближаться к тебе и «случайно аггрить» или «медленно приближаться и огрызаться», а потом нападать. Лучше всего — со спины.

Рисовать «все встали в круг и ждут», конечно же, не надо.

Теперь, «проигрыш».

Видим, что игрок сливает, есть варианты:

1. Тупо делаем вид, что пак кончился (хотя на самом деле нет) и просто не посылаем новых мобов.
2. Посылаем игроку не очередного моба, а главаря, когда/если главарь умирает — остальные «разбегаются в панике».
3. Делаем игроку «клиническую смерть»: моб сбивает игрока с ног, принюхивается и решает, что игрок мертв, после чего отходит. Игрок встает через 5 секунд.
4. Делаем игроку «помилование» (главарь говорит «оставьте его!») или делаем паку «отступление» с регенерацией.
5. Убиваем игрока, гыгы.

…и так далее.

Страницы:  2   1