|
игры |
|
Альтруистов не любят
Один смешной блогер даже написал, мол «Теперь я понял, почему я не задерживался нигде больше, чем на полгода! Я же альтруист ниибаца, а Они Не Ценят».
Да-да. Конечно же, дело не в тебе.
Однако же, в эксперименте, который выяснил, что «альтруистов не любят» один большой косяк.
But a majority of participants also said they would not want to work with the unselfish colleague again. They frequently said, «the person is making me look bad» or is breaking the rules.
Ключевое слово — «breaking the rules».
Эксперимент давал выбор: либо получить награду для себя здесь и сейчас с 100% шансом, либо увеличить шанс получить абстрактную отложенную награду для группы потом (которую к тому же не понятно, как делить).
Очевидно, что экспериментатором не удалось сделать ощутимую, понятную и желанную награду за «групповое» поведение, поэтому наиболее выгодной стратегией было «не наглеть и получать персональную выгоду».
Ну, серьезно, награда «immediate reward of meal service vouchers» против награды «improve the groups chance of receiving a monetary reward». Групповая награда просто выглядит несуществующей.
Подсадные альтруисты — что тоже показательно, разумный человек никогда бы не выбрал стратегию альтруиста в данном эксперименте — делали вред для группы — обесценивали игровую валюту, отсюда и «breaking the rules». (Отсюда и «making me look bad» — когда валюта обесценена, а ты пытаешься торговать по старому курсу, ты становишься «жадиной»).
В данном эксперименте «альтруисты», как и «жадины», делали объективный, а не субъективный вред, просто подопытные не смогли донести это до экспериментаторов, а экспериментаторы сами дураки.
Любовь к альтруистам легко проследить на примере support классов, типа хилеров.
С точки зрения игроков, хилер жертвует своей способностью анально доминировать врагов (а ведь именно это в ММО — главное) и вообще, «хилером быть скучно», но взамен группа выигрывает («проходит подземелье»).
Это поведение однозначно воспринимается, как альтруистическое, даже если мотивы поведения не понятны («посмотрите, тут какой-то дурак добровольно играет хилером, давая мне возможность поиграть моим любимым хантером»).
В результате хилеров в ММО носят на руках, а играют за их в основном милые девушки-альтруистки.
В случае же эксперимента, «альтруистическое» поведение воспринимается, как «посмотрите, тут какой-то идиот весь в белом нам всю малину обосрал», то есть, будто человек просто выебывается и «making me look bad» на его фоне.
Катаклизм и добровольное уменьшение уровня
Пишут тут.Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о том, как бы хорошо было иметь такую систему. Напишете?
А что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из «next-gen mmo», которую я описал в рабочих документах, появится в Катаклизме.
Ну как бы не удивительно. Я рад за них.
Скейлить персонажа вниз по уровню — чисто «математическая» задача, ничего сложного в ней нет.
Дальше нюансы — мотивация и прочие штуки. Я бы делал «по-фашистки»: как минимум не давал бы ачивменты, типа «пройти подземелье X (рассчитаное на 10 уровень)» персонажам, которые переросли его и не сбросили уровень при его прохождении, как максимум — не пускал бы их туда вообще (без понижения уровня) и не выбрасывал бы лута из тривиальных мобов.
Собственно, у нас, в той самой «next-gen mmo», фича планировалась не только для социализации («играть с друзьями»), но и для увеличения колчества адекватного по сложности контента: если ты в свое время пропустил контент и вырос из него по уровню, то ты всегда можешь понизить уровень и пройти контент на адекватном уровне сложности с сохранением challenge-а.
Ну а если уровень сложности адекватен, то и daily quests можно давать не только на подземелья максимального уровня, а на все. Можно давать понижать уровень, а можно делать heroic-и, где у монстров повышенный уровень — результат одинаков, при условии, что лут меняется. Никто не мешает давать персонажу пониженного уровня лут для его настоящего уровня, опять-таки при условии, что добровольное понижение уровня дает в результате нормальную сложность, а не faceroll.
Опять-таки, если это «менторство», то можно делать местаквесты, типа «помоги нубу сделать 10 квестов», когда нуб сдает квест — ты получаешь кредит. Ну и прочие «квесты про менторство».
Понятно, что ВоВу этим можно не заморачиваться, там проблем с количеством контента нет, а всяким «более мелким ММО» добровольное уменьшение уровня при правильном дизайне этой фичи позволит переиспользовать весь контент много раз.
ВоВу же достаточно сделать это социальной фичей и всё.
Идеальный крафтинг-2
Постановка задачи:
1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата.
2. Если крафтинг не конкурирует с лутом, то у крафтинга всего два пути создания востребованных предметов: 1) расходники, потому что они расходуются и нужны всегда, 2) улучшение текущего лута («энчантинг»).
3. Крафтеры конкурирут друг с другом, и это плохо (слишком много предметов на рынке — цена одного предмета стремится у нулю) эту проблему можно решить двумя способами: 1) крафтинг требует нечеловеческого фарма, тот, кто потратил на крафт больше всего времени, «победил», 2) крафтинг ограничен кулдаумнами сверху по типу daily quest-ов.
Вариант решения, который понравился больше всего:
Крафтятся только расходники или энчанты.
Один крафтер может выучить все профессии. Однако, у крафтера есть «крафтинговая мана», которая восстанавливается за сутки. Любое производство требует этой маны, скорость прокачки любой профессии ограничена этой маной, четыре профессии прокачиваются в четыре раза медленней.
Количество вещей на рынке ограничивается тоже за счет маны, игрок не может производить 100 вещей подряд. Крафтинговые альты почти убираются с помощью того, что уровень прокачки профессии ограничен уровнем персонажа (только персонаж максимального уровня может максимально прокачать крафтинг).
Крафтинговая мана продается за СМС!
Я не геймдизайнер
У меня последней строчкой в резюме стоит «ведущий геймдизайнер», а это клеймо на всю жизнь.
Теперь меня время от времени пытаются хантерить на эту должность.
Был не прав, простите. Все эти годы я обманывал вас. Я не геймдизайнер.
Ситуация понятна — геймдизайнер в нерезиновой получает «от 25 тысяч рублей». Хороший — что-то около 50-и. Если тебе предлагают 75 — а мне уже целых два раза предлагали! — значит, ты супер!!!
Если я ошибся или приврал, коллеги-геймдизайнеры меня поправят. Бывают исключения, но редко — если у тебя 10 лет опыта работы в индустрии на одном и том же месте и десятки проваленных проектов, то тебе просто доплачивают, как ветерану.
Но факт, однако, остается фактом — в среднем геймдизайнеры получают даже меньше, чем программисты, что и не удивительно: на программиста учиться надо, а чтобы стать геймдизайнером, достаточно желания сделать свой Фоллаут с блекджеком и шлюхами, если тебе больше 25 лет или свой Сталкер, если меньше. Ирония в том, что за 25 тысяч в должностные обязанности геймдизайнера будет входить не разработка Сталкера, а копирование фермы с фейсбука.
С другой стороны, руководители программистов получают больше, чем программисты, что тоже логично: руководить — не мешки ворочать. При этом руководители получают чуть ли не на порядки больше, чем геймдизайнеры, а последние лет восемь мои должности были в той или иной мере руководящие.
Претендовать на в разы меньшую зарплату только потому, что мне хватило ума как-то назвать себя геймдизайнером, я не хочу.
![]()
Истоки такого отношения к геймдизайнерам обсуждать смысла нет, они за гранью добра и зла. Понятно, что игры пишут программисты, а геймдизайнеры в условиях полностью вторичного геймдева просто копируют то, что плохо лежит. Что именно копировать решают тоже не геймдизайнеры, они в этом плане люди подневольные и никаких решений не принимают вообще. Не удивительно, что даже секретарши получают больше — их к тому же ебать можно.
В качестве бонуса палю тему, как вырваться из этого ада и стать тру-геймдизайнером в какой-нибудь неплохой конторе, типа Valve. Надо просто сделать хороший мод к любой популярной игре. Совсем свежий пример — создатели Alien Swarm куплены Valve. Предыдущие примеры еще более известны.
(Кстати, одни мои дальние знакомые делают на коленке игру, как раз типа Alien Swarm. Конечно же, с целью обогатиться. Если бы они пустили эту энергию в правильное русло — …)
Снова про вомглу
«Скорость передвижения ультралисков повышена с 2.25 до 2.9531»А в православной индустрии остался хоть один дизайнер, который хотя бы примерно предполагает, откуда могла взяться такая цифра, и каким должен быть производственный процесс, позволяющий её получить?
Короче, я там Плахову ответил, но у него комменты от анонимов скрываются, к тому же много текста зачем-то написал, жалко терять.
Время дохождения до сферического идеального места битвы (как предполагает Плахов) не нужно, тем более, что скорость «полноценного» отряда равна скорости самого медленного его члена, нам ведь надо, чтобы отряд дошел до цели весь?
Идеальных мест битвы нет (кроме крипов), но там не скорость важна, а «чувство жопой», что противник там, то есть — скилл.
Даже при фиксированном составе сражающихся исход битвы зависит от рельефа местности, взаимного расположения (не стенка на стенку ведь, правда?), начального состояния, микроконтроля, кликрейта — и уж гораздо сильнее, чем от третьего знака скорости передвижения.
Весь микроменеджемент просто «вычеркиваем», «скилл» по определению выходит за пределы формул, единственное, что мы можем сделать — это поставить кап сверху, типа «возвышенность дает не больше 10% преимущества», и так по всем параметрам, вплоть до «скорость атаки такая, что мгновенный клик в сравнении с игроком-тормозом дает преимущество не больше, чем в один выстрел».
Ну суть остается в том — «скилл» балансируется отдельно, и в данном случае не рассматривается. Аргумент «скилл влияет сильнее, чем третий знак скорости» теряет смысл. Да, чисто математически — возможно и сильнее, но скилл — это «про другое».
Все равно, что сказать «количество денег влияет сильнее, поэтому мы боевую систему не балансим».
Дальше — просто:
Билдордер -> деньги/развитие -> «бюджет» на армию/ее состав. Получили гипотетические наборы армий для разного времени. Набор армий как функцию от времени, скорее.
Потом симулируем битвы, ага.
Далее скорость перемещение просто влияет на dps, тем более, что существуют melee и ranged классы, или классы с разным расстоянием атаки/скоростью атаки.
В конце все сводится к значениям, типа «плюс-минус удар» (см. тут), отсюда повышение скорости дискретными скачками, с 2.25 до 2.9531, а не, например, с 2.25 до 2.26 — вот это было бы бессмыслицей действительно.
Почему так много знаков после запятой, тоже понятно — «because we can».
В целом вопрос сформулирован с подвохом, и все купились!
Если вопрос был бы «на что влияет скорость?», то — на dps/выживаемость (удивительно!).
Если бы «как получили эти цифры» — то с помощью базовых формул + симуляций.
А на самом-то деле вопрос звучал, как «А в православной индустрии остался хоть один дизайнер?..».
Правильный ответ в таком случае — «Что значил „остался“? А был, что ли?!»
Правильные Правила
- А скажите еще, она на Манчкин похожа или нет? А то правила Манчкина я до сих пор никак не осилю, путаюсь все время, а показать как играть некому. И, в принципе, действительно ли Большой Куш так интересен, как кажется на первый взгляд? На какие игры он похож?
- «Большой куш» похож на «Манчкин», т.к. в другие похожие игры я не играл и мне просто больше сравнивать не с чем. Официальные правила «Большого куша» написаны слишком пространно, но если их прочитать действительно внимательно и не фантазировать лишний раз над трактовкой каких-либо действий, а понимать всё буквально, то оказывается, что они написаны толково.(из интернета)
Недавно понял, почему правила в «Большом куше» сосут. Нет, не потому, что они плохие.
Все дело в том, что правила любых (настольных) игр устроены противоположным образом, чем правила в реальном мире.
В «реальном мире» есть бесконечное число всевозможных действий. Некоторые из них запрещены «правилами». Не убий, не укради, не верь, не бойся, не проси.
В правилах описано то, что делать нельзя. Никто не будет в «правилах для реального мира» писать что-то типа «ну, вы можете носить зеленые носки».
Правила реального мира устроены по принципу «все, что не запрещено — разрешено».
Игры являются предельно маленькими и «метафоризированными» срезами реально мира.
Например, шахматы. Какой самый простой способ их описать?
«Забудьте все, что вы знаете о реальном мире. Например, про зеленые носки. Забыли? Замечательно. Теперь вспомним сражения и представим, что шахматы — это метафора сражения. Поле — это как бы поле, а фигуры — как бы рода войск.
Слоны ходят вот так-то…».
Мы описываем единственную вещь, которую может делать слон, подразумевая, что все остальное — запрещено. Мы не пишем в правилах шахмат «нет, слоны просто так называются, они не могут топтать пешек и трубить, это глупо!».
Таким образом, правила игр устроены по принципу «все, что не разрешено — запрещено». (Можно так же сказать, что «все, что не описано — не существует», так как любая игра — это узкий срез реального мира, а раз не существует — значит, запрещено).
Это выносит мозг «обычным людям».
Ну, например, в правилах написано: «Только во время вашего хода вы можете произвести одну попытку захвата. Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле».
Что делает игрок? Правильно — берет одного бойца и пытается атаковать другого бойца. Причины две: во-первых, «а нигде не написано, что так делать нельзя!», во-вторых — в других играх так можно было делать, а люди очень любят «использовать накопленный опыт».
Компьютерным играм в этом плане на порядок проще, там действия запрещаются на уровне интерфейса, игрок либо попробует полный набор неправильных действий и сам поймет, что так делать нельзя, либо просто не будет иметь такой возможности (шутер с не разрушаемыми стенами не оставляет после себя вопросов «а можно ли разрушать стены?»).
Другой пример: в правилах написано, что (один) боец захватывает собственность, после чего начинает ее охранять. Самый популярный вопрос, как легко догадаться — «Собственность охраняет только один боец?». Все правильно, нигде же не написано, что один. Механизм, с помощью которого собственность может охранять много бойцов, тоже не описан.
Если не описано, то неужели нельзя? Нет, а вдруг просто забыли описать?
Так, что виноват, выяснили. Теперь — что делать.
1. «Оптимизировать» правила так, чтобы их понимали. Даже если они перестанут быть правилами и распухнут. Писать даже то, что делать нельзя, причем по результатам тестов.
«Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле» при этом превращается в «Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле. Можно указывать только на собственность, атаковать других бойцов нельзя. Бойцы захватывают собственность, а не сражаются друг с другом просто так. Так, а ты куда суешь своего бойца? Захватывать? Захватывать может только тот игрок, чей ход сейчас идет. Это написано предложением выше, но меня не ломает повторить это еще три раза. Нет, просто так снимать с твой охраняемой собственности бойцов для захвата нельзя, выше же написано „возьмите с руки“, а они в руке? Что, если сначала снимешь, что в руке? Нет, все равно нельзя».
Это не шутка, это все ответы на реальные вопросы.
2. Описывать примерную игровую партию. «Маша вытягивает „Завод“, у нее на руке такие-то карты, Маша сдается и снимает с себя лифчик..». Один из самых действенных способов, потому что в реальной жизни правила усваиваются и передаются именно так — «делай, как я».
3. Не делать настольные игры.
![]()
Бонус-трек для тех, кто играет в «Большой куш».
Придумал альтернативный режим, делающий игру еще более злой и быстрой.
Патч такой:
1. Когда на столе есть появляется неохраняемая собственность, а у кого-то из игроков уже есть такая же охраняемая собственность, то эта собственность безусловно переходит к нему под охрану.
2. Бойцы теперь охраняют пачку однотипной собственности, а не одну, при этом пачка охраняется, как одна собственность и захватывается как одна собственность.
3. Игрок теперь выигрывает не как только накопит нужную сумму, а как только накопит нужную сумму на конец своего хода (понятно, зачем — чтобы нельзя было выиграть случайно во время чужого хода в момент открытия собственности).
Влияние на метагейм:
1. Игра значительно убыстряется.
2. «Коктейль молотова» в начале твоего хода рулит, так как ты успеваешь применить его, чтобы сжечь собственность, если она переходит к врагу.
3. «Пробить по базе» заиграет новыми красками.
The Medium is the Message
Собственно, я давно хотел написать очередной пост на тему «The Medium is the Message».
Те, кто знают это гениальное высказывания визионера прошлого, уже все поняли и дальше могут не читать. Кто не знают, то в двух словах смысл очень простой: есть медиа. У медиа есть свойства. Эти свойства влияют на сообщение даже больше, чем «само сообщение».
Изначально речь шла про СМИ, поэтому понятые метафоры оттуда: не может в газете существовать радио-опера, например.
У «фейсбука» тоже есть свойства, которые формируют вид message-а, то есть самих игр.
Для многих разработчиков, особенно для тех, кто слишком гениален, чтобы жить в текущей парадигме и считает себя в силах ее сломать, эта концепция кажется шагом назад.
Очевидно, почему это кажется шагом назад: появился новый «интернет в интернете», новая платформа, «меньше» текущих — такое вообще бывает каждые 5 лет: кажуалки, игры на мобильных, теперь вот фейсбуки — и с этим надо как-то жить.
Учились делать ММО класса ААААА, а теперь всех загоняют в тесные рамки «фейсбука». Выглядит, как «шаг назад», да. На самом же деле просто «формат такой».
У нас есть питч, который мы даем почитать потенциальным инвесторам. (Да, шутка про инвесторов — не шутка, мы все еще ищем инвесторов).
В этом питче на первой же странице идет блок «свойства медиа (особенности игр в соцсетях)», он как раз про все это, идеальная «вводная» для инвесторов, чтобы они понимали, что такое игры в соцсетях и почему.
Там пять пунктов разной степени важности, Леня описал два из них.
Остальные три можно прочитать в комментариях к этой заметке.
Детали
В MW2 есть два титула: infected и STD. Титул infected дается тому, кого убил другой обладатель титула infected. STD — наоборот: тому, что убил обладателя титула STD.
Вроде бы совсем мелочь, а выходит мини-игра (нано-игра даже) в игре.
Придумал минигру «в гилдию» (хорошо пойдет туда, где надо быстро сделать гилдии) из одного контрола, но с богатым метагеймом.
Там всё просто: пока ты в гилдии, 10% суммы твоих покупок идет в банк (не дополнительные 10%, доплачивать не надо).
Каждый участник может снять (1/количество участников) денег в день. (Т.е. если в гилдии 100 человек, то каждый участник может получить 1/100 денег банка в день, типа честная доля). Если деньги не снимаются за этот день (участник ждет), то процент накапливается (в гилдии 100 человек, я не снимал деньги 100 дней — могу снять всё).
Владелец гилдии может получить 1/количество участников*N денег, то есть в N раз больше, чем обычный участник.
А контрол только один — «снять деньги», ага.
Метагейм, думаю, описывать не надо, сами не маленькие, додумаетесь.
И это не про ММО, кстати.
ММО: устаревание доспехов
Характеристики в ММО можно условно разделить на две части: те, которые растут (сила и количество жизней) и те, которые «поддерживаются»: броня, процент критического удара, и так далее.
С ростом все понятно: ты растешь и сильнее лупишь. Ну и заодно толстеешь вместе с миром вокруг, чтобы это компенсировать. Со вторыми тоже все прозрачно: ну не может у тебя процент критического удара быть больше 100.
Растущие характеристики обесцениваются просто: на шмотке первого уровня было 10 силы, на шмотке второго — уже 20.
С поддерживающимися — давайте обзовем их «статичными» — все хуже: было на шмотке +1% критического удара, на следующей +2%, а там уже и до 100% недалеко.
Традиционный выход простой: давать не критический удар, а critical strike rating (что в рувове переведено, как «рейтинг», я бы в своей системе назвал бы это «удачей») — какую-то цифру, из которой выводится процент критического удара, как функция от твоего уровня.
То есть на шмотке первого уровня +10 удачи дают +1% критического удара, на шмотке второго уровня уже +20 удачи, да только на втором уровне они дают те же +1% критического удара, а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.
Тогда критический удар тоже обесценивается, как и сила. В противном случае шмотка +1% критического удара, полученная на первом уровне, на последнем уровне не теряет силы вообще. А это нехорошо, все ММО строится на смене шмоток.
В интерфейсе творится при этом безумный бардак. Мы на шмотке пишем «critical rating: 100» а в скобках пишем, мол, «на твоем текущем уровне это дает столько-то и столько-то процентов критического удара».
И формула там не вида A/B, для точного вычисления игроку надо запоминать, как обычно, всякие магические цифры.
А теперь, собственно, идея: «называем писю членом и начинаем лечить сифилис» (анекдот).
Перестаем обманывать пользователя и делаем доспехи, на которых статичные статы изнашиваются. Убераем промежуточную переменную («рейтинг»)…
(Лирическое отступление. Про убирание переменных я писал, сегодня зашел посмотреть на новые статы «Катаклизма». Понравилось, как они переделали блок: «Blocked attacks will simply hit for 30% less damage». Удивительным образом, я бы сделал точно так же — это написано в документе, которому уже год, наверное, и который лежит на вики одной next-gen mmo никому не нужный. В целом с переделкой статов в «Катаклизме» я очень сильно «угадал»).
Так вот, убираем «рейтинг». Делаем на доспехах тупо -
На десятом уровне:
The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 10
Критический удар: 1%
Сила: 10
На 15 уровне, те же доспехи:
The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 15 (25% устаревания)
Критический удар: 0.75% (-0.25)
Сила: 10
Ничего не поменялось, да. То я совершенно напрасно написал так много букв.
Как раньше шмотка устаревала, так и сейчас, просто сейчас это более наглядно и «по-чесноку». И выкинута лишняя переменная (что очень часто нелегко).
Небольшой заключительный финт ушами: даем через крафтинг частично (почему частично — понятно? Чтобы человек не ходил в одной шмотке всю жизнь) «апгрейдить» предметы, подтягивая статичные статы до твоего уровня.
То есть на 15-ом уровне доспехи 10-ого уровня после «апгрейда» (ЗА ОТПРАВКУ СМС! ВОРУЙ, ГРАБЬ, УБИВАЙ, ЕБИ ГУСЕЙ, ДЕЛАЙ FREE TO PLAY ИГРЫ!) получают обратно 1% критического удара, при этом «сила: 10» не апгрейдится и гарантирует устаревание шмотки со временем все равно.
Ну и напоследок надо себя похвалить. В целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую же гибкую, как и раньше.
Что, несомненно, плюс.
Три вида геймдизайнеров
По моим наблюдением, игровые дизайнеры бывают трех видов, причем каждый следующий вид лучше предыдущего.
Вид первый, дизайнеры-визионеры.
Тут все просто: дизайнеры этого вида вдыхают ароматические вещества, у них открывается третий глаз и они начинают Видеть Идеальную Игру. Ну или не идеальную — Игру Своей Мечты, например.
Виденье вербализуется одним предложением, классический пример — «Snakes on a plane» — хоть и не про игру, но зато все понятно. Туда же — «убийца ВоВа», «RTS с ландшафтом», «шутер с RPG», и так далее.
После чего игра делается, не взирая на сроки, бюджеты и на игроков, до тех пор, пока не будет соответствовать Виденью.
Если визионер талантливый, то получается игра, опередившая время лет на пять-десять, в нее никто не играет, никто не поднимает Идеи, кроме автора и кучки фанатов. Потом появляются нормальные дизайнеры, которые делают все то же самое, но правильно и получают все лавры.
Визионер посредственный очень похож на поэта-графомана: стихотворения состоят из сильно перевранных и сшитых как попало строчек, скажем, из Пушкина, при этом подсознание поэта упорно блокирует факт существования, собственно, Пушкина, как первоисточника.
Примеры чисто визионерских игр: Дайкатана, Tabula Rasa, Периметр, Stalker и вообще любая игра русского геймдева.
Ну, все понятно: Дайкатана — первый шутер с элементами RPG и напарниками. Сколько лет назад было? А сейчас все шутеры такие, ага.
Tabula Rasa — «первая ММО без эльфов». Там все сложнее, конечно, но когда Близзард выпустит World Of Starcraft или если вдруг Warhammer 4000 online получится хорошим (не верю) — вы поймете, о чем я. Stalker — очевидный пример, про него — ниже.
Визионеры обычно любят свое дело и индустрию в целом.
Вид второй, дизайнеры-системщики.
Это те дизайнеры, которые «дрочат на таблички» и потом выпускают patch notes в духе «Shadow Embrace: This effect can now stack up to 3 times, up from 2. However, the periodic healing reduction effect has been reduced from 3/6/9/12/15% to 2/4/6/8/10% per application» (взял наугад из патча 3.3.2 в одной мелкой ММО).
Примеры чисто системных игр: D&D, MtG, EVE. (Внимание: не все системные игры имеют название из трех букв, не надо искать тут систему).
Эти дизайнеры лучше, чем визионеры: если визионер способен родить игру для тех, кто Понимает, то есть для себя и собственной мамы, то оставленный без присмотра системщик создаст хорошую игру «для любителей стратегии», то есть для нердов.
К счастью, аудитория нердов уже больше аудитории собственной мамы, кроме того, есть куча жанров, где системщик просто необходим — «всякие стратегии».
Что бывает, когда стратегии делаются, а системщика нет, мы знаем — смотрите Kings Bountу или Disciples 3 (простите, что в один ряд поставил).
Традиционно при отсутствии системщика роль его берут на себя программисты, для более-менее успешного результата (ну, чтобы вышел Kings Bountу, а не Disciples 3), нужен программист уровня хорошего системного архитектора, а такой не всегда есть на проекте, да и занят обычно другим, да и не геймдизайнер вовсе.
Что бывает, когда игру «пишут программисты», мы знаем.
Системщиков в разы меньше, чем визионеров.
К счастью для них и для баланса спроса и предложения, в этой стране системщики нафиг никому не нужны, потому что не умеют писать сценарии и делать прочие «творческие» вещи, которые традиционно делает геймдизайер — опять, таки, в этой стране.
Вид третий, дизайнеры-интерфейсники.
Создание игры интерфейсники начинают с гейм-тестов. И ими же заканчивают.
Когда игра сделана, в ней может не быть вообще ни одной цифры и ничего такого, что игроку надо запоминать или анализировать, но играть в нее приятно чисто на «тактильном» уровне.
Примеры интерфейсных игр: тетрис, Lumines (psp), любой хороший match 3 (еще раз — хороший), Mario, любые гениальные платформеры, Left4Dead, Portal и прочие игры Valve.
(С тетрисом Пажинову просто повезло, пентамино придумали до него, как пример игры пойдет, как пример дизайнера — нет, достаточно посмотреть остальные его творения).
Такие дизайнеры — полная противоположность визионерам, если подумать, то станет понятно, почему.
Например, игра Left4Dead создавалась так: экспериментируя с ботами, чуваки обнаружили, что толпа ботов с маленьким количеством здоровья — это офигенно весело. Еще более весело, когда эти боты не стреляют, а пытаются догнать (потому что толпа стреляющих ботов убивает тебя с одного выстрела).
Сеттинг сразу стал очевиден: толпа, пытается догнать. Что же это могло быть? Выбора, по большом счету, было два: или шоу Бенни Хилла, либо нашествие зомбей.
После сеттинга стал очевиден эффект, которого хочется добиться: «традиционный» фильм про кучку выживших во время нашествия зомбаков. Такие фильмы снимаются дюжинами в год. Ничего оригинального.
Отсюда и «эффект пленки» и прочие визуальные штуки. Не потому, что художники «так видят», а потому что это просто логично. Примерно как «Аватар», ага.
Сюжет, кстати, у них не получился, от него остались только надписи на стенах — но кому нужен сюжет, когда все остальное уже есть? Задачи «сделать лучшую игру про зомби, чтобы все обосрались» не стояло, однако ж — …
Интерфейсники делают игры для игроков (удивительно, правда?). Достаточно послушать комментарии разработчиков в любой игре Valve, каждый комментарий начинается со слов «геймтесты показали, что…, поэтому мы…».
Визионеры же наоборот — делают игру для себя и собственного эго: сделать реальную Зону и реальными Сталкерами — разве не круто? Очень круто. Оригинально. Игра года. Нобелевская премия в области разработки AI. Вход в Анналы Игровой Индустрии посмертно.
Только игрока не спросили, надо ли ему это? В реальности же игрок вовсе не возражает, если зомби спаунятся за соседним углом при его приближении, а не рожают детей, ходят на работу, платят налоги и ведут жизнь добропорядочного обывателя в ожидании игрока.
Интерфейсники, к счастью, не самодостаточны — «они не могут сделать стратегии», но средний охват рынка у хорошей интерфейсной игры такой, что это не важно.
Дизайнеров-интерфейсников меньше, чем панд.
Я подозреваю, что они есть только в Valve и в какой-нибудь Sega или Nintendo.
В России, понятное дело — ни одного, одни сплошные оракулы бога Карго.
(Утрируя, можно сказать, что все думают, что все дело в Волшебном Водопроводчике или в Ежике Сонике, хорошее виденье персонажа, ага. Ну, прыгает, чё. Весело. А Пакман тупо ест точки).
Так что если кто-то вам скажет, что он знает, что хотят пользователи, гоните его в три шеи, это просто латентный визионер или какой-нибудь шарлатан от несуществующей науки, типа юзабилиста.
![]()
Дорогие геймдизайнеры!
Это то место, где вы пытаетесь типировать себя.
И непременно в третий тип.
Вор без комбо-поинтов
Текущая ситуация: у вора есть энергия, именуемая в дальнейшем «маной». Обычно она принимает значения от 0 до 100 и регенерирует с какой-то постоянной (с некоторыми оговорками) скоростью. Из-за того, что она регенерирует с константной скоростью, а способности требуют ее, фактически она является аналогом shared cooldown-а, никакого хитрого менеджемента с ней нет.
Помимо этого есть комбопоинты, которые тоже требуются для применения способностей.
Решение: сливаем комбопоинты с маной.
Убираем быструю пассивную регенерацию маны. Сильные способности делаем очень дорогими. Удар, который набирает комбопоинты, теперь восстанавливает ману.
Собственно, всё. Ничего не меняется, но пропадает лишний ресурс.
Игровой процесс все такой же: бьем из невидимости сильным ударом, теряем всю ману, выходим из невидимости, набираем ману набирающим ударом, опять бьем сильным ударом. Ну и очевидно, что есть регенерация маны вне комбата и во время stealth-а.
Единственные отличия: класс более восприимчив к кайтингу, так как не восстанавливает в это время ману. Решается тоже просто.
Свинья девятого уровня
Во-первых, картинка для привлечения внимания:

Кстати, да — надо в новом году больше постить картинок. А то народ текст плохо воспринимает, а на картинке все наглядно.
Очевидно, что мальчики и девочки играют в разные игры, просто совершенно случайно ферма бьет и по тем и по другим. Паттерн примерно один и тот же: мальчики играют в качалку, девочки реализуют инстинкт гнездования. Картинка, кстати, правдивая.
Опять-таки, после небольшого анализа понятно, что тупые русские свиньи (с девятым уровнем обаяния) даже клонировать правильно не умеют: игру-то клонировали, а отношение к игре и пользователям — нет.
Мать всех ферм, Farmville, первое приложение в фейсбуке имеет совершенно жуткие дыры, на которые всем пофиг, потому что отбивается она с вещей, которые никакими читами не купишь.
«Игровой» «процесс» «построен» так, что единственная его цель — привязать тебя к ферме и проспамить как можно больше друзей. А уже после привязки ты будешь покупать свиней за реальную валюту, при этом твоя «прокачка» роли не играет, свинья как стоила реальных 5 баксов, так столько и будет стоить.
Ну, например. Farmville такой дырявый, что позволяет садить грядки одну поверх другой, а проверку на пересечение грядок делает только на стороне клиента. Что, разумеется, легко обходится даже без особых знаний.
Например, на этой картинке мы видим (на самом деле не видим, но поверьте мне на слово), как на площаде размером 2 на 2 обычные грядки слоями растет аж 1200 грядок:

У других игр ситуация тоже ничем не лучше, их тоже писали пхп-программисты на коленке.
Скажем, в Happy Aquarium (четвертая по популярности игра на facebook-е) легко работает этот способ: берем любой сниффер, играем в мини-игру «тренировка рыбки», после чего перехватываем POST на сервер и дублируем его 10000 раз, каждый раз получая опыт, деньги и еду.
Все подобные способы находятся в гугле первым же запросом и закрываются разработчиками при желании за один день.
Но никто не переживает, и совершенно очевидно, почему: мы наблюдаем игры, в которых «игровой процесс», а так же его отсутствие не имеет никакого отношения к желанию платить — и, как следствие, вовсе не нужен.
По-моему, это охуенно: пользователи сами несут деньги, чисто со скуки, вне зависимости от качества продукта.
Ну разве это не мечта?
Неполучение и отнимание
LoL: Positive Reinforcement
Некоторые вещи сделаны просто, но гениально и правильно.
Например: встроенная ELO система матчмейкинга хорошая — я уже давно сижу на 50/50% побед/поражений (что хорошо по определению), хотя мой скилл растет.
Не смотря на якобы «хардкорность» игры, меня всегда сводят с игроками примерно моего уровня — и все благодаря ELO. (Ну, я старый фанат этой системы).
То есть нубы всегда играют с нубами — это позволяет делать довольно «сложные» механики, но при этом не отпугивать новых игроков, как в классической доте.
Если бы не бросаешь игру, то в конце получаешь накопительные бонусные очки. Да, так просто. В другом клоне доты на тебя вешается клеймо «leaver» и ты не можешь присоединяться к играм, у которых в свойствах написано «no leavers». Бред, да.
Игрока надо поощрять, а не наказывать.
Соотношение контент/игровое время гениальное: в игре одна карта и 30 героев. Сыграть одним героем один раз занимает около часа — уже имеем 30 игровых часов. Сыграть одним героем так, чтобы научиться, нужно игр десять — итого уже 300 игровых часов.
Играем всего лишь 8 часов ежедневно и проходим игру всего за 2 месяца!
На одной карте. Которая не утомляет, потому что PvP.
Комбинации команд из 5 человек на тех же 30 героях (при условии, что в одной команде не могут быть два одинаковых) желающие могут посчитать сами.
Оплата — тоже гениальна: каждую неделю ты можешь играть только 10 героями из 30. Хочешь разлочить всех — плати либо временем в игре (их надо нафармить, но это весело), либо баблом.
Что самое главное — разлочивание всех героев не сделает тебя в 30 раз сильнее, потому что играешь ты все равно одним, то есть не особо влияет на внутриигровые преимущества.
Не смотря на относительную свежесть игры, там уже есть довольно неплохой метагейм.
Короче, предрекаю именно LoL-у благоденствие и процветание.
LoL: кулдауны
Пару месяцев назад я придумал способ, как этого избежать, и вот на днях увидел его в LoL.
Способ правильный и хороший, молодцы!
Итак, у нас есть условная способность, которая увеличивает силу атаки на 900 на 20 секунд. Кулдаун у нее 3 минуты, то есть способность можно применять каждые 3 минуты.
Время действия (uptime) = 20 секунд/3 минуты = 20/180 = 0.12 = 12% времени.
Таким образом, способность «в среднем» дает 900*0.12 = 108 силы атаки: если мы в течение часа будем применять этот кулдаун каждый раз, когда он становится доступным, мы столько и получим — это почти то же самое, что иметь пассивную способность +108.
Разница только в том, что активация способности дает burst, то есть «сконцентрированный» эффект, иногда он нужен, иногда — не обязателен.
Что происходит, когда игрок забывает тупо активировать способность каждые 3 минуты? Средняя эффективность способности начинает стремиться к 0.
Игроки, естественно, или забывают, или прописывают активацию способности в макрос и тоже забывают про нее.
А теперь — решение.
Если у способности прошел кулдаун, то есть игрок может активировать ее в любой момент, но почему-то это не делает, способность дает пассивные +108 силы атаки.
Если игрок активировал способность, то он получает +900/20 секунд, но зато на следующие 3 минуты теряет эти пассивные +108.
Таким образом, эффективность способности всегда «в среднем» одна и та же, активирует ее игрок тогда тогда, когда нужен именно burst-а, а не поддержания эффективности.
AI в Сталкере
У меня вопрос только один: кто там дурак — геймдизайнер, который дал программистам задание сделать независимый от игрока мир «и чтобы боты могли сами разгадать тайну Зоны» или руководство проекта, которое не уследило за этим и дали возможность программистам долго и безуспешно придумывать «честный» AI?
Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – жаль, что это не вошло в оригинальную игру.
То, что программисты честно взялись за интересную задачу, не задавая вопросов — вполне понятно. Оставленные без присмотра программисты и не такое натворить могут.
А разгадка проста: AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным.
Разница, на самом-то деле, огромна.
Вы, например, Fallout 2 помните? Вас не смущает, что на выходе из деревни вы видите чувака, которого придется месить в конце на базе, а после нахождения GECK-а внезапно всю деревню похищают? Или, например, на вас нападают рейнджеры, если вы плохой?
Первое — скриптованная сцена, второе — триггер, расставленный гемдизайнером. Что удивительно — главный злодей не решает сам выйти из базы, пройтись по миру и «случайно» встретиться с вами, рейнджеры не читают газет, из которых узнают, что вы поплохели, и не идут сами охотиться на вас.
Тем не менее, мир целостен, и игрок понимает «я плохой — на меня нападают хорошие», в то время, как это простая проверка «если карма меньше Х», безо всяких нейронных сетей и прочего говна. У игрока не возникает вопросов «а существует ли этот случайный корован после того, как я уйду с карты?». Нет, не существует.
Написать хороший, пусть даже «устойчивый к случайностям» сценарий в разы проще, чем пытаться делать настоящий AI.
Конкретно применительно к Сталкеру я бы сделал все проще: нагенерил несколько типовых сценок, типа «спасение NPC от волков», «спасение тебя NPC-ём», «смерть NPC», а потом бы «скармливал» игроку, до смерти NPC:
Берем несколько («пять», больше игрок просто не запомнит) случайных NPC, сводим их с игроком. Сводим их тупо, безо всяких «а на самом деле NPC в другой зоне, хотя игрок про это не знает». (Вообще, делать что-то, о чем игрок не знает и никогда не увидит — чрезвычайно тупое занятие). Сводим через какие-то промежутки времени («каждые 20 минут»).
NPC умер, желательно в присутствии игрока — замечательно, факт смерти отметили, перестаем подсовывать игроку этого NPC, вводим следующего.
Игрок не только не заметит подвоха, но и будет рад: кругом — знакомые лица.
Когда я в первый раз играл в «Сталкера», я специально искал следы умного AI. Кончилось все тем, что я несколько раз видел NPC с одним и тем же именем в разных зонах. И, собственно, всё.
Подобный эффект достигается, кстати, безо всяких AI, если дать NPC повторяющиеся имена. И я не шучу.
«Честный» интеллект хорош для игры, типа Sims 3 — когда персонажи живут на экране, а игрок за ними наблюдает. Тогда это «в тему». Тем не менее, AI в Sims не сложнее амебы, а игра все равно в топах по продажам.
Что лишний раз доказывает.
MMO Tower Defence
Про MMO Tower Defence рассказать, или и так все понятно?
Причем это даже не монстрплей в чистом виде, то есть на пушки не обязательно должны бежать тушки монстров, вполне достаточно партии из пяти человек. А вместо пушек — «охранники».
Ключевые слова: UGC, PvP.
Все еще не понятно?
ММО Без Уровней, В Которую Можно Играть Сразу
В ММО будущего не будет уровней, это очевидно.
Следующим очевидным шагом после отмены уровней будет полосочку другого цвета, обозвать ее какой-нибудь «репутацией» и заставить так же набирать.
Те же яйца.
Про недостаток уровней я уже писал: уровни не дают игроку пропускать контент (что плюс), но делают контент одноразовым (что минус).
Есть непривычный способ, как сделать отсутствие уровней по-другому. Способ мне нравится, но он наверняка «слишком смелый». Ну и к тому же «в ВоВе все не так».
![]()
Итак, у нас есть персонаж. У персонажа есть слоты, в слотах есть шмотки. Развитие персонажа идет за счет шмоток. Не знакомо, нет?
Все шмотки изнашиваются со временем и могут ремонтироваться, но количество ремонтов ограничено. После полного износа шмотка пропадает.
Уровней, напоминаю, нет, так что любой персонаж «1-ого уровня» может пойти в рейд и собрать там шмотки. Которые со временем износятся и сотрутся в пыль.
Обидно? Да, конечно. Шмотки терять не хочется.
А теперь — финт ушами. Пользователь набирает опыт, вместе с опытом набирает… «уровни»!
Каждый «уровень» игрок может «прокачать слот». В прокачанном слоте вещи изнашиваются медленней, в полностью прокачанном слоте вещи не стираются в труху, то есть не пропадают при полной поломке.
Максимально прокачанный персонаж не теряет вещи.
Последствия в целом забавные: игрок может начать играть сразу, с первого уровня, «заплатив бабло» за шмотки. Заплатив за место в рейде, как угодно.
Другое дело, что ему придется платить много и часто. Что хорошо, пусть привыкает.
Игрок может начать играть потихоньку, проходя квесты и все остальное, в таком случае ему будут даваться средненькие вещи, которые будут изнашиваться с такой скоростью, с какой игрок левелится, то есть дефицита «обычных» шмоток не будет.
Прокачав все слоты, такой игрок может пойти в рейды и набрать все те же шмотки, но уже использовать их без потерь.
Контент становится полезен весь: за квесты даются шмотки, которые всегда нужны, пока ты не максимального «уровня» — шмотки-то теперь расходуются, а не продаются сразу вендору, потому что есть шмотка лучше.
Контент становится «нелинейным» — ты всегда можешь пойти и сделать квест, который дает крутую шмотку, но шмотки, опять-таки, расходуются. Поэтому шмотку придется либо беречь, либо постараться выжать из нее максимум для более быстрой прокачки.
Итого, еще раз — путей у игрока два:
1. Платить много и сразу и играть сразу «без прокачки» в крутой контент.
2. Прокачиваться и играть «бесплатно» (хахаха), проходя весь контент. («Играть бесплатно» в данном случае — это «платить, как обычно» и играть в «привычную ММО»).
![]()
Нужна циферка «вместо» уровня? Нужна.
Берем силу всех надетых вещей, складываем, переводим в понятную цифру. Это цифру используем, как писькомерку.
(Подобное уже делается с помощью аддонов в ВоВ, которые помогают решать, брать ли человека в рейд).
Мобы делятся на зеленых, желтых, красных — тоже на основе этой циферки. Вижу красного моба, надел крутые шмотки — замочил.
(Потенциальная проблема — сложность переодевания вещей. Решается тривиально через интерфейс путем создания пресетов эипировки).
ELO * 10
Настоящее геймдизайнерское задание: адаптировать рейтинг Эло (ELO) (или создать что-то свое Эло-подобное) для партий из 10-и игроков, о каждом из которых известно, какое место он занял.
Ну, например, для 10-и бегунов в одном забеге.
Почта
Почти во всех ММО есть почта, которая сделана в виде почтовых ящиков, до которых надо добежать. Было бы круто сделать ее просто кнопкой в интерфейсе, безо всяких ящиков. Так делать нельзя, потому что почта используется, как бездонное хранилище: посылаешь сам себе 100 писем с вещами, которые почта обязана хранить минимум месяц. Именно поэтому существуют «банковские альты».
Соответственно, давать доступ к этому хранилищу просто так не хочется. Халявное хранилище = утечка денег.
Поэтому, например, самый первый инженерский почтовый ящик в WoW (который можно вызывать по требованию) так и не вышел из беты БК в свое время. (Сейчас, правда, сделали, но с огромным кулдауном).
Все ограничения «почта только из ящиков» существуют только поэтому.
А теперь вопрос — как сделать так, чтобы почту не превращали в хранилище, но при этом письма не пропадали? При этом в почте в любом случае должна быть возможность пересылать аттачменты в виде предметов, от этого никуда не деться.
Побочным приятным эффектом будет то, что почту можно будет сделать, наконец-то, в интерфейсе и ей начнут пользоваться как, натурально, почтой.
Ну, там, письма писать.