|
игры |
|
Катаклизм и добровольное уменьшение уровня
Пишут тут.Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о том, как бы хорошо было иметь такую систему. Напишете?
А что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из «next-gen mmo», которую я описал в рабочих документах, появится в Катаклизме.
Ну как бы не удивительно. Я рад за них.
Скейлить персонажа вниз по уровню — чисто «математическая» задача, ничего сложного в ней нет.
Дальше нюансы — мотивация и прочие штуки. Я бы делал «по-фашистки»: как минимум не давал бы ачивменты, типа «пройти подземелье X (рассчитаное на 10 уровень)» персонажам, которые переросли его и не сбросили уровень при его прохождении, как максимум — не пускал бы их туда вообще (без понижения уровня) и не выбрасывал бы лута из тривиальных мобов.
Собственно, у нас, в той самой «next-gen mmo», фича планировалась не только для социализации («играть с друзьями»), но и для увеличения колчества адекватного по сложности контента: если ты в свое время пропустил контент и вырос из него по уровню, то ты всегда можешь понизить уровень и пройти контент на адекватном уровне сложности с сохранением challenge-а.
Ну а если уровень сложности адекватен, то и daily quests можно давать не только на подземелья максимального уровня, а на все. Можно давать понижать уровень, а можно делать heroic-и, где у монстров повышенный уровень — результат одинаков, при условии, что лут меняется. Никто не мешает давать персонажу пониженного уровня лут для его настоящего уровня, опять-таки при условии, что добровольное понижение уровня дает в результате нормальную сложность, а не faceroll.
Опять-таки, если это «менторство», то можно делать местаквесты, типа «помоги нубу сделать 10 квестов», когда нуб сдает квест — ты получаешь кредит. Ну и прочие «квесты про менторство».
Понятно, что ВоВу этим можно не заморачиваться, там проблем с количеством контента нет, а всяким «более мелким ММО» добровольное уменьшение уровня при правильном дизайне этой фичи позволит переиспользовать весь контент много раз.
ВоВу же достаточно сделать это социальной фичей и всё.
Катаклизм: очередные пророчества
Haste.
В next-gen mmo я хотел всем классам сделать ману, но никто не обещал, что мана будет регенерировать по одним и тем же правилам, у каждого класса могут быть разные механизмы ее регенерации, что позволяет делать, например, вора без комбо-поинтов и превращать ману в rage, энергию, и что угодно.
Мана во всех случаях ограниченный ресурс, поэтому такой стат, как haste, просто увеличивает скорость пополнения маны, то есть дает кастовать чаще, что, собственно, и является ускорением.
Вот тут эта идея была описана.
В Катаклизме в результате сделали всё правильно:
Hunters will no longer use mana; instead the class will use Focus. Focus generates much like Energy, by building up. It will not be affected by Intellect at all. Haste will improve its generation.
«Эгоистичные бафы».
Вскользь идея упомянута вот здесь, в самом конце. Смысл идеи — в том, что любой групповой бафф/дебафф должен давать что-то полезное и понятное себе, любимому. Тогда его будут спаммить. Из-за абстрактного «улучшает группу на N%» — не будут.
Крики воинов, которыми пользовались только люди с IQ больше, чем 60 (а это всего 20% базы игроков), переделывают как раз в такое:
…shouts will cost no resources, generate rage in addition to their current effects, and be on a short cooldown
Ну как я и писал полтора года назад, цитирую: «Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны».
Упрощение статов.
Практически все, как я описывал. Но про это я уже упомянял раньше, поэтому без подробностей.
Варлоки.
Плотно починкой ВоВ-овских варлоков я не занимался, в основном ворчал по мелочам, поэтому оно все раскидано. Дословных совпадений нет, но симптоматика была описана верно:
1. Я хотел мгновенный вызов пета раз в 30 секунд, как в WO. Что и было сделано. Правда, через Soulburn, но это не важно.
2. Проблема с тем, что curse — это либо дамаг, либо дебаф решена.
Я предлагал давать вешать два curse-а, все равно один curse был бы дамажным, а второй — дебафом. Они сделали по-другому: ввели еще одну сущность, и переместили в нее все дамажные дебафы: «Curse of Agony and Curse of Doom will be converted into Bane of Agony and Bane of Doom. Bane spells are considered magic instead of curses. This means you will be able to cast one Bane (e.g. Bane of Agony) and one Curse (e.g. Curse of Elements) on a single target».
3. Шарды я предлагал похоронить «потому что варлок с 100 шардами не в 10 раз сильнее варлока с 10 шардами. А ровно в 0 раз. После определенной черты (которая наступает при переходе с нуля шардов до двух, гыгы) шарды теряют свою ценность».
Вместо этого они признали, что полезность шардов кончается не после двух, а после трех (хехе) и похоронили их, как предмет и как ресурс для всех старых спеллов, сделав хитрой еще одной «маной», которая регенерирует вне комбата и имеет три разряда, то есть ее хватает на три «спелла».
Soul Shards will no longer be inventory items, but instead a new UI resource mechanic. Warlocks will have 3 Soul Shards that can be used during a fight and will not be able to gain additional shards during combat. Soul Shards will not be required outside of combat.
В принципе, регенерация «маны» только вне комбата — тоже старая добрая забытая механика, которая хорошо ложится на концепт варлока, как премедитативный класс
Чисто на бумаге мне их решение очень нравится, но шард дает семи спеллам дополнительный эффект, а это же надо в голове держать и иметь еще плюс семь макросов на эти случаи.
Более того, у варлока получается уже три спелла-модификатора: Demonic Empowerment и Demon Soul, эффекты которых отличаются в зависимости от текущего демона (5+5 вариантов) и еще 7 вариантов с шардов через Soulburn.
Это все помимо основных спеллов. С другой стороны, у каждого варлока будет любимый демон, так что проблема спеллов-модификаторов, завязанных на демона, скорее всего надумана, но с Soulburn придется озаботится макросами.
Еще совпало куча неописанного, но вы ведь мне на слово не поверите, правда?
Stay tuned for more.
Домашнее задание: рыбалка
Возьмем, например, рыбалку. Рыбалка представляет собой «игру» в распознавание капчи: ты закидываешь в случайную область поплавок, а потом ждешь, пока он дернется, после чего на него надо нажать.
Разумеется, как и любая другая капча, эта тупит мозг и провоцирует только создание ботов.
Что делает Близзард, чтобы исправить фишинг? Делает еженедельный ивент (Fishing Extravaganza) с призами, добавляет в Даларан в фонтан 53 монетки, связанные с lore, которые можно выловить и почитать, сделал разные ачивменты с наградами, петов и маунта, которого можно только выловить, ежедневные квесты на фишинг, сделал даже боcса в ZG, которого можно вызвать только фишингом, и так далее — контента там столько, что можно сделать отдельный сайт про фишинг в ВоВ.
При этом рыбалка все равно представляет собой игру на распознавание капчи, от которой сводит мозг.
Вопрос для домашнего задания традиционный — …?
Ебаная снегурочка
Коллеги просто в русский ВоВ играют. Вот и мне приходится.
Проблема, которую я, собственно, и предсказывал — отрыв от контекста. Перевод относительно литературно правильный, но совершенно ни в красную армию, ни куда — переводчики не играли в ВоВ (достаточно), соотвественно, даже малюсенькая ошибка ставит все с ног на голову.
Эта же малюсенькая ошибка легко отлавливается, если знаешь, о чем речь. Если нет — то опа.
Ну, наглядные примеры: «50%-я вероятность, что при нанесении вам урона в ближнем бою вы растаете на 4 сек». Ебаная снегурочка, ага. В оригинале — вместо «растаете» написано Fade (с большой буквы). Fade — скилл пристов. Переведен он правильно — «Уход в тень».
Еще один пример: «Урон, наносимый персонажами под действием способности „Аура возмездия“, увеличивается на 50%». Способность, увеличивающая урон на 50% — это бред ужасный, который сразу отлавливается человеком «в теме».
В оригинале, конечно же, «Increases the damage caused by Retribution Aura by 50%».
Перевод литературен, но почти всегда дебилен, многословен и при этом все равно не точен в деталях, не смотря на многословность.
Почти каждое описание можно сократить вдвое, до читаемых размеров, близких к оригиналу. Убивает наличие слов, типа «этот». В английском языке this — это прородитель артикля the, почти такой же незаметный и обязательный — ты либо пишешь this, либо the. В русском — перезруз предложения ненужными словами. И так понятно, что речь идет про эту способность. То же самое и с оборотами и пассивными залогами — в английском они смотрятся нормально, в русском — превращают все в канцелярскую речь.
Наглядные примеры.
Почти дословный перевод, при этом все равно неправильный:
«У вас есть 33%-й шанс избежать любой атаки, которая в противном случае убила бы вас. Вместо этого у вас остается 10% здоровья. Кроме того, весь полученный урон уменьшается максимум на 90% на 3 сек. (в зависимости от устойчивости). Этот эффект может приводиться в действие на чаще раза в минуту.»
Как ни странно, «приводится в действие» — вовсе не возвратный глагол, не смотря на постфикс -ся. То есть, когда говорят «приводится в действие» не подразумевают, что он сам приводится в действие. «Аппарат приводится в действие нажатием на кнопку…». Ну или «аппарат приводится в действие сам/автоматически». Сравните с «Вася моется в душе сам».
В оригинале как раз occur — то есть случаться. Этот эффект просиходит сам, а не «приводится в действие», и потом че за ебанутый оборот, когда есть нормальные русские слова «случаться» и «происходить»?
«На чаще» — опечатка.
Итого правильный вариант: «Смертельные атаки не убивают вас, а снижают ваше здоровье до 10% и уменьшают получаемый урон максимум на 90% (в зависимости от устойчивости) на 3 сек. Этот эффект случается с вероятностью 33% и не чаще раза в минуту».
Более простой пример: «Снижает вероятность того, что вы будете обнаружены, когда находитесь в режиме незаметности» -> «Снижает вероятность обнаружения в режиме незаметности». Опять-таки, пассивный залог. В английском — ок. В русском — не ок. В русском опускать местоимения («вас») — ок, в английком — не ок.
И таких примеров очень много — я натурально не могу воспринимать таланты по-русски, пока не открою их американский оригинал.
EVEN MOAR задроства!
![]()
…и все, что я получил — это дебильный титул.
Еще одна поучительная история про задротство.
Когда я играл друидом в ВоВ, лут в те далекие времена был устроен так по-дебильному, что а) лута для друидов-"фералов" просто не было, а был лут для друидов-хилеров, друиды в рейдах только лечили, б) было четкая установка «raid or die», то есть лучшие шмотки можно было добыть только в рейдах, в) гибриды сосали по-черному. То, что друид мог стать охуенным хилером, не смущало никого, а то, что друид может наносит больше повреждений, чем «DPS-классы», смущало всех.
И так далее, и тому подобное. При этом я себя считал кажуалом, хаха. Хотя и был в лучшей гилдии на сервере, которая убивала всех новых боссов первой.
В те же далекие времена считалось, что друиды в форме кошки бьют «когтями», которые имели DPS среднестатистического зеленого оружия твоего уровня.
Вот так вот, натурально: друиды носили оружие, превращались в форму кошки, после чего поврежденья оружия переставали учитываться и считалось, что у тебя какие-то дефолтные «когти», которые нельзя заменить. А все потому, что были DPS-классы и «гибриды».
Совсем недавно только Близзард вынул голову из жопы и сделал так, что даже если ты в форме кошки, повреждения оружия, которое у тебя в руках, учитывается.
А до этого у них какое-то время была заплатка в виде «feral attack power», а еще до этого — ничего. Feral attack power — это специальная характеристика, которая обозначала примерно это: «если друид в форме не-человека будет использовать это оружие, то оно увеличит силу его атаки на X, что, в свою очередь увеличит поврежденья, что, в свою очередь сделает так, что друид бьет как бы почти что эпическим оружием».
Это все прелюдия. А теперь сама история. Сначала не было ничего. Потом в игре появилось ТРИ оружия, у которого было +feral attack power. Для друида, повторюсь, заиметь такое оружие было равносильно смены зеленого оружия на эпик.
Первое оружие «выпадало» в последнем (точно не помню?) босса в AQ40. Условно говоря, «выпадало» — сначала рейд должен был решить, что оно достанется тебе (одному из 40 человек). Потом у тебя, друида, был выбор — хилерское оружие или это.
39 остальных человек заставляли тебя выбрать хилерское.
![]()
Комьюнити в играх — вообще отдельная смешная песня. Те же друиды наебались неимоверно: например, был талант improved mark of the wild, который улучшал баф «mark of the wild» так, что тот давал примерно +2 ко всем статам. Это было самое бесполезное улучшение.
Самое-самое.
А баф сам по себе очень хороший, только «улучшение» ничего не дает.
Смешной нюанс заключался в том, что в рейде — 40 человек. Какой-нибудь дебил-друид обязательно брал этот талант, потому что был шел самым первым в хилерской ветке, а альтернативный талант был «не хилерский».
После чего использовать этот баф мог только он, все остальные, у кого не было improved mark of the wild, получали сообщение «более сильный баф активен».
А теперь представьте ситуацию: баф истекает и человек пять начинают голосить «REMARK!!!!». А хуй — в рейде 4 друида, а перевесить mark может только тот идиот, который взял improved mark of the wild.
Кончалось все тем, что остальные были вынуждены брать improved mark of the wild, потому что 39 человек каждый раз просто исходили на гавно.
![]()
Так вот, первое оружие вычеркиваем.
Второе оружие падало с world boss-ов — очередного прикольного изобретения: раз в N дней в специально отведенных местах, но не в инстансах, а прямо в мире, появлялись драконы, которых надо убить.
На PvP сервере. Драконы. Для рейдов в 40 человек.
Кончалось все просто: сначала альанский рейд 2 часа не давал орде убить дракона, потом орде это надоедало, она отступала, перегруппировалась… и следующие 2 часа мешала альянсу убить дракона.
Поверьте мне — это весело только первые два раза.
Время появления дракона — раз в N дней — пасли с точностью до минуты.
Мы его, однако, убивали (первая гилдия на сервере, хуйли), но оружие так и не выпадало, мне просто не везло.
Третье оружие можно было нафармить за репутацию «с друидами». И это был «самый простой» способ.
И я нафармил, примерно за неделю-две ужасных мучений.
Потом наступил экспаншн и Близзард ВНЕЗАПНО понял, что оружие с +feral attack power должно быть у всех друидов. На входе в Аутленд оно просто выдавалась за простой пятиминутный квест. В Аутленде, что характерно, были «другие» друиды, с отдельной репутацией, потому что Близзард не хотели, чтобы «старые игроки получали преимущество», и не только оружие, но и репутация перестали иметь смысл.
Да, это «15$ в месяц для всех», но у меня это 15$, умноженные на 4 года, а у «новых игроков» — это 15$, умноженные на год.
…и все, что я получил — это дебильный титул.
Но этого мало — в последних патчах получение «старой» репутации (и этого титула) ускорили в 5 раз. Учитывая отсуствие конкуренции и разницу в 20 уровней, эти 5 раз превращаются во все 30.
Так что любой дурак может нафармить эту репутацию буквально за день ради титула.
![]()
С тех пор я никогда ничего не фармлю. Да и фарминга нет — скажем, эпический меч для танка потребовал всего 6-и походов в героический инстанс.
Обидно, особенно учитывая то, что все это старое крутое оружие прошлого имеет к тому же оригинальную графику, которую ни с чем не спутаешь, и которую близзард взял и выкинул ради новых «конфеток».
Решение простое:
1. Старая репутация нужна, причем не только для ачивментов.
2. Старые статусные вещи должны апгрейдится, причем в синие вещи твоего уровня, даже не в эпические. Тогда у тебя будет мотив носить, но будет и мотив искать лучшее. Самое смешное, что такой механизм уже есть в WoW, только работает не правильно, «с ног на голову». (Давать Arcanite Reaper за какие-то 65 марок?)
Подпроблема — слабенькая итемизация, почти не предусматривающая сайдгрейдов, с которой совершенно не понятно, что делать.
3. Никогда ничего не фармить в WoW.
MOAR задроства!
Причем я не говорю, что в WoW должно быть больше задротства, а чего-то другого — меньше. Нет.
Много задротства должно быть «поверх» всего того хорошего, что есть сейчас, а не как в «линейке», где ничего другого просто нет.
Токены в хероиках, например, через неделю задроства становятся не нужны — валюта есть, а покупать на нее нечего. Зачем мне туда ходить, ради ачивментов?
Ачивменты сделаны бездарно — главным образом потому, что они так и не решили, зачем им еще одна новая валюта. Делать ачивмент ради того, чтобы он «просто был»…
В случае с WoW-ом, задротство должно быть опциональным (ибо подписка — и «мы, кажуалы, платим те же 15 баксов, что и задроты и должны иметь те же права»), но с понятными конечными целями.
Ни того ни другого в WoW нет, поэтому люди придумывают себе метацели сами.
Ну, в качестве иллюстрации: продлил сегодня WoW, вышел в Оргримар, и сразу же увидел яркий пример: там ходит кругами DK 80 уровня в «странной одежде» — которую новые игроки не распознали (да здравствует пропущенный контент) — и красуется: он собрал со скуки синий паладинский сет 60 уровня, просто для лулзов.
WoW — это MOG
Короче, новая Ультима, «кино не для всех».
В связи с Даркфоллом как раз поднялась очередная волна воплей про WoW tourists — людей, которые узнали о только MMORPG из ВоВа, так называемые «кажуалы». Эти люди смотрят на каждую новую игру как на «убийцу ВоВа», а в убийце должно быть все то же самое, только лучше, разумеется.
Вред же от этих людей в том, что они «разрушают комьюнити новых игр». Хаха.
Смешная правда состоит в том, что WoW – это не MMORPG. Во-первых, точно не RP – людям не нравятся никакие другие роли, кроме как DPS, все к этому и идет. А игра, в которой все делают DPS, называется не role-playing. Во-вторых, вторая M (мультиплеер) тоже лишняя, почти всегда это или singleplayer или duo.
WoW – это MOG, Massive Online Game, и больше ничего нельзя утверждать наверняка.
Ever since WoW came around every dev have been trying to steal those 12-year old WoW-players from Blizzard, not realising that WoW is more like a social network for a kid rather than a game. They know there are better games out there, they just won’t play them since all their friends play WoW.Какой-то умник из форумов
Сравнение WoW с социальной сетью отчасти верно – успех многих социальный сетей не имеет ничего общего с их качеством, а убить каких-нибудь «одноклассников», наверное, можно, но ни копирование, ни принцип «то же самое, только лучше» тут не сработает.
Как бы то ни было, рынок «классических» MMORPG не особенно изменился, «Вархаммер» сосет в сравнении с WoW, но «в среднем по рынку» (если оттуда вычеркнуть WoW) смотрится вполне нормально.
WoW тоже делался по канонам MMORPG, но довольно быстро ушел: рейды все меньше и меньше, соло-игра, другая learning curve и difficulty curve, другой подход к гринду, и так далее.
WoW – это не MMORPG «сделанное правильное», а совсем другой жанр. Я уже говорил, что следующая игра Близзарда — это next-gen MMO, а не next-gen MMORPG?
Как с этим жить дальше – я не знаю.
Где WoW облажался
Метавывод после чтения: близзард очень хорошо понимает основную целевую аудиторию — домохозяйки, которые делают квесты. Поэтому интервью было только про ошибки в квестах.
Ни слова про проблемы с итемизацией, с танками и хилерами, с балансом классов, PvP и прочие мелочи. И понятно, почему.
Теперь по порядку.
1. The Christmas Tree Effect — когда игроку скармливается много квестов. Это еще фигня, в Вархаммере онлайн игроку в квестовом хабе дается сразу штук 10 квестов, и это вообще пиздец. Даже я их в голове не удерживаю.
Надо делать квестовые цепочки, чтобы квесты открывались постепенно по одному-две штуки. Вне цепочек надо делать типовые квесты — в Вархаммере в каждом квестовом хабе есть kill collector, который дает однотипный квест на убийства. (Правда, сделан он тоже по-дебильному, вернее, просто не доделан, как почти все в Вархаммере, но сам принцип понятен).
Надо выделять разными цветами/иконками цепочки, типовые квесты и повтоярющиеся квесты.
Глобально же, в каждом квестовом хабе должна быть своя история, а не набор квестов. Тогда и следить за ними легче. В WoW такие цепочки можно, увы, пересчитать по пальцам, а игроки их любят. Начиная с the missing diplomat, ага.
В конце каждой цепочки надо давать одну нормальную награду, чтобы не только удовольствие было, но еще и. В «ванильном WoW» таких цепочек было ровно две, в plagueland-ах. В BC/Wotlk их уже больше, но все равно очень мало.
2. «Too Long, Didnt Read». Проблема решается просто: надо сначала давать summary («иди в лес, убей волка»), а потом — текст квеста, зачем и почему волка надо убить. Когда игроку надо работать с текстом, то есть пытаться из художественного текста вычленить задачу — это, конечно, бред. Люди не читают.
3. Mystery. Квесты «иди найди» и на самом деле ебанутые. Решение тоже простое — выделять все квесты на карте. Я тебя есть карта, а квестгивер не может ткнуть пальцем? Может. Вот пусть и ткнет. Тогда даже если квест будет «найди в лесу подозрительные следы волка», ты не будешь как долбоеб шариться по всей карте.
4. Gimmick quests without polish. Квесты на vehicle-ах. Это да, vehicleы я просто ненавижу. Почему — уже писал: игрок сначала всю игру привыкает к одному управлению своим персонажем, а потом — бабах — ему все меняют. Фрустрация, депрессия, смерть.
5. Bad flow. Самый худший квест в WoW — это The Green Hills of Stranglethorn, конечно же. Ну, тут возражений нет.
Дело даже не в самом квесте, а в… сумках. Я, скажем, варлок-инженер. У меня все сумки забиты шардами и виджетами. И тут меня просят собрать двадцать разных страниц из потерянной книги. Да идите вы в пизду, у меня просто в инвентаре столько места никогда не было и не будет. (Конкретно у этого квеста решение, кстати, вообще простое — сделать страницы типовые и просить собрать 20 страниц, которые аккуратно собираются в стопку и занимают одну клетку в инвентаре. Тогда они соберутся сами собой).
Мне, кстати, очень нравится, как сделано, опять-таки, в Вархаммере — там квестовые предметы имеют отдельный инвентарь и не путаются.
Ну и смешная цитата в конце:
He says that giving gamers a strong sense direction shouldnt be considered dumbing down a game. «This is not over-simplified hand-holding, it’s elegant game design.»
Ну да, ну да. Так и есть, гыгы.
Аллоды онлайн: закрытая бета
Меня зовут Виктория Трикоз, я – PR-менеджер компании Nival Online.
От лица компании обращаюсь к вам с просьбой убрать следующий материал:
nudnik.ru/entry/3613
Материалы с закрытого бета-тестирования не выкладываются и не обсуждаются на открытых форумах, т.к. закрытый бета-тест – это помощь пользователей по поиску и выявлению ошибок игры с тем, чтобы эти ошибки нашли и исправили разработчики.
Каждый пользователь, заполняя анкету на закрытое бета-тестирование подписывает соглашение о неразглашении информации по результатам закрытого (подчеркиваю еще раз) теста.
Если у вас есть какие комментарии, пожелания – обращайтесь сразу к нам напрямую.
Заранее спасибо!
WoW: Patchwerk
Некоторые из названий боссов переводят на русский. Patchwerk перевели, как «Лоскутик». Все смеются, хаха.
На самом-то деле переводчики не распознали слова werk (привет, Kraftwerk). Werk там для брутальности, ага.
То есть его зовут не Лоскутик (patch), а Лоскутная Работа (patchwork), — что является правдой, ибо Patchwerk сшит из нескольких мертвых человеческих тел: «An abomination is an undead, ogre-like creature, it is a mound of corpses cobbled together».
Ключевое слово — сшит, всё-таки. И копать надо в ту сторону. Даже тупое «Шов» было бы в разы лучше. В русском языке есть чуть более замечательный корень стег/стеж (стежок) для обозначения шитья.
Короче, мой вариант перевода был бы «Стегач».
Потому что, сука, стегает больно.
(Ну или Пэчворк, собственно)
Achievements
Однако, это повод рассказать об другой простой, но интересной идее.
В MMORPG будущего «левелинг» (которого там не будет) будет происходить через ачивменты.
Выполнил 10 конкретных достижений — получил «уровень», то есть банально новые способности. При этом, разумеется, ачивменты могут быть «мета»: «сделать 10 квестов в зоне». (Тут и запрятана «экспа», ага).
Система чуть более жесткая, чем система, завязанная просто на экспу, потому что экспу можно тупо нафармить, убивая кабанов в одном месте. Ачивменты можно нафармить тоже, но ачивменты, типа «пройти инстанс X» гарантируют, что человека через этот инстанс хотя бы провели один раз. Ачивменты «использовать спелл X на N разных противников» гарантируют отсутствие ситуации «я огненный маг, и не выучил ни одного ледяного спелла».
Если вместо писькомерки к ачивментам надо прикрутить что-то реальное, а уровни открутить — или давать их за достижения, то тогда «60-ый уровень» будет хоть чем-то «стоящим», то есть человек 60 уровня обязательно сделал это, это и это, даже если ему и помогали.
Опасность такого подхода тоже понятна: задроты смогут выполнить больше ачивментов, чем кажуалы!
Но с другой стороны, выполнить задачу «Убить Иллидана» и получить награду — гораздо меньшее задротство, чем «убивать Иллидана 100 раз подряд и получить, наконец-то, Легендарный Меч» — и не настолько сильно влияющее на баланс. Задроты все равно найдут способ задротствовать, и ачивменты это не сильно усугубят. А может быть, даже и улучшат.
Задротные ачивменты сообще должны быть статусными. И high-end лут — тоже. Problem solved!
МКРИИ strikes back-2
Как называется клетка, в которой сидит попугай? «Клетка с попугаем». Как называется кружка, в которой сидит таракан? «Кружка с тараканом». Как называется кружка, которая имеет отношение к тараканам? «Тараканья кружка». Как называется кружка, которая принадлежит таракану? «Кружка таракана».
Как должна называться кружка, в которой сидит Зайцелоп? Правильно — …
То же самое и с «мечом гладиатора». По-русски правильно будет «гладиаторский меч».
(Еще одна проблема с Зайцелопом в том, что он не лопает зайцев).
Вообще, чем стиль меньше используется, тем он пафосней: церковный язык или канцелярский, например. Перевод получился «былинным», то есть пафосным потому, что нормальные люди так не говорят.
А сейчас я вам расскажу, как без лишнего пафоса переводить названия и имена.
Абсолютно так же, как в реальной жизни!
Нет, правда! Достаточно просто представить, это эти места действительно существуют.
«Ньюфаундленд» переводится, как «Ньюфаундленд», а не как «толькочтонайденнаяземля». Шекспир — он и в Африке Шекспир, а не Копьетряс.
Nagrand — это Награнд, что правильно. А Shadowmoon valley — это с чего-то «Долина Призрачной Луны».
Так говорят только долбанные индейцы в кино. Во-первых, луна вовсе не призрачная, а «палевая», если уж переводить по-человечески. На слово «призрачная» вообще дается +50 к пафосу и случается пафос overload. Во-вторых, кто вообще сказал, что это надо переводить дословно?
Если наступить на горло песне и «перевести», как «Шедоумун», сразу пропадает много проблем. (Сравни с «Сейлормун», ага). В том числе — и проблема переводом таких названий, как «Shadowmoon Destroyers Drape»
Драпировка Уничтожителя Призрачной Луны.
Ой, подождите. Он ведь не луну уничтожил, а, наверное, клан. Так что правильней было бы Драпировка Уничтожителя Клана Призрачной Луны.
МКРИИ strikes back
Оправдание «это альфа» не катит. Станет, конечно, лучше. Но.
Есть два подхода, чисто идеологически:
1. Переводить всё, стараясь сохранить задумки автора и «максимально близко к смыслу».
2. Переводить с учетом устоявшейся терминологии, какой бы неграмотной или даже абсурдной она ни была.
Первый способ хорош для всяких литературных произведений и всего нового: например, вышла книжка про Гарри Поттера с новыми зверятами, переводчик придумал им названия и перевел, с тех пор в русских переводах эти зверята называются вот так-то и так-то.
Второй способ хорош для специализированной литературы, где жаргон уже устоялся. Например, в книге по программированию перевести «стек», как, скажем, «множество» — пусть и литературно грамотно, но совершенно бессмысленно.
Очевидно, что Близзард намеренно идет по первому пути, так как хочет создать заповедник гоблинов, то есть отделить русских от остальных, с этой точки зрения существующий в русском игровом комьюнити устоявшийся жаргон можно тупо игнорировать.
(Если бы переводил я, то я бы, конечно, до конца боролся за второй подход).
«Кружку Летающего Зайцелопа» я с трудом смог перевести обратно на английский (вот оно), ну и черт с ней: если все будут говорить «Зайцелоп», то оно и будет Зайцелопом.
In World Of Warcraft, a jackalope-like creature called a «Wolpertinger», which resembles a jackalope with buzzard wings, is given away as a non-combat pet (companion) at a yearly in-game festival called Brewfest.
Самое смешное, что «зайцелоп» — вполне даже правильный перевод, то есть переводчики действительно сделали немного работы, разузнали, что Wolpertinger – подвид jackalope’ы, а jackalope-а – и есть зайцелоп.
На машинный перевод это не тянет совсем, люди и правда работали. Просто не в том направлении. Или в том – это смотря, с какой стороны.
Целевая аудитория русской версии — те люди, которые не играли в англоязычную версию или играли, но вообще ничего не поняли, перед которыми не стоит задача опознать Зайцелопа: они его видят в первый раз. Перед ними никогда не будет стоять проблема, как объяснить «встречаемся в городе Прибамбасске» тем, у кого этот город называется по-другому: он у всех будет Прибамбасск с самого начала.
Переучиваться (если вы играли в нерусский WoW) лучше даже и не пытаться. Оно не для вас.
Если принять во внимание этот факт, что остаются совсем нюансы, типа перевода файрбола, как огнешара, — но это известная нерешаемая проблема. Но всё равно вполне очевидно, что это slap in the face тем, что хотя бы чуть-чуть понимает по-английски, — просто потому, что название «файрбол» для них делает смысл.
Понимаешь — играй в оригинал. Не понимаешь – вот тебе готовый 100%-ый перевод. Ну да, перевод для детей («Озверин») — а вы что хотели? Игра же.
Короче, оно всё было понятно почти сразу, я даже и не сомневался.
![]()
Если переводить для фанатов, то все должно быть с точностью до наоборот.
Например, город «gadgetzan» — это, якобы, Прибамбасск. Аргумент понятен: gadget — это прибамбас, то есть, натурально, гаджет, а «ск» — нормальное окончание для города («Новосибирск»).
Моим вариантом был бы «Гаджетстан», по аналогии с «Казахстан»:
Стан: 1) Место временной остановки, стоянка, лагерь; почт. или трансп. станция. 2) Терр.-адм. единица Др. Руси и затем дорев. России: подразделение уезда, находящееся под полиц. ведомством станового.
И тут уже спорный вопрос — проебали мы «гаджет» в качестве смысловой единицы или наоборот — сохранили не только его, но и близкое к оригиналу звучание.

Что касается «Выбор: рейтинг критического удара +50» на мече – то это кривой вординг оригинального WoW, там есть разделение свойств «Equip:» и «On use:», первые даются просто за надевание предмета, вторые – при использовании.
Вполне очевидно, что «Equip» можно тупо опустить, потому, что это — бессмысленная избыточная информация, ведь все остальные свойства тоже Equip-ные по умолчанию, чтобы мечом бить, его надо взять в руки, duh.
Так что писать надо просто «рейтинг критического удара +50».
Перевод «Rating» как «рейтинг» — это косяк, но не очень смертельный. Довольно неяркий пример так называемых «ложных друзей переводчика». В русском рейтинг – это, прежде всего оценка значимости, в то время, как у них rating – это часто просто оценка.
И самое смешное, что слово можно просто опустить без потери смысла, просто «критический удар +50» или «меткость +19» будет абсолютно так же понятно.
Или так же непонятно: проблема в том, что новая система rating-а не понятна сама по себе, как ее ни обзови.
Вполне очевидно, что в компетенцию переводчика не входит понимать, что «Equip:» на вещах – это программистский маразм и доказывать то, что это можно спокойно опустить.
«Стойкость» и «устойчивость» как две разные характеристики – тоже очевидный косяк, это однокоренные и созвучные слова, а характеристики-то разные. Ничего не мешало оставить стойкость «стаминой», в русском языке есть такое слово. А вот Resilience вполне можно перевести, как «устойчивость».
Короче, косяки перевода есть. Но они совсем не в том месте, где вы думаете: Зайцелоп – правильный перевод.
«Стойкость и устойчивость» — неправильный, но только потому, что люди будут путать эти два понятия (сравните: stamina и resilience в оригинале), чисто же «по смыслу» — тоже всё верно.
Вердикт, кстати, простой: перевод хороший (!) – в том смысле, что правильный и литературный: это действительно перевод на русский, но этот перевод — не для нас.
![]()
Тут должно быть что-то хорошее про blogimira.ru, но сайт лежит.
WoW: итемизация
Жанр RTS был до них, но Westwood быстро отстал в конкурентной борьбе. Diablo — новаторство, но компания, которая его делала, была куплена и переименована в Blizzard North всего за полгода до выпуска игры. Потом они сделали D2, потом ушли и сделали Hellgate London. Компания одной игры. (Диабло, кстати, это просто изометрический рогалик в реальном времени).
В MMORPG Близзарды тоже не сказали ничего нового.
Это не упрек вовсе, просто компания каким-то чудом умеет выскребать всё самое лучшее и компилировать так, как никто не компилировал до них.
Я люблю их, но они не гении — просто очень усидчивые и терпеливые люди с подходом «выпустим, когда будет готово». Таких компаний, кстати, всего две. Вторая — Valve.
Blizzard «позаимствовал» также все свои вселенные, Starcraft и Warcraft сперты у Warhammer-а (Варкрафт, впрочем, разбавлен Толкиеным, но куда ж без него?). Это даже не отрицается и самим Близзардом. Желающие могут погуглить на эту тему, есть материал в стиле откровения, «с картинками», где сравнивались Протосы и Элдары, ибо заимствовалось всё вплоть до графики. Но это даже не откровение, а известные факты. Кстати, например, «сделал» орков такими ядовито-зелеными именно Warhammer.
Это было вступление. А теперь, собственно, о чем речь.
Игровую механику в World Of Warcraft близзарды тоже надергали отовсюду, откуда можно, начиная банально с D&D. Ну, например, все базовые характеристики равны: STR, INT, SPI, STA. Если существует вещь с +1 INT, то вещь с +1 STR точно такая же «по силе».
STR (сила) при этом увеличивает количество наносимых повреждений melee-оружием, а INT (интеллект) — количество маны, а вовсе не количество повреждений от магии. В этом, кстати, была своя логика — в D&D, например, INT влияет на количество спеллов, которые маг мог «запомнить». А чем больше маг в течение боя мог применить спеллов — тем больше повреждений он мог нанести.
Мана — абсолютно то же самое: ресурс, определяющий количество повреждений «без остановки». После боя требуется отдых, в D&D партия должна проспаться, а в WoW это было заменено на еду и питье.
«Сила» персонажа в таких механиках завязана исключительно на уровни, вплоть до получения новых спеллов и способностей. Оружие второстепенно, в D&D двуручный меч всегда (условно) наносит 1D10 дамага. Другое дело, что часть характеристик персонажа можно перенести на шмотки и дать им ограничение по уровню — тогда будет стимул менять вещи, но по сути это — чисто «косметика», сила все равно — в уровнях, ибо level requirements у шмоток есть.
Еще одна «проблема» была в том, что при создании melee-классов Близзард почему-то выложился не на 110%, а на 120%. По неопровержимым данным, один из ведущих дизайнеров WoW — бывший известный хардкорный задрот в Everquest, там он играл воином. Другое дело, что никто не может неопровержимо доказать, что это отразилось на дизайне WoW, и отразилось ли вообще.
(Лично я считаю, что да, отразилось — в механике melee-классов в WoW есть новые элементы, в то время, как все кастеры — это тупо топтание на месте и расхожие клише).
Все повреждения воинов были завязаны на оружие, что, в общем-то, нормально, когда у оружия есть четкое ограничение по уровню. Магам на новых уровнях доставались новые спеллы, воинам — новые мечи, всё правильно.
И все жили долго и счастливо. Пока не умерли.
«Потолок» в WoW был на 60-ом уровне, сила — в уровнях, а шмотки — чисто декорации, на которые были перекинуты базовые характеристики (STR, INT, SPI, STA) персонажа, то есть характеристики «качались» не на персонаже, а на шмотках. Именно поэтому, кстати, WoW и не позволяет «плюсики раскидывать» при получении нового уровня. Там раскидывать-то почти нечего.
На 60-ом уровне уровни взяли и кончились. Тут и настал пиздец.
Делать новые шмотки в рамках конкретно этой системы можно было только одним способом: выпускать их «не по уровню». Грубо говоря, дать персонажу на 60 уровне носить шмотки 61-ого. А еще «не по уровню» на новых шмотках были «прописаны» повреждения для воинов. Ибо магам на новых уровнях давались новые спелы, а воинам — новые мечи.
Только новые спеллы магам уже не давались, уровень-то был последний. У магов же от переизбытка INT наступил этап, когда «мана не кончалась», и увеличение маны не увеличивало повреждения.
Главная проблема WoW — тупая итемизация.
А точнее — бездумное смешение двух подходов «шмоки — всё» (fallout) и «шмотки — ничто» (D&D) и перенос на вещи только базовых характеристик. (Все powergamerовские прохождения fallout-а основываются на «знаю, где лежит крутая шмотка, и куда нужно сразу бежать»). При этом подход должен был быть «шмотки — всё», это же MMORPG.
В WoW изначально были gear-depended (шмоткозависимые) классы, и «не зависимые», причем официально, то есть в описании класса так и писалось. Но это же бред, если в рамках одной игровой механики один класс зависит от шмоток, а другой — нет, то это потенциальная дырища для дисбаланса, ибо шмоткозависимый класс становиться лучше, а независимый — нет.
По понятным причинам шмотки должны расти не «вверх», а «вширь», то есть главное — sidegradeы, иначе power creep и тепловая смерть.
Механика же WoW сайдгрейды не предусматривает, ибо основные характеристики не очень-то разнообразно можно распихать по вещам. С оружием всё еще хуже, на нем две значимые характеристики: дамаг и скорость, при этом скоростью часто можно пренебречь. Потуги на sidegrade-ы мы видели с выходом WoW: Burning Crusade. Кончилось это печально, народ банально не понял «чё это было»?
Все следующие проблемы (PvP, ненависть к рейдерам, «элитный» контент с gear cockblock-ами, нерфы) — всё отсюда.
![]()
Update. Для тех, кто не понимает значение слова «были».
Описывается послерелизное состояние игровой механики. С тех пор появилось много заплаток, которые смотрятся, натурально, как заплатки. Например, для магов появились вещи с +spell power, для друидов — +ferall attack power, цель у них у всех одна: сделать так, чтобы повреждения всех классов расли вместе с их оружием.
Я бы не назвал это изящным решением, основная проблема — тупая итемизация — как была, так и осталась. Заплатки же выпускаются до сих пор, и будут выпускаться, ибо «ядро» механики не изменилось. Наглядный пример: Power Word: Shield и Mana Shield.
![]()
Если вы кините SMS на номер 5555, подрочите на голых элитных знаменитостей или оставите осмысленный комментарий, то в следующий раз я напишу на темы «а как надо делать итемизацию» и «проблемы healing-а в MMORPG».
WoW: пидары ебанулись
Кончилось, это понятно чем: многие пидорасты, элгибиты (LGBT Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender) и прочие защитники демократии с криками «наших бьют» подняли такую страшный вонь, что Близзарду пришлось извиниться.
Нормальная позиция (которую я поддерживаю) понятна и ясна: «No one cares that youre GLBT, nobody thinks youre progressive or tolerant, we just want you to shut up about it».
То есть «никого не ебет, кого ты ебешь, так что просто заткнись». Никого не ебет, если ты гомосек и играешь в компьютерную игру, честно. В компьютерную игру, где, я повторяю, нет «by design» никаких межполовых (кроме графических) различий и взаимоотношений. Всех гораздо больше волнует орк ты или эльф в игре.
Мне это напоминает примерно следующую ситуацию: допустим, вы заходите в кино со своим однополым партнером. Люди сидят, смотрят кино. Вы встаете и громко говорите: «ДА! Я пишел с однополым партнером! Это не брат, не знакомый и не родственник! Это мой однополый партнер! И я горжусь этим!». Все начинают шикать, потому что вы мешаете своими криками смотреть фильм. Вы начинаете орать еще громче: «Ах вы мерзкие нетолерантные суки! Вы ущемляете мое право наслаждаться кином с моим однополным партнером!»… Все начинают шикать еще громче. И так далее.
PS. Я уважаю право любого человека делать со своей жизнью (в том числе и с половой жизнью) все, что он вздумает. Просто считать себя на этом основании Someone Special и постоянно акцентировать на этом внимание не надо. А то
Duel Weild
Даже если получится правильно написать wield, то вместо dual все равно выходит более знакомое слово duel.
(Dual Wield умение обращаться с двумя оружиями одновременно).
Второе по сложности слово rogue (разбойник). Каждый второй пишет «rouge» (румяна).
Wut is oceania?
На данный момент сервер переполнен американскими свиньями, задающие вопросы, типа «Wut is oceania?» и шутящими на тему «Да, это правда, конная полиция в Австралии ездит на кенгуру».
Это ужасно.
Шовинизм это когда ты у себя в стране негра ниггером обзовешь, и он сможет подать в суд. А иностранца, который тебе ничего сделать не сможет это не шовинизм, нет.
Русские свиньи
Putin просто не смешно, Betepok не читается
Теперь разберемся со словом «русские». Вполне очевидно, что человек, который назвает своего персонажа Padonok, Betepok или Voroffka
Таким образом термин русские свиньи является просто описательным, а не расистским.
Deadly plague hits Warcraft world
Наша новость:
«Накануне по игровому миру начал распространяться „мор“, в результате которого тысячи игроков лишились своих игровых персонажей» и «Событие вызвало широкий общественный резонанс среди геймеров и
«The digital disease instantly killed lower level characters and did not take much longer to kill even powerful characters» и «Luckily the death of a character in World of Warcraft is not final so all those killed were soon resurrected».
Чувствуете разницу? Даже перевести правильно не могут.
Дураки.
Пиратский WoW
Вот я сегодня ходил платить за интернет. Передо мной, как обычно, платила
И это надо понимаеть.
НО! Человек, играющий «в WoW» на пиратском сервере это человек, играющий в нечто с графикой и звуками WoW. И не более. Буквально все остальное (квесты, прокачка, вещи, монстры, уровни, спеллы) происходит на стороне сервера. Пиратские же сервера это не украденные официальные сервера, это поделка, написанная на коленке и служащяя для того, чтобы можно было играть в нечто с графикой и звуками WoW.
Это тоже надо понимать. Вся сила в контенте.
Таким образом, совершенно понятно, почему раздражает, когда
И все начнут читать его, а говорить и считать будут, что читают меня. Какая разница
Глупо? Ага.