|
|
|
MMORPG при смерти, и это прекрасно
…Можно сказать, что ММО стали жертвой собственной доступности.…В итоге, кстати, ММО стали любимым жанром для девочек.
…Кроме того, Facebook лучше, чем обычная западная ММО – он доступнее для новичков и у всех ваших друзей уже есть там аккаунт.
…Игроки привыкли к бесплатным сервисам и плохо понимают, почему они должны платить 50 долларов за право подписаться на платный.
«Аналитическая» статья про смерть ММО великолепна, начиная с ошибки в заголовке и заканчивая попаданием куда-то рядом с мишенью. «Не в бровь, а в пятку». Еще про такое говорят «слышал звон, но не знает нихуя», ну или как-то так.
Причин смерти ММО автор приводит три:
1) нет инноваций, везде такая же механика «как в ВоВ»
2) игры в соцсетях, как конкурент
3) модель f2p, как панацея (f2p = great success).
Первый пункт сразу же снимается, стоит посмотреть на успешные f2p проекты из третьего пункта: все они — близнецы-братья без инноваций. Видимо, f2p настолько крут, что можно выпустить любое гавно и окупиться.
(Что не помогло, например, Аллодам онлайн).
Удивительным образом, Коннан Онлайн провалился в том числе и из-за инновационного боя (который потом убрали), а Табула Раса была одной большой инновацией (в плохом смысле этого слова).
Социгры вообще тут как жопе бантик: ну да, тренд. Ну да, и в ВоВе и в фейсбуке — домохозяйки. Проблема в том, что во всех ММО, кроме ВоВ, домохозяйкам не место, ММО не «стали любимым жанром для девочек» и никогда им не были. Как и не были «доступны».
ММО — нишевый жанр и всегда им был. ВоВ в этом плане фэномен, и то только потому, что выжил за счет имени, сориентировался в ситуации и изменился (ВоВ четырехлетней давности был жутким задротством).
1) Западные ММО, сделанные «по модели ВоВа» были рискованными проектами, которые хотели сорвать тот же куш, что и ВоВ.
«Не получилось». Что и не удивительно. Но как high risk/high reward инвестиции — почему бы и нет. Понятно, что risk в головах был занижен, чисто от ослепления ВоВом, но так всегда бывает, когда есть флагман, у которого Все Получилось.
К счастью, многие из этих игр окупили разработку с продаж коробок в первый же месяц. Тоже вполне рабочая бизнес-модель, кстати. (Капитан подсказывает нам, что по этой модели работают оффлайновые игры!).
Да, проекты «провалились», потому что были вынуждены закрывать сервера и не собрали 18 миллионов подписчиков. Но не с финансовой точки зрения.
Исключая Табулу Расу, которая была вовсе не западной ММО, а разводом азиатов со стороны Гарриота (сами дураки!).
Самое смешное в современных западных ММО именно то, что они вполне себе окупались бы на 100 000 подписчиках — как и было до ВоВа, кстати — если бы изначально разрабатывались с прицелом на эту сумму, а не с целью убить ВоВ и имели бы соответствующий бюджет.
3) Модель «Free to play» работает по схеме «сделали дешевое гавно — окупили дешевое гавно с двух фанатов-долбоебов, каждый их которых занес по 100 штук баксов». Ключевое слово — «дешевое» (а не «гавно», как можно было бы подумать).
Про перевод западных проектов на f2p тоже все понятно: переводят старые проекты, которые уже окупились с коробок и с первой волны подписчиков, и переводят вместо закрытия.
Приведенная в качестве примера «Free Realms – милая ММО для детей и родителей» работает не по модели f2p, а по модели «премиум-подписка с опциями (плюс продажа валюты)»: всего за 3$ можно разлочить на месяц дополнительный конент.
F2p вообще не является азиатским изобретением, на западе это изначально называлось — вы не поверите — «shareware».
В остальном же делать полноценную дорогую «европейскую» ММО по модели f2p — безумие. Делать «революционную ММО» — безумие с точки зрения инвесторов (найдете инвестора на это — сразу обращайтесь ко мне, я знаю, как хорошо проебать эти деньги, на ВоВ не будет похоже 100%, я гарантирую это).
Как запускать ММО на западе — тоже понятно: не пытаемся убить ВоВ, адекватный бюджет, хорошая ниша, а лучше франшиза (Warhammer 4000), hype до запуска, на запуске — коробка и подписка, плюс бесплатный неограниченный по времени, но ограниченный по уровню триал (как в Warhammer Online).
Через несколько месяцев убираем обязательную подписку, делаем вместо этого покупку коробки + игру без подписки, оставляем опциональную подписку (premium), тем дуракам, которые все это время платили подписку, даем premium в двойном размере.
Даем выбор — либо premium, либо микроплатежи примерно за такой же сервис, но при этом услуги пересекаются процентов на 70. (То есть чтобы получить всё-всё-всё, надо и завести premium и добрать 30% с микроплатежей).
Еще через несколько месяцев (в идеале в тому времени должен быть готов mini-expansion) перестаем продавать коробки и пускаем всех бесплатно, но зато продаем expansion, скорее всего в виде «единичная плата за вход для всех + владельцам premiumа бесплатно».
(С expansion аналогично, продаем первые месяцы, после устаревания начинаем раздавать бесплатно).
Заходи сюда раз в неделю за новой заметкой
Люди делятся на два типа — одни сидят на трубах, а другим нужны деньги.
В этой смешной «игровой индустрии», которая сама по себе является химерой, люди делятся на два типа — одним нужны деньги, другие хотят делать игры.
И у того и у другого типа свои заморочки.
Люди, которым нужны деньги (даже если они им уже давно не нужны) думают, что именно они делают игры. Конечная цель любого капиталла — самовоспроизводство и самовозрастание, «если ты умный — то show me your money», знаем-знаем.
Конечная цель тоже обозрима, на смертном одре можно будет сказать: «Я сделал сотый клон фермы, но влил в него больше всего трафика. Похороните меня, пожалуйста, в окружении золотых слитков и преданных рабов. На том свете пригодится».
Люди, которые хотят делать игры, не имеют измеримого критерия успеха, как в случае с деньгами, поэтому обычно пришиблены «положительными примерами», которые являются исключениями.
Как правило такие люди — плохие визионеры, иными словами, каждый мечтает сделать как минимум свой WoW, и каждый первый — то, что называется «школотой».
Вторичность губит этот тип, потому что она — «неосознанная», в отличие от целенаправленного клонирования того, что плохо лежит, у первого типа людей.
С другой стороны, если у этих людей получается не обогнать время и получается не гнаться за успехом, то они оставляют след в истории, а не просто в налоговых декларациях.
Кармаку просто нравилось делать 3Д-шные движки (и до сих пор нравится). Vavle основано двумя далекими от индустри людьми, которых «прикололо» делать шутер с сюжетом, а потом прикололо десять лет вкладывать все заработанные деньги во вторую часть. WoW не планировал побить планку в 100 тысяч подписчиков.
С другой стороны, BG&E планировался, как трилогия, а в Dwarf Fortress не играют домохозяйки на фейсбуке.
В качестве побочного эффекта некоторые эти люди заработали себе на Феррари с маслом, но любим мы их не за это.
Однако же первый тип людей любит иногда отождествлять себя именно с этими людьми, ибо и там и там — деньги.
Но есть нюанс.
![]()
Ну и про социальные игры, пользуясь случаем.
Наконец-то весь их «геймплей» удалось уложить в одно предложение:

Больше ничего и не надо.
Монетизация социальных игр
Гуманитарный юмор, далеко не все поймут.
Ну, как обычно.
Правильные Правила
- А скажите еще, она на Манчкин похожа или нет? А то правила Манчкина я до сих пор никак не осилю, путаюсь все время, а показать как играть некому. И, в принципе, действительно ли Большой Куш так интересен, как кажется на первый взгляд? На какие игры он похож?
- «Большой куш» похож на «Манчкин», т.к. в другие похожие игры я не играл и мне просто больше сравнивать не с чем. Официальные правила «Большого куша» написаны слишком пространно, но если их прочитать действительно внимательно и не фантазировать лишний раз над трактовкой каких-либо действий, а понимать всё буквально, то оказывается, что они написаны толково.(из интернета)
Недавно понял, почему правила в «Большом куше» сосут. Нет, не потому, что они плохие.
Все дело в том, что правила любых (настольных) игр устроены противоположным образом, чем правила в реальном мире.
В «реальном мире» есть бесконечное число всевозможных действий. Некоторые из них запрещены «правилами». Не убий, не укради, не верь, не бойся, не проси.
В правилах описано то, что делать нельзя. Никто не будет в «правилах для реального мира» писать что-то типа «ну, вы можете носить зеленые носки».
Правила реального мира устроены по принципу «все, что не запрещено — разрешено».
Игры являются предельно маленькими и «метафоризированными» срезами реально мира.
Например, шахматы. Какой самый простой способ их описать?
«Забудьте все, что вы знаете о реальном мире. Например, про зеленые носки. Забыли? Замечательно. Теперь вспомним сражения и представим, что шахматы — это метафора сражения. Поле — это как бы поле, а фигуры — как бы рода войск.
Слоны ходят вот так-то…».
Мы описываем единственную вещь, которую может делать слон, подразумевая, что все остальное — запрещено. Мы не пишем в правилах шахмат «нет, слоны просто так называются, они не могут топтать пешек и трубить, это глупо!».
Таким образом, правила игр устроены по принципу «все, что не разрешено — запрещено». (Можно так же сказать, что «все, что не описано — не существует», так как любая игра — это узкий срез реального мира, а раз не существует — значит, запрещено).
Это выносит мозг «обычным людям».
Ну, например, в правилах написано: «Только во время вашего хода вы можете произвести одну попытку захвата. Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле».
Что делает игрок? Правильно — берет одного бойца и пытается атаковать другого бойца. Причины две: во-первых, «а нигде не написано, что так делать нельзя!», во-вторых — в других играх так можно было делать, а люди очень любят «использовать накопленный опыт».
Компьютерным играм в этом плане на порядок проще, там действия запрещаются на уровне интерфейса, игрок либо попробует полный набор неправильных действий и сам поймет, что так делать нельзя, либо просто не будет иметь такой возможности (шутер с не разрушаемыми стенами не оставляет после себя вопросов «а можно ли разрушать стены?»).
Другой пример: в правилах написано, что (один) боец захватывает собственность, после чего начинает ее охранять. Самый популярный вопрос, как легко догадаться — «Собственность охраняет только один боец?». Все правильно, нигде же не написано, что один. Механизм, с помощью которого собственность может охранять много бойцов, тоже не описан.
Если не описано, то неужели нельзя? Нет, а вдруг просто забыли описать?
Так, что виноват, выяснили. Теперь — что делать.
1. «Оптимизировать» правила так, чтобы их понимали. Даже если они перестанут быть правилами и распухнут. Писать даже то, что делать нельзя, причем по результатам тестов.
«Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле» при этом превращается в «Для захвата возьмите одного вашего бойца с руки и укажите на любую собственность на игровом поле. Можно указывать только на собственность, атаковать других бойцов нельзя. Бойцы захватывают собственность, а не сражаются друг с другом просто так. Так, а ты куда суешь своего бойца? Захватывать? Захватывать может только тот игрок, чей ход сейчас идет. Это написано предложением выше, но меня не ломает повторить это еще три раза. Нет, просто так снимать с твой охраняемой собственности бойцов для захвата нельзя, выше же написано „возьмите с руки“, а они в руке? Что, если сначала снимешь, что в руке? Нет, все равно нельзя».
Это не шутка, это все ответы на реальные вопросы.
2. Описывать примерную игровую партию. «Маша вытягивает „Завод“, у нее на руке такие-то карты, Маша сдается и снимает с себя лифчик..». Один из самых действенных способов, потому что в реальной жизни правила усваиваются и передаются именно так — «делай, как я».
3. Не делать настольные игры.
![]()
Бонус-трек для тех, кто играет в «Большой куш».
Придумал альтернативный режим, делающий игру еще более злой и быстрой.
Патч такой:
1. Когда на столе есть появляется неохраняемая собственность, а у кого-то из игроков уже есть такая же охраняемая собственность, то эта собственность безусловно переходит к нему под охрану.
2. Бойцы теперь охраняют пачку однотипной собственности, а не одну, при этом пачка охраняется, как одна собственность и захватывается как одна собственность.
3. Игрок теперь выигрывает не как только накопит нужную сумму, а как только накопит нужную сумму на конец своего хода (понятно, зачем — чтобы нельзя было выиграть случайно во время чужого хода в момент открытия собственности).
Влияние на метагейм:
1. Игра значительно убыстряется.
2. «Коктейль молотова» в начале твоего хода рулит, так как ты успеваешь применить его, чтобы сжечь собственность, если она переходит к врагу.
3. «Пробить по базе» заиграет новыми красками.
Как играть в LoL, часть 2 (чуть более продвинутая)
1. Предметы собираются из других предметов, при этом сумма всегда лучше отдельных частей. Вы как правило не можете позволить себе купить предмет сразу, ткните на него в магазине и вы увидите его «состав». Покупайте по частям, части тоже очень полезные сами по себе.
2. Последний, 4-ый спелл героя, который дается на 6-ом уровне, называется ultimate. Всегда берите его, когда он есть. Что касается остальных спеллов, то распространенная тактика — качать сначала два (ибо один без перерывов качать нельзя) «главных», а потом докачивать второстепенный.
Какие главные — решайте сами.
3. За убийство крипов дают деньги (и бонусный XP) тому, кто нанес последний удар. Это называется last hitting. Даже если вас зажали враги к вашей пушке, вы все равно можете как-то фармить с помощью last hitting-а. Ну и понятно, что тратить ману на крипов со 100% здоровья довольно глупо, а на побитых ради last hit-а — всегда хорошо.
4. Руны сделаны через жопу. Их три цвета: синие (все, что связано со способностями), желтые (все про защиту) и красные (все про физическую атаку). Бывают руны вне специализации, например, синие руны про физическую атаку. Они гораздо слабее таких же, но красных.
Руны — трех тиров, третий — самый крутые. Руны первого тира дают 54% статов рун третьего тира по цене всего 8% от рун третьего тира.
Есть оригиналы, которые запихивают любые руны, даже неспециализированные чтобы поднять один стат (например, все руны +crit). Я считаю это глупым.
Если не знаете, что брать, то:
Красный для магов: spell penetration, для мелишников — armor penetration или +crit.
Желтый: health regen наиболее универсален. Он не помогает «прямо в бою» (ибо медленный), но хорошо помогает оставаться на линии дольше. Варианты — регенерация маны.
Синий: для магов — ability power, для мелишников (и для некоторых магов) — cooldown reduction.
Это совсем грубо, дальше разберетесь сами.
5. Таланты (Masteries) тоже сделаны через жопу. Если вы не знаете, что брать, то сначала качайте ветку utility: талант, снижающий время смерти (вы будете часто дохнуть) и вплоть до meditaion.
Это очень полезный талант, восстанавливающий 1 ману в секунду.
Уровня до 20-ого совета «качай utility» вполне хватит.
6. Jungling.
В лесу есть крипы, которые дают опыт и даже бафы. Их можно убивать примерно уровня с 6-ого. Стратегия, когда один игрок убивает только этих мобов, а другие игроки на линии, в результате чего все получают больше опыта, называется jungling.
Эта стратегия — для опытных игроков, потому что неопытные так увлекаются jungling-ом, что не знают, когда надо остановиться.
Голем в лесу дает при убийстве синий баф — регенерацию маны и снижение кулдаунов, ящерица — красный, замедление при мелишной атаке и дополнительный урон. Если вы кастер, то берите синий, если нет — то красный. Лучше не воровать ненужный вам баф.
7. Summoner Spells.
Есть два спелла, которые можно взять дополнительно любому герою. Называются они Summoner Spells.
«Самый полезный» — это flash. Дается он только на 12-ом (или 14-ом) уровне, но после этого использовать какие-то другие спеллы довольно глупо. Есть оффенсивные спеллы, которые почти гарантируют first blood. Но это типа для опытных и тех, которые знают, что делают.
Есть куча спеллов, которые просто проигрывают в сравнении с другими. Даже казалось бы полезный heal не так крут как, например, cleanse.
Что касается flash-а, то, на мой взгляд, он является чуть ли не «обязательным», что говорит о явном его дисбалансе.
Из доступных на первом уровне саммонера самым полезными являются exhaust и ghost. (А вовсе не smite и revive).
Как играть в LoL (для чайников)
Соревновательная PvP-игра, почти «кантерстрайк».
Первые два десятка игр вы просрете. Но можно снизить это количество до одного десятка.
1. «Смысл игры» простой: есть три линии (lanes), по боковым — два человека, в середине — один. На линии — по две пушки, которые надо завалить. После чего завалить пушки на базе и саму базу. Пушки очень злые (смотри ниже), ваша задача — помогать своим крипам завалить пушки, а не делать это самому. Крипы, натурально, выступают в роли пушечного мяса.
Сначала люди фармят крипов и пытаются друг друга убить, но не очень сильно. Уровне на 6-ом начинаются групповые бои.
Главное — вовремя заметить, что команда переключилась на групповые бои. Продолжение в это время фарма крипов приведет к двум вещам: а) чужая команда прибежит и убьет вас, б) ваша команда проиграет в бою 4 на 5.
Во время групповой части игры полезно во время передышек бегать по линиям и убивать толпы врагов «одним ударом», после чего возвращаться назад.
Старайтесь при этом не нарваться на толпу врагов.
2. Не умирайте.
За вашу смерть врагам дают деньги. Относительно много. И «отнимают» у тебя опыт и деньги (которые ты мог получить за время, пока валялся мертвым).
Логика простая: если враг лучше тебя по уровню игры, то ты даешь ему ресурсы и делаешь еще сильнее. Если враг хуже тебя, то ты можешь убить его в другое время, а рискуя, ты даешь ему ресурсы и делаешь сильнее.
Многократное умирание называется «кормление» (feed). Когда враги откормлены — вам пиздец. Если врагов откормили вы, то вы — feeder. Хуже может быть только тот, кто бросил партию (leaver). Ливеров наказывают, отнимая у них бонусную валюту в конце.
Если вы только начали играть, то просто не умирая вы помогаете своей команде выиграть.
3. Объявляйте MIA.
Mia (missing in action) обозначает, что противник с вашей линии куда-то ушел. «Mia top», «mia mid» и «mia bot» показывает, с какой именно линии.
Если противник пропал, то есть шанс, что он незаметно пробирается к другой линии, чтобы устроить там бой 3 на 2.
Если это случилось с вами, то нужно орать в чат «call mia, damn it».
4. Не лезьте в центр соло.
Обычно цель одного игрока в центра простая: прокачаться быстрее (так как он один, он получает больше опыта) и нагло этим пользоваться, начиная уровня с шестого, бегая по соседним линиям и устраивая ганки 3 на 2.
Так как вы новичок, вы скорее всего просрете середину, то есть ваша прокачка ничему не поможет. Пусть лучше другие прокачиваются, а вы будьте где-нибудь вдвоем.
5. Никогда не лезьте под пушки.
Пушки сначала атакуют крипов в зоне видимости, потом героев (вас). Но если вы в радиусе действия пушки атаковали вражеского героя, пушка сразу переключатся на вас.
Пушка убивает героя почти мгновенно. Поэтому не лезьте под вражеские пушки, даже если когда под ними стоит герой с 1% жизнями. Куча героев могут временно вырубить вас (stun, slow и прочее), а пушка успеет добить.
Ныряние под пушки называется tower dive, и крутые игроки постоянно это делают. Но они знают, что делают (каламбур).
6. При выборе героев есть ключевые слова, по которым героев можно сортировать. Самые частые написаны слева с чекбоксами.
«Recommended» — самые простые и рекомендованные. Почти всегда это — лучший выбор.
Еще можно посоветовать «ranged» и «heal». Можно поиграть танком («tank»), но тогда все от вас будут ждать, что вы будете вызывать весь огонь на себя.
Даже лучше брать не танка, а толстого героя («tough»). Правда, половина из них танки, но все равно.
Очень полезно играть сначала героями-фармерами («farmer»). Такие герои хорошо убивают крипов (мобов, не игроков) и могут позволить себе дорогие шмотки.
Когда вы уже более-менее научились не умирать, можно поиграть за «carry». Эти герои отличаются тем, что получают наибольший эффект от шмоток и к концу игры начинают всех рвать.
Самая комфортная в этом случае пара — это carry и farmer в одном герое.
В описании героев указана сложность игры им. Как правило, она адекватная. Выбираете easy или medium.
7. Герои бесплатные, но каждую неделю вам дают поиграть примерно 1/4 всех героев и меняют этот состав раз в неделю.
Бывают недели, когда из recommended героев ни один не доступен (да, очень тупо, я знаю).
8. У каждого героя есть рекомендованные предметы. Они тоже не зря рекомендованы.
Когда захочется что-то кроме рекомендованных предметов, гайды для героев можно искать тут или тут.
Вообще абсолютно любому герою в руках новичка можно порекомендовать в качестве первого предмета покупать Dorans Shield (в магазине лежит в defence/armor). Этот предмет дает +жизнь, +броню и регенерацию жизни и гарантирует, что вас будет тяжело убить на первом уровне, когда вы больше всего уязвимы.
Так же на все оставшиеся деньги после первого предмета надо всегда брать пузырек/пузырьки с жизнью (стоит он 35 денег, лежит в consumables). Восстанавливает здоровье он медленно, но позволяет оставаться в бою дольше.
9. Герои, совсем грубо говоря, делятся на физических и магических. Физическим надо покупать предметы с силой атаки и скоростью атаки, магическим — с ability power, которая увеличивает силу спеллов.
И — да, lifesteal работает только для физической атаки.
10. В игре всё можно купить за игровую валюту. Единственная вещь, которую нельзя — это «шкурки», влияющие только на внешний вид героя. Они покупаются за реальные баксы.
Mass Effect 2: Everybody Dies
В самом конце (спойлер!) главный герой может потерять всю команду корабля или ее половину (если не ломанется сразу же их спасать), любое количество персонажей из боевой команды и даже погибнуть сам.
Натурально, «в самой плохой концовке» в живых остается только пилот корабля. В «самой хорошей концовке» не умирает вообще никто. Ну и есть куча промежуточных вариантов. Количество смертей зависит от лояльности членов команды, апргейдов и последовательности выбора.
Зависит как-то очень «сложно», по крайней мере закономерность никто не уловил до сих пор (при этом есть подозрения, что некоторые персонажи более неубиваемые, чем другие, потому что нужны в сюжете ME3 — я подозреваю, что это чуваки, типа Garrius-а).
Фактически, персонажи мрут псевдослучайно, но их шансы на выживание можно очень сильно увеличить, если проходить игру «целиком», не пропуская второстепенные миссии, к тому же всегда можно попробовать переиграть и попробовать сохранить жизнь как можно большему количеству персонажей.
Ход гениальный, учитывая то, что 90% сюжета занимает сбор этой самой команды и «привязывание» к ней, к тому же обещают, что в Mass Effect 3 можно экспортировать сейв и это все будет «очень сильно влиять». Ну и главная тема обсуждения на форумах — у кого кто выжил. У меня, кстати, помер Legion и Jack.
Вот так, путем нехитрой манипуляции на простых человеческих эмоциях, разработчики увеличивают replayability и заставляют потреблять весь контент.
Молодцы, чё.
Mass Effect 2
Ну да, диалоги. Да, инопланетный секс. А толку-то?
Второй Mass Effect точно такой же, как и первый, но… лучше. Осознав, что на самом-то деле они делают интерактивный фильм с элементами шутера, Bioware убрали все лишнее, и сразу все стало замечательно.
Уровни уменьшились в два раза и стали совсем прямыми, как рельсы. Это плюс: количество глупой беготни уменьшилось раза в четыре, включая необходимость возвращаться назад. Уменьшилось время загрузки. Вместо тупых высадок на случайно сгенерированные планеты появилось зондирование их, занимающее не больше минуты. Из уровней исчезла копипаста и однотипные коридоры.
Сами коридоры, конечно, остались, но халтуры, типа «зайди в три одинаковые комнаты и убей три одинаковые кучки врагов» почти не видно.
Улучшился интерфейс, пропало лишнее оружие, апгрейды и «лишний» лут, вместе с ненужным инвентарем, упростилась прокачка персонажей.
И это всё плюсы, да.
Пропало действительно только лишнее и раздражающее, теперь от диалогов до стрельбы проходит секунд десять, а кроме диалогов и стрельбы ничего и нет, да, в общем-то, и не надо.
Ощущения, кстати, какие-то «ностальгические», что-то в духе… ну, не знаю, Space Quest? Если тебе говорят, скажем, про грабителей, то грабители обязательно будут на следующем игровом экране, а не через пять минут поисков «где тут северо-запад?».
Любые ограничения полезны, после того, как разработчики смирились и научились жить с этим. Ну то есть совершенно понятно, почему именно так были устроены квесты прошлого века: что железо позволяло, то и делали.
Потом железо стало позволять делать «реалистичные просторы», до сих пор с ужасом вспоминаю Morrowind. Сейчас движок Unreal-а снова прижал, и если в первом Mass Effect-е проблему решали унылыми пустыми коридорами, то во втором — режиссурой.
В результате вышло «меньше, но глубже».
И это хорошо.
Играй в LoL! Убивай! Воруй!
Топовые награды такие:
1,000 — A content element will be named after your summoner
5,000 — All current and future content permanently unlocked
10,000 — All expenses paid trip to visit Riot Games and develop a champion with the Riot Design Team
Цифра — это количество приглашенных играющих друзей.
Кстати, последний приз получить вполне реально — ну, например, ведущий сайта mmo champion (а это один человек) размещает там ссылку — и опа.
Вся аудитория ВоВ регистрируется.
Хаха, шутка.
LoL: герои
Эти с виду умные разработчики не догадались, что руны и таланты надо хранить per hero, а не per user.
В результате весь интерфейс и система рун-талантов — какое-то сумбурное гавно.
(Кстати, что им помешало слить руны и таланты во что-то единое — не понимаю. По сути, это одно и то же).
DotЫ
Первая — оригинальная. Для тех, кто не в курсе, дота — это карта в warcraft 3, созданная в «обычном» редакторе (ничего более мощного и удобного, чем редакторы для starcraft/wacraft 3 я не видел), играющаяся по необычным правилам.
Вторая издавалась 1С, названия не помню, ее можно не рассматривать — ничего хорошего 1С не издает. Третью анонсировал на днях Нивал Нетворк, ее тоже можно не рассматривать — во-первых, она опоздает к дележу, как обычно, во-вторых, ничего путного у них не выйдет, а бесплатная дота с микроплатежами уже есть.
Четвертая — абсолютный клон доты, называется Heroes of Newerth.
Пятая — League of the Legends, от одного из создателей доты (их было несколько, там был забавный срач по этому поводу — в википедии описано) в содружестве со всякими беженцами из близзарда (нет, не те, которые диабло 2 делали) и из wizards of the coast. Короче, большой, серьезный стартап с опытными людьми и инвестициями.
Шестую делает… Valve, переманившая еще одного разработчика доты.
Секрет популярности доты — такой же, как и у CS: это — сессионная пвп-шная игра, в которой «рулит скилл». Не смотря на простое определение («сессионная пвп-игра»), сделать такую игру очень тяжело, но можно — правда, чаще всего случайно.
Проще клонировать, чем все и занимаются.
Из выпущенного имеем League of the Legends и Heroes of Newerth. За League of the Legends чую большое будущее, играть надо в нее. Распространяется бесплатно, будут микроплатежи.
Heroes of Newerth — аутентичный 100% клон, который всяким «любителям доты» понравится больше, но в его играть не надо. Дота, как я уже и говорил, всего лишь карта в W3. Естественно, у оригинального W3 и редактора есть свои ограничения, в рамках которых приходилось вертеться: неудобные магазины, не позволяющие сделать систему рецептов нормально, непонятные статы, не самый гибкий AI, и так далее.
Карта и есть карта, что тут говорить. Так вот, умельцы из Heroes of Newerth скопировали вообще все несуразности, вплоть до совершенно неюзабельных магазинах. «Потому что так в оригинальной доте». Не думаю, что им от пирога что-то достанется, такие наглые клоны я не очень люблю — не сколько из-за наглости, сколько из-за того, что клон развивается по совсем другим правилам, мне, как игроку, неприятным. (Либо не развиваются вообще).
В комментариях пишут:
Жопа в том, что всё то же самое, но названия ВСЕГО абсолютно другие. Я не понимаю, почему можно было спиздить абсолютно все (до миллиметра) — баланс, героев, вещи — но названия сделать свои, невероятно тупые. Лично я в это играть не смог именно по данной причине.
Ну, это просто: названия охраняются законом об авторском праве, а идеи — нет.
В League of the Legends наоборот — тщательно сохранили дух доты, но сделали новую правильную платформу, заточенную под нее, а не тупо все содрали. Тот же магазин сделан на порядки лучше, интерфейс лучше, matchmaking, статы проще и понятней, да почти всё. Чувствуется работа мысли, а не тупое копирование.
В LoL понравилось много «чисто геймдизайнерских» мелочей, расписывать не буду, но запомню.
Dragon Age Origins
Что мы получили в итоге? Neverwinter Nights, которое называется почему-то «Dragon Age Origins».
Открытых пространств стало меньше, рельсов — еще больше, зато каждый диалог озвучен. Без этого было бы вообще муторно.
В принципе, имеем опять-таки наиболее удачную (хотя и наиболее свободную) адаптацию D&D под компьютер, в которой очень, очень, очень пиздливый dungeon master и меньше hack-n-slash-а.
Кстати, теперь на нормальном уровне сложности подразумевается, что вы будете нажимать паузу в боях и «стратегически мыслить», а так же включен friendly fire. Раньше такое было на высоком, а не нормальном уровне сложности.
Меня такой уровень сложности прет, но какой-то осадочек остается: игра, в которой надо дрочить save-load — это уже прошлый век.
В целом отношение какое-то противоречивое, почему — не понятно. С одной стороны — «добро пожаловать в 7 лет назад», с другой — ну, что обещали, то и сделали, все по-честному.
Впрочем, в Neverwinter Nights 2 я играть так и не смог, так что не удивительно.
Из интересного:
Магов перевели на ману. Вне комбата все шустро регенерирует, но в комбате мана кончается.
Броня увеличивает не шанс облажаться со спеллом, как раньше, а стоимость способностей в процентах. В принципе, можно на мага надеть броню, но маны жраться будет много. Тоже вполне себе способ балансировки.
(У воинов и воров та же мана, но называется «стамина»).
Аналогично с аурами: включенная аура повышает стоимость способностей плюс уменьшает манапул на фиксированное значение (привет, Titans Quest).
Способности у всех классов оформили в виде «почти что деревьев», теперь видно, куда можно идти и развиваться.
Мучительно не хватает сброса талантов — да, я понимаю, что к классической D&D это решается тотальным «рероллом» (созданием персонажа заново — и вперед с начала), но это не комильфо совсем, в этом веке.
Итого:
Боевая система и бои на 4.4/5
Графика на троечку.
Диалоги на любителя.
Уровни на клаустрофоба.
Я все не могу определиться — любитель я или нет.
Borderlands против Torchlight
Игры со временем эволюционируют, причем не только технологически/графически. Ну, простой пример, из мелочей: раньше в шутерах были через каждые 10 метров раскиданы аптечки, теперь разработчики сообразили, что проще делать регенерацию здоровья вне комбата. Появилась куча «фишек», направленных на то, чтобы не парить игрока. И я, как игрок, это очень ценю.
Если делать игры «по-старому», то получится ерунда, типа UFO Extraterrestrials, римейки просто не живут.
Torchlight — игра, застрявшая 9 лет назад во всем, кроме графики. Поностальгировать пять минут — ок. Но не более того. «Новые» элементы, типа пета, тоже опоздали года на три. Что будет дальше — предсказуемо: выйдет эволюционный Диабло-3, и следующие 10 лет все будут делать с него клоны. А из Торчлайта получится бесплатная китайская ММО.
Borderlands же наоборот — очень хорошая эволюция жанра, на тему в том числе и Диабло, кстати. Играть в нее приятно, потому что не возникает вопросов «чем, кроме графики, это отличается от…?».
Borderlands
Чуваки, долго не мучаясь, «изобрели» «новый» жанр — Role-Player Shooter и не стесняются быть шутером, в отличие от Fallout 3, который все еще притворялся чуть-чуть RPG.
Выбрав (на их взгляд) самое лучшее и ценное, что есть в фоллауте, они сделали все то же самое, но в виде шутера.
Пустошь? Есть. (Название игры как бы намекает нам на Wasteland)
Куча разного оружия? Есть.
Красивые хедшоты? Есть.
Лут? О, да.
Вырезание баз с врагами? Есть. Общие ощущения от прохождения миссии напоминают вырезание Sierra Army Depot, если вы понимаете, о чем я.
Даже random encounter-ы «по духу» сделаны правильно: враги атакуют «волнами», которые вполне похожи на те же случайные стычки.
Взяли из фоллаута все «боевые ощущения», убрали походовость и сделали шутер (что зассали делать в F3), при этом удачно «ускорили»: соотношение «темп игры тогда» и «темп игры сейчас» остался субъективно таким же — принимая во внимание, что игры в целом очень сильно изменили темп за это время.
Я бы не сказал, что это так просто: вот создатели Диабло уже сколько страдают, а выходит ерунда.
Даже развитие персонажа сделано лучше, чем в F3 — оно не отвлекает, оно простое, оно вариативное. То же самое, кстати, с оружием — оно реально разное! Для разных врагов приходится использовать разное оружие!!111 Решение о выборе оружия принимается довольно часто — лут-то падает.
Вот вам и стратегическое мышление, в «обычном» шутере. Играя за снайпера, я успеваю снять первых трех врагов хедшотами, а потом приходится переключаться на что-то другое и маневрировать. Красота.
Итого: игра — пока что кандидат на игру года, всякие «Бетмены», конечно, красивые, но слишком «одноразовые». С другой стороны, горячее релизное время еще не кончилось, мало ли.
Торч (лайт)
То, что у них нет ни одного геймдизайнера — это ерунда.
Кому они вообще нужны, геймдизайнеры эти.
Ну а если серьезно — я очень люблю такую графику, и простить за нее могу почти всё.
Через 20 минут игры Торчлайт, однако, смертельно наскучил.
1. «Нам лень было балансировать игру, поэтому мы сделали аж 4 уровня сложности, доступные сразу — какой-нибудь да подойдет».
2. Сумки с лутом заполняются каждые 2 минуты, включая сумки пета. Весь темп слешера идет в пизду.
3. Очень понравился scroll of identify — предмет, смысл которого я не понимал еще девять лет назад. Нахуя он нужен? Особенно в условиях пункта 2. Я еще могу понять, когда редкая вещь выпадает… натурально, редко и использование на нее scroll-а дает хоть какое-то замирание сердца («а вдруг?»). Тут же пиздец — я по луту кликал больше, чем по мобам.
4. «Дерево» «талантов» делал тот же уебан, что и в Hellgate: London. Я узнаю его стиль. Способностей очень мало (даже в шутере Borderlands их больше), половина активируемых способностей нафиг не нужна, вторая половина талантов добавляет тупо проценты к чему-то (спасибо, очень интересно!), часто к совершенно бессмысленному — у воина, например, есть талант на прокачку лука. Если я захочу играть с луком, я возьму лучницу, алё.
Вложив 10+ талантов в улучшение dual wield (+% к дамагу) и в улучшение оружия (+% к дамагу), я очень сильно разнообразил свою игру.
5. Мобы бессмысленны и отличаются только шкурками. Если вы посмотрите видео с близзкона про Диабло, то увидите, что разработчики специально делят мобов на разные типы с разным поведением и функциями. (Ну, типа, есть swarmer-ы, которые прикрывают стрелковых боссов своими тушками, типа, «всё продумано»).
Тут же стрелки, например, есть, но абсолютно ничем не отличаются от мелишников, не заставляют бегать и материться и часто даже не успевают выстрелить.
Помните шаманов из Диабло-2? Ничего подобного в этой игре нет, просто унылое мясо, убиваемое с одного удара.
Проблема в том, что в «обычном» Диабло мобы тоже выглядят, как мясо, но на самом-то деле тупым мясом не являются. Но, очевидно, во время всех переходов и отделений, когда бывшие разработчики Диабло уходили делать свой Диабло с блекджеком и шлюхами, человек, который отвечал за такие «тонкие материи», куда-то проебался.
Вот и вышли фальшивые елочные игрушки в очередной раз: с виду, как настоящие, а радости с них никакой.
Положительные стороны: это стоит 20 баксов и весит 300 мегабайт. Советую посмотреть.
Обзоры свежих игр
Лучший симулятор вида из окна гоночной машины из тех, которые я видел. Но я не играю в гоночные симуляторы. На карты очень похоже, на картах я ездил. Стрелочка показывает, куда ехать!
Два стиля игры — «аккуратный» (типа, тру) и «агрессивный» (я дебил и во все врезаюсь). И то и другое поощряется, кстати. И вашим и нашим.
Я бы назвал это «возвращением серии», но я не играю в гоночные симуляторы.
Batman Arkham Asylum
Атмосфера: 10/10
Геймлей: 8/10, если бы это был квест, 4/10 для экшна (чем он и является, да?)
Вызывание каустрофобии: 10/10
Поймите меня правильно: смешение жанров и «все такое» — это круто. Но я за все время игры загружался… ну, один раз загружался, да. Короче, как симулятор супергероя — самое то: не смотря на атмосферность, прогулка по психушке напоминает прогулку по цветущему саду — всё тихо, мирно, безопасно. Если и есть враги, то они за сто метров начинают призывно и громко разговаривать: «БЭТМАН НЕ ПРОЙДЕТ, НЕТ-НЕТ».
А бэтман не дурак, и всё слышит.
Боевая система, кстати, стоит отдельного упоминания — достаточно спамить одну кнопку мыши, и герой будет делать такие кульбиты, что опа. Супергерой, хуйли.
Картинка охуенна, но наглядно видно, чего она стоила: через каждые 10 метров понатыканы двери и что-то незаметно подгружается, коридоры извилисты и тесны.
Как игра по франшизе — пожалуй, лучшее, что можно представить. Ощушаешь себя «реально супергероем», хотя и в обмен на скуку.
В любом случае, «Росомаха» нервно сосет в сторонке.
Неожиданные выводы: регенерация вне комбата и альтернативный режим зрения («переключись в Специальное Мышынное Зрение, чтобы увидеть Скрытое»), похоже, стали майнстримовой вещью, без которой любой шутер сейчас не обходится. Нет, серьезно, я не смогу назвать современные шутеры, где этого бы не было.
Red Faction Guerrilla
Вы играете гориллой-террористом, постоянно испытывая чувство непрекращающегося deja vu.
Игра состоит примерно на 102% из геймплея классического GTA (без блекджека и шлюх, как в последней игре серии, но со стрельбой и машинками), только вместо поручений мафии вы выполняете поручения освободительного движения, которые удивительно похожи на поручения из GTA: че-то взорвать, кого-то спасти, кого-то куда-нибудь отвезти, и так далее. В основном взорвать, ведь «разрушающиеся уровни» — фишка еще первой RF.
Короче, писать подробней бесполезно, RFG — это GTA в космосе. GTA минус чувство юмора, плюс пугающее чувство, что из тебя воспитывают подрывника-камикадзе.
I smell a conspiracy here.
Kings Bounty: Принцесса в доспехах
По структуре, игра — чистый аддон: та же графика, тот же геймплей, самые ужасные вещи в балансе починили почти все, как будто прямо по списку: крысу убрали (продают теперь за 6000 голда), выбор «лидерство или мана» при level-upе тоже, самые страшные заклинания, похоже, тоже порезали.
Таланты всё те же, но есть некоторые улучшения, на уровне багфиксов: например, я ругался на «есть таланты, улучшающие конкретных бойцов, при том, что эти конкретные бойцы не в каждом месте продаются», — теперь этих талантов нет, хорошо.
Играть все так же скучно: я первую Kings Bounty доиграл, конечно, до конца, но ближе к концу удовольствия было все меньше и меньше. Тут же — стандартный more of the same, впрочем, поэтому оно и не называется Kings Bounty 2.
![]()
Немного обидно, что исправили только самые очевидные ляпы. Можно же было воспользоваться новой версий и заметно улучшить игру, улучшать же есть куда (кроме графики, графически игра няшечка).
Меня, как игрока (и немножко игрового дизайнера) вымораживает то, что в игре есть больше семи разных ресурсов:
1. деньги
2. количество мобов (потому что респауна нет), оно же — количество XP, если считать вместе с квестами
3. количество войск в магазинах — оно кончается
4. отдельный вид кристаллов для магии
7. три вида кристаллов для прокачки талантов
Три «класса» практически ничем не отличаются, у всех одни и те же три ветки талантов, просто у каждого класса плюс один специальный талант и ветки прокачиваются с разной скоростью — благодаря трем видам кристаллов.
В результате выбор талантов превращается в «если я сейчас куплю талант за 10 красных и 1 зеленый кристалл, как быстро я себе могу позволить другой, за 3 красных и 7 синих, учитывая то, что синих у меня всего 5, а красных — 11».
К тому же источники ресурсов разные — кристаллы развития могут валяться на карте, а могут даваться после набора уровня.
Это, господа, пиздец.
![]()
А выход простой:
Убираем классы. У нас уже есть три ветки — маг, паладин, прист. Отдельно три класса не нужно, хочешь быть воином — качай ветку воина. Что сейчас и происходит, просто «у воина ветка воина качается быстрее». А зачем?
Убираем три вида кристаллов, делаем одну валюту — «очки развития». Эти очки даем на каждом уровне и после некоторых квестов. Стандартное, короче, дерево талантов, «как в WoW».
Кристаллы для прокачки свитков убираем, свитки прокачиваем за деньги.
Количество войск в магазине делаем бесконечным, смысла в том, что «редкие» войска кончаются, нет — войска и так не бесплатные, я за них бабло плачу. Штафовать меня еще и тем, что они кончаются в магазине — бред. На карте разбрасываем только деньги или их эквивалент в виде артефактов.
Итого, ресурсы:
1. деньги
2. количество очков развития (оно же количество мобов и квестов)
Уже лучше, но все еще плохо: деньги… неправильные.
Очки развития легко перевести в повреждения, типа «таланты устроены так, что одно очко таланта увеличивает твои повреждения любым способом на N%, где N — константа».
Деньги легко перевести в поврежденья, например, «за 6000 золотых можно купить шлем, который увеличивает твои повреждения на N%» или «за 6000 года можно улучшить свиток, что увеличит твои поврежденья на…».
Так оно в конечном итоге и балансируется.
После чего деньги привязываем — правильно — к мобам и квестам — и делаем деньги просто еще одной «экспой», то есть «после убийства 10 мобов ты получаешь одно очко таланта и 100 золотых, и то и другое увеличивает твои поврежденья на N%». Что удивительно, в Kings Bounty оно так сейчас и сделано.
Однако ж, остается одно маленькое смешное недоразумение — если твои войска убили, надо идти и покупать новые, за деньги. Ты платишь невосполнимый стратегический ресурс за свой кратковременный проигрыш. Чисто теоретически, в Kings Bounty можно играть так плохо, что у тебя кончатся деньги на войска, и ты банально не сможешь купить новые и «проиграешь».
Это совершенно правильно в мультиплеерной игре, кстати — «победил по ресурсам». KB, однако же — синглплеерная игра без компьютерных противников вообще.
А решение простое — осознать, что деньги — это те же очки развития, и тратить их на развитие, а войска… сделать бесплатными. Они и сейчас — сюрприз — не привязаны к деньгам. Количество войск у тебя ограничивается сверху вовсе не деньгами, а твоим «лидерством», то есть, даже обладая бесконечными деньгами, ты не можешь купить бесконечное количество войск, при этом никто не покупает войск меньше максимума.
Деньги — это не ограничивающий фактор при покупке войск, это уже так, не надо просто сопротивляться.
Если ты продул бой, твой противник должен восстанавливаться к состоянию до боя, чтобы нельзя было покупать бесплатные войска и убивать его по чуть-чуть каждый раз.
Это подводит нас к еще одной очевидной мысли — если противник после боя восстанавливается, а тебе надо бежать покупать войска, причем бесплатные, то это — тупая и бессмысленная трата времени, проще всего восстанавливать тебя тоже. Поздравляю, мы только что избавились от дрочинга кнопки save/load и глупого бега по карте туда-сюда. Впрочем, как-то «наказывать» за смерть надо — например, можно отбрасывать тебя к ближайшему кладбищу. Получился WoW, ага. Тебя убили — беги с кладбища обратно.
Ну, или в терминах jRPG (а я уже говорил, что KB — это jRPG): ты нанимаешь напарников в свою партию, количество напарников ограничено слотами, напарники качаются вместе с тобой, через одежду и «лидерство». Если в бою напарник умер, после боя он воскресает, бежать обратно в город и нанимать его заново не нужно; если умерла партия целиком – ты проиграл.
Самое смешное, что KB на официальной странице 1С называется как раз «RPG». Ну, так и делайте все по правилам RPG, а не по правилам мультиплеерной пошаговой стратегии (чем она совсем не является).
Here, I fixed it for you.
Как сделать пошаговый «стратегичный» бой интересным – в следующем выпуске.
Домашнее задание: кулдаун
Читерский вариант — везде рисовать иконку и обойтись без слова вообще.

Однако ж — как переводить-то?
Смотри также:
Домашнее задание: автоатака
Домашнее задание: хилинг
Домашнее задание: melee vs ranged
Fallout 3…
Удивительно, что мое представление об игре, которую я ни разу не видел и даже не читал ни одного обзора после выхода, совпадает с реальностью на 110%.
Атмосферный шутер с диалогами и замедлением времени. Замедление, как и во всех других подобных шутерах как бы ограничено, но копится со временем, то есть по сути бесконечно.
AI — «стандартный шутерный, одна штука»: если не убили противника первой очередью, выходим за дверь и встаем за углом. Секунд через 10 противник прибегает и получает пулю в лицо.
Претензия (впрочем, еще с Обливиона) только одна — «скажите, почему в ваших уровнях так много копипаста»?
Разочарования нет вообще, потому что именно это я и ждал. Другое дело, что и не ждал-то в общем-то, играть скучно.
Аллоды онлайн: закрытая бета
Меня зовут Виктория Трикоз, я – PR-менеджер компании Nival Online.
От лица компании обращаюсь к вам с просьбой убрать следующий материал:
nudnik.ru/entry/3613
Материалы с закрытого бета-тестирования не выкладываются и не обсуждаются на открытых форумах, т.к. закрытый бета-тест – это помощь пользователей по поиску и выявлению ошибок игры с тем, чтобы эти ошибки нашли и исправили разработчики.
Каждый пользователь, заполняя анкету на закрытое бета-тестирование подписывает соглашение о неразглашении информации по результатам закрытого (подчеркиваю еще раз) теста.
Если у вас есть какие комментарии, пожелания – обращайтесь сразу к нам напрямую.
Заранее спасибо!