Идеальный крафтинг-2

21.07.2010 15:34
Продолжая тему про крафтинг, тезисно чем оно все кончилось и проебалось.

Постановка задачи:

1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата.

2. Если крафтинг не конкурирует с лутом, то у крафтинга всего два пути создания востребованных предметов: 1) расходники, потому что они расходуются и нужны всегда, 2) улучшение текущего лута («энчантинг»).

3. Крафтеры конкурирут друг с другом, и это плохо (слишком много предметов на рынке — цена одного предмета стремится у нулю) эту проблему можно решить двумя способами: 1) крафтинг требует нечеловеческого фарма, тот, кто потратил на крафт больше всего времени, «победил», 2) крафтинг ограничен кулдаумнами сверху по типу daily quest-ов.

Вариант решения, который понравился больше всего:

Крафтятся только расходники или энчанты.

Один крафтер может выучить все профессии. Однако, у крафтера есть «крафтинговая мана», которая восстанавливается за сутки. Любое производство требует этой маны, скорость прокачки любой профессии ограничена этой маной, четыре профессии прокачиваются в четыре раза медленней.

Количество вещей на рынке ограничивается тоже за счет маны, игрок не может производить 100 вещей подряд. Крафтинговые альты почти убираются с помощью того, что уровень прокачки профессии ограничен уровнем персонажа (только персонаж максимального уровня может максимально прокачать крафтинг).

Крафтинговая мана продается за СМС!


Я не читал предыдущие посты, простите пожалуйста. Но я всё равно скажу!

Так вот.

Главный вопрос крафтинга, на который следует ответить перед тем, как сделать идеальный крафтинг, это «а нужен ли он вообще».

Пушо, как по мне, то в большинстве реализаций это какой-то ебучий скучный гиммик. Как и, зачастую, хаузинг (люди где-то по дороге проебали функциональную нагрузку и дают игрокам домики ради домиков).

Автор ответил:
Нужен. Душа требует.
LXj
> Крафтинговая мана продается за СМС!

И что самое ужасное, это не шутка

LXj
> Главный вопрос крафтинга, на который следует ответить перед тем, как сделать идеальный крафтинг, это «а нужен ли он вообще».

Ну скажем давать те же самые энчанты и бутыльки исключительно из лута doesn’t seem right. Можно, конечно, покупать их у вендора, но зачем убирать лишний таймсинк и упрощать экономику

Автор ответил:
Крафтинг нужен хотя бы потому, что в него играют.

Это тот случай, что даже ужасный крафтинг лучше его отсутствия.

scaith
> только персонаж максимального уровня может максимально прокачать крафтинг

Щито? Альты максимального уровня это сложно?

Автор ответил:
Смотря в какой игре.
Darkroom
Тоже показалось странным про альтов, но речь шла о маленьких альтах с большим скиллом, видимо. Максимальный альт с максимальным скиллом — это и не альт, может. Это, может, мейн!
topstogramm
1) Крафтерская мана ограничивает количество производимых товаров, но это, практически, полностью убирает интерес к производству вещей, превращая Ремесло в «Ферму». Причём в наиболее нудную её копию.

«Заходи каждый день на один клик, чтобы получить $$$ на игровой счёт».

А то, что количество маны можно пополнить через СМС не сильно улучшает ситуацию.Как монетизация работает, но крафт интереснее для игроков не делает, тем более для тех, кто не донатит.

2) Если же цель тупо выманить побольше денег, то всё проще: шанс на выпадение ингредиентов ставится близким к нулю. Сами материалы можно не только выбить с мобов, но и купить в RMT магазине.

Автор ответил:
1) Фермы — это святое. Как ты можешь называть их плохими? Вообще довольно смешно, это же ММОРГП, там никакого скилла никогда и не было, а было только количество убитого времени. При этом «потрать 10 часов на фарм и получи» гораздо хуже, чем «зайди 10 дней по часу и получи», если че. По тысяче причин.
2) В этом случае кажуалы не смогут скрафтить ничего, а в данном варианте — смогут.
topstogramm
1) Ремесло даже не в том, что обладая знаниями можно сделать, что то лучше, чем у остальных. А в том, что есть сам процесс создания, экспериментирования с вещами и т.д.

В системе один предмет в сутки — особо не развернёшься.

2) Кажуалы скрафтят в любом варианте, если разработчик того захочет (привет, дейликам на ювелирку в ВоВ-е), даже если шанс дропа материалов с мобов равен нулю.

Это тот же куй, что и с крафтерской маной, но более стандартный, понятный игрокам. Есть ресурсы, их мало. поэтому меньше товаров можно делать, ценность вещей растёт.

3) Ограничивать количество производимых предметов можно, но правильный ответ на вопрос «как сделать все профессии одинаково выгодными?» очень прост. Они должны содержать consumables в равных пропорциях.

Кузнецы регулярно чинят полируют броню и оружие, ювелиры заряжают бижутерию, алхимики «освежают» запасы бухла. Особо интерфейса не нужно. Те же пряжки, пробивающие дырки в поясах, свитки с энчантами и т.д.

4) А вот как грамотно избавиться от перепроизводства — это совсем другая история.

Автор ответил:
1) Один КРУТОЙ предмет в сутки, а не просто «один предмет в сутки».

2) Фермы не понятны игрокам? Усталость от крафта? Мана? Что именно не понятно? Кажуал не будет крафтить, если для этого надо 10 часов фармить реагенты. Еще раз — ограничение «раз в день» более гуманное, чем «потрать 24 часа на сбор реагентов». Хотя и то и другое занимает день, ага.

(Это, однако, не значит, что реагенты не надо будет фармить).

3) Я не задавал вопрос «Как сделать все профессии одинаково выгодными?», но спасибо, что на него ответил.

topstogramm
1) Один крутой предмет в день ничего и не решает. За месяц 30 вещей. Чтобы они не накапливались должно происходить одно из двух:
А) На сервере куча нубов, не имеющих профессий, скупающие всё и вся. На одного крафтера приходится 30 «сачков».
Б) У Вас система жёсткого наказания за смерть персонажа, уничтожающая по 1 шмотке в день.

2) Выражусь иначе, крафтерская мана — более «притянутое» решение, чем традиционный дефицит ресурсов. То есть это более явный кулдаун. А такие вещи лучше маскировать, так как потом их проще монетизировать.
Не «отправь СМС, цука, а то созидать не смогёшь»,
а «Перстень Искателя Сокровищ» = +20 Стамины, +15 Силы, +20% к выпадающим предметам и собираемым ингредиентам.

Хотя, в целом, те же, но в профиль.

3) ХИНТ, «перепроизводство» и влияние крафта на экономику вообще не должно быть проблемой при верном дизайне.
Да, так можно сделать.
А чтобы узнать подробнее — пришлите СМС на номер ХХХ.

Автор ответил:
Крафтятся только расходники или энчанты, разумеется. «Крутой предмет», соответственно, это или расходник или энчант. А они выводятся только так.

Про «маскировать» смешно, никто не заметит, что ресурсы надо фармить 10 дней и проще купить, ага.

ХИНТ, не надо отвечать на вопросы, которые я не задавал. «Влияние крафта на экономику» это не проблема, нет никакой экономики и никакого влияния. Крафт не влияет ни на инфляцию, ни на денежную массу, ни на что другое. Конечный продукт крафта является объектом экономических отношений, но не более того — это все равно, что говорить «влияние хлеба на экономику».

Процитирую сам себя: «Если рассуждения, то концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности. Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?».

Крафтинг — это мини-игра, удовольствие от которой игрок получает в том числе когда его товары продаются. Товары же как правило не продаются, потому что крафтеров тысячи, и стоимость крафта как процесса, как «труда», стремится к нулю, а стоимость вещи стремится к стоимости реагентов.

Поэтому если мы делаем дорогие реагенты, которые надо фармить, мы делаем стоимость вещи большой, но игрок, покупая вещь, платит другому игроку не за крафт, а за фарм.

В случае с кулдаунами мы вводим ограниченный ресурс, который сразу повышает стоимость вещи, и каждая вещь становится «конкурентоспособной», но, опять-таки не с экономической точки зрения. Игрок платит в данном случае другому игроку не за фарм, а за время, потраченное на прокачку крафта, то есть почти что за крафт.

В качестве примера: для крутого рейда игроку надо 50 фласок, один человек производит одну фласку в день. То есть не «на одного крафтера приходится 30 „сачков“», а все наоборот — на одного задрота приходится 50 востребованных крафтеров.

topstogramm
« В случае с кулдаунами мы вводим ограниченный ресурс, который сразу повышает стоимость вещи, и каждая вещь становится „конкурентоспособной“, но, опять-таки не с экономической точки зрения.»

Common sense подсказывает, что наличие внешнего, ограниченного инородной механикой кулдауна, хоть и увеличивает «ценность» вещи, но в разы снижает качество и интересность крафтерского геймплэя.
Тоже процитирую себя. Результат такой системы — тупая ферма (заходи каждый день и получи куйню) или Начертание из ВоВ-а. Но там хоть вкладывая много золота можно было ускорить обучение, хотя и не все символы были доступны из книжек.

«Игрок платит в данном случае другому игроку не за фарм, а за время, потраченное на прокачку крафта, то есть почти что за крафт.»

Прокачка крафта в такой системе — линейная функция от ежедневных заходов. Соответственно, мало того, что на этот процесс трудно повлиять, но человек, первым прокачавший ремесло, становится «недосягаемым» для конкурентов.
Монополия для экономики вещь не очень — см. Warcraft, где рынок контролируется голдселлерами, 24 часа в сутки сканирующими аукцион аддонами для undercut-а конкурентов на одну медную монетку. Я может не мегапро в этом вопросе, но 50000–100000 золотых, проданных за реал уже что-то.

«Для крутого рейда игроку надо 50 фласок, один человек производит одну фласку в день. То есть не „на одного крафтера приходится 30 „сачков“», а все наоборот — на одного задрота приходится 50 востребованных крафтеров."

Тогда только 1 из 30 увидит этот серьёзный рейдовый контент, а остальные будут только фармить фляски.
Тоже очень глупый размен.
Небольшой плюс крафту, но огромный минус основному геймплэю.

Автор ответил:
>50000–100000 золотых, проданных за реал уже что-то.

Спасибо, дальше можно не общаться. =)

topstogramm
В смысле? Было весело, а куда их ещё девать? Или это мало?
_bd+
можно еще например таким способом избежать нудного и бесполезного время когда прокачивается начальный крафтинг на никому ненужных вещах

сделать вещи составными(в лол чтото похожее) — тоесть при поломке вещи — ломается какойто элемент, и он может быть как высокооуровневый так и низкоуровневый, и нам есть смысл теперь нести на починку вещь начинающему крафтеру или справится можно самому

scaith
Кстати, где тут корова на которую надо кликать? =)
Кстати, была такая идея — создается 10500 ингридиентов, которые можно найти _везде_ положить в каком-то порядке на кузницу и сковать из них мечик. В основном получается шлак, который продается вендору по бросовой цене. Некоторые комбинации дают хорошие мечи (которые и так есть у всех и по этому продаются вендору по бросовой цене). Еще меньшая часть комбинаций дает супер-меч, и есть _пара_ комбинаций, из которых получается убер-меч. Такие комбинации становятся секретом, продаются за большие деньги, появляются гильдии мастеров, предатели, шпионаж, обман и прочие радости.

Автор ответил:
Такие комбинации лежат в интернете на следующий день.
cjj
Offtopic:
Я уже давненько говорил: imho идеальный крафтинг как процесс должен быть мини-игрой что-то типа вариации Match3 (см. Puzzle Quest 1/2, напрмиер). Собрал нужный спектр реагентов, заправил их в «крафтовое» устройство (причем сами устройтсва могут быть разные, с разными вариациями правил мини-игры), разыграл пару партий — получил результат. Какие-нибудь очень редкие реагенты — это бонусные «шарики» в игре, облегчающие удачный исход партии. Что, куда и в каких количества запралять — обдумывается правилами. Игрок может сам определять стратегию крафта, определяя изначальные пропорции заправлемых реагентов. Если выиграл 10 раз подряд, собрал нужные комбинации — скрафтил мега-эпик; если 5 раз подряд — скрафтил синьку. Если проиграл — ничего страшного, регенты ты не потеряешь, ты теряешь только свое время… ну для остроты можно и пенальта за проигрыши придумат, если очень хочется… например, чем выше урвоень предмета, тем выше ставки в игре — появляется шанс потерять реагенты. Но самое простое штрафовать игрока просто деньгами — за проигрыши списывать деньги, если проигрышы идут подряд то списываются денежки в прогресии :)
Кстати, да, делаем еще лучше — азартнее -- перед началом игры игрок может сделать ставку — выиграет он или нет. Играет игрок не против бездушной машины, а против напрмиер учителя своего мастерового дела :) Если ставка сыграла — profit, если нет — сам виноват, иди тренируйся сынок :)

Плюс к этому можно ведь не просто крафтить вещи, можно крафтить более редкие реагенты (так сказать «обогащать уран») и прочее. Причем и сами крафтовые рецепты можно делать уникальными(вариантивными) по входным реагентам, но на выходе дающие один и тот же результат. В итоге, такой крафт не удручает и его нельзя тупо зафармить, это ведь игра, в которой ты может выиграть благодаря своему скилу или проиграть, списывая все не неудачу :).

Не вижу проблему конкуреции крафта (конечного продукта) с лутом. Крафт — это просто альтернтива его получения. Ради бога — сиди играй, если нравится. А match3 обычно нравится всем! :)

Разные крафтовые профессии могут получать разыне бонусные фишки для мини-игры и прочие варианты.

В случае крафта как мини-игры не нужна и «крафтовая мана» — ибо сам процесс подобной игры малоформализируется и требует от крафтера умственных и временных затрат. Рецепты тоже вариантивны по входному составу реагентов. В целом, чем выше уровень шмотки, тем сложнее крафт — тем сложнее выигрывать (ужесточаются критерии выигрыша). Фактически, «Macth3-крафт» — это этакая «captcha», чтобы защититься от крафтовых твинков и прочего удручающего абуза крафтовой ситемы. Много не наиграешь — устанешь.
Действительно редкая крафтовая вещь — это источник твоей гордости — знак того, что ты рельно круто играешь в мини-игру (и тебе в ней везет как сильнейшему), а не просто просиживание штанов — фарм реагентов/рецептов и прочей банальной хрени или скупка их на аукционе.
Теперь крафт — это твой реальный личный игровой скил!

Нет сейчас и никакой конкуренции между крафтерами, ибо по скилу игроки выстраиваются в «пирамиду» (скил игроков распедлен по нормальному закону). Соотвественно имеем пирамиду товаров, а не насыщение рынка. Внизу пирамиды слабые игроки, они выигрывают мало и только в относительно простые игры, но их много, они крафтят простые вещи или ингридиенты для игроков лигой выше и продают им. Чем выше к вершине, тем выше скил — тем меньше крутых игроков — тем уникальнее товар. На вершине всего несколько десятков человек на сервер. Причем чтобы им что-то скрафтить — им надо поять же все так же круто играть, а это время и силы :)

Match3 — это я взял для примера, с моей точки зрения самого удачного. В общем же случае для наших целей можно адаптировать любую простеньку и забавную логическую игрушку с комбинацей элементов. Ну а затем правильно задизайнить ее в игру, в инетрфэйс, чтобы все это выглядело уместно и конгруентно.

Автор ответил:
В ММОРПГ нет никакого скилла нигде ваабще. Вводить туда скилл для мини-игры излишне. Все мини-игры развлекают и разнообразят, и не более.

>Много не наиграешь — устанешь.

Один раз дизайнеры ВоВа сделали такую же смешную ошибку, когда проектировали первую ПвП-систему. Народ играл 24 часа в сутки, посменно.

Darkroom
«Крафтовый гемплей» — это оксюморон какой-то. Может еще фармовый геймплей будем оптимизировать? Или геймплей сидения на аукционе? Делать крафт чем-то таким, что требует реакции и мозга, потому что «почему бы и нет» — это замечательно.

cjj вот правильно подходит — надо всю ММО на крафте построить. И никаких encounter designer’ов не надо, только ингридиенты по пирамиде туда-сюда :)

Upa
> Такие комбинации становятся секретом, продаются за большие деньги, появляются гильдии мастеров, предатели, шпионаж, обман и прочие радости.

Через час они все будут выложены в интернете. Проходили.

topstogramm
"Match3 — это я взял для примера, с моей точки зрения самого удачного. В общем же случае для наших целей можно адаптировать любую простеньку и забавную логическую игрушку с комбинацей элементов. Ну а затем правильно задизайнить ее в игру, в инетрфэйс, чтобы все это выглядело уместно и конгруентно. "

Использовать Match3 для оформления, визуального разнообразия крафта — верное решение, но нельзя делать самым крутым Ремесленником на сервере самого усидчивого комбинатора шаров.

Уровень крафтера должен определяться степенью развития его персонажа, качества и количества пройденного контента, сумме вложенных денег и т.д. А умение выстраивать шарики в ряд — это весёлое казуальное развлечение во время обеда.

Lazy
Рыдаю.
Darkroom
> Уровень крафтера должен определяться степенью развития его персонажа, качества и количества пройденного контента, сумме вложенных денег и т.д. А умение выстраивать шарики в ряд — это весёлое казуальное развлечение во время обеда.

Лишнее слово «крафтера».

Gonalulu
> Такие комбинации становятся секретом…
И в некоторую среду происходит сброс всех комбинаций :) ну или не в среду, а раз в месяц — вот тогда гильдии ремесленников будут строить уже алгоритмы по поиску комбинаций и реги пользуются спросом и убер меч далеко не каждый сделает.

У меня была след. идея: крафтер раз в день приходит к учителю для учебы — миниигра, match3 будет несколько странно смотреться, я вижу это как игра на внимательность без особого задротства. Пример: Clicker — вокруг перса возникают картинки и надо на нее как можно скорее нажать — чем быстрее нажал тем больше умения получил (маны), чем выше уровень крафта больше картинок. Время на такую игру убьется 2–3 минуты — за него можно получить 10–100% умений (маны). Вот и крафти себе на здоровье сколько заработал. Либо дейлики как на ювелирку в одной малоизвестной игре, но это менее интересно, т.к. плюшки заранее просчитаны и выше головы не сядешь…

scaith
Ой ёё… Делаете per-character seed и опа, «счастливые комбинации» у всех свои. Только, нахрена?

Автор ответил:
Чтобы делились комбинациями и плакали, что они не совпадают.
scaith
«Скажите, а все геймдизайнеры такие сволочные садисты?»
xxxy
Не придраться ради, но прошу разъяснить:

«В качестве примера: для крутого рейда игроку надо 50 фласок, один человек производит одну фласку в день. То есть не „на одного крафтера приходится 30 „сачков“», а все наоборот — на одного задрота приходится 50 востребованных крафтеров."

 — это называется «у нас нет экономики» ???

Автор ответил:
Не понял вопроса. Но в целом да, в мморпг нет экономики: http://nudnik.ru/entry/3538
в еве всё крафтится. а треш падает с мобов
Чтобы комментировать, надо войти или сначала зарегистрироваться.
А если у вас есть OpenID, это еще проще: