ММО: устаревание доспехов
Характеристики в ММО можно условно разделить на две части: те, которые растут (сила и количество жизней) и те, которые «поддерживаются»: броня, процент критического удара, и так далее.
С ростом все понятно: ты растешь и сильнее лупишь. Ну и заодно толстеешь вместе с миром вокруг, чтобы это компенсировать. Со вторыми тоже все прозрачно: ну не может у тебя процент критического удара быть больше 100.
Растущие характеристики обесцениваются просто: на шмотке первого уровня было 10 силы, на шмотке второго — уже 20.
С поддерживающимися — давайте обзовем их «статичными» — все хуже: было на шмотке +1% критического удара, на следующей +2%, а там уже и до 100% недалеко.
Традиционный выход простой: давать не критический удар, а critical strike rating (что в рувове переведено, как «рейтинг», я бы в своей системе назвал бы это «удачей») — какую-то цифру, из которой выводится процент критического удара, как функция от твоего уровня.
То есть на шмотке первого уровня +10 удачи дают +1% критического удара, на шмотке второго уровня уже +20 удачи, да только на втором уровне они дают те же +1% критического удара, а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.
Тогда критический удар тоже обесценивается, как и сила. В противном случае шмотка +1% критического удара, полученная на первом уровне, на последнем уровне не теряет силы вообще. А это нехорошо, все ММО строится на смене шмоток.
В интерфейсе творится при этом безумный бардак. Мы на шмотке пишем «critical rating: 100» а в скобках пишем, мол, «на твоем текущем уровне это дает столько-то и столько-то процентов критического удара».
И формула там не вида A/B, для точного вычисления игроку надо запоминать, как обычно, всякие магические цифры.
А теперь, собственно, идея: «называем писю членом и начинаем лечить сифилис» (анекдот).
Перестаем обманывать пользователя и делаем доспехи, на которых статичные статы изнашиваются. Убераем промежуточную переменную («рейтинг»)…
(Лирическое отступление. Про убирание переменных я писал, сегодня зашел посмотреть на новые статы «Катаклизма». Понравилось, как они переделали блок: «Blocked attacks will simply hit for 30% less damage». Удивительным образом, я бы сделал точно так же — это написано в документе, которому уже год, наверное, и который лежит на вики одной next-gen mmo никому не нужный. В целом с переделкой статов в «Катаклизме» я очень сильно «угадал»).
Так вот, убираем «рейтинг». Делаем на доспехах тупо -
На десятом уровне:
The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 10
Критический удар: 1%
Сила: 10
На 15 уровне, те же доспехи:
The Доспехи
Требуемый уровень: 10
Ваш уровень: 15 (25% устаревания)
Критический удар: 0.75% (-0.25)
Сила: 10
Ничего не поменялось, да. То я совершенно напрасно написал так много букв.
Как раньше шмотка устаревала, так и сейчас, просто сейчас это более наглядно и «по-чесноку». И выкинута лишняя переменная (что очень часто нелегко).
Небольшой заключительный финт ушами: даем через крафтинг частично (почему частично — понятно? Чтобы человек не ходил в одной шмотке всю жизнь) «апгрейдить» предметы, подтягивая статичные статы до твоего уровня.
То есть на 15-ом уровне доспехи 10-ого уровня после «апгрейда» (ЗА ОТПРАВКУ СМС! ВОРУЙ, ГРАБЬ, УБИВАЙ, ЕБИ ГУСЕЙ, ДЕЛАЙ FREE TO PLAY ИГРЫ!) получают обратно 1% критического удара, при этом «сила: 10» не апгрейдится и гарантирует устаревание шмотки со временем все равно.
Ну и напоследок надо себя похвалить. В целом мне удалось придумать систему статов (нет, не буду ее описывать), которую даже наш продюсер, за всю жизнь не игравший в нормальные компьютерные игры, поймет, при этом такую же гибкую, как и раньше.
Что, несомненно, плюс.
Так вот, в вове у рейтингов очень хитрые формулы. Почему? Потому что итемизация очень разная на разных уровнях.
Скажем, между 10 и 20 уровнем вещь как раз устаревать в принципе должна не сильно. Зато между 60 и 70 рейтинги нужно резать очень сильно, а между 80 и 85 и вовсе раза в 3–4 (ну хотя тут пример экстремальный, ибо ошибку с хардмодами просто повторять не надо, и всё будет хорошо). Так что «писать по-честному» -- это вообще говоря хорошо и правильно, но от хитрых формул не уйти
Апгрейдить вещи с помощью крафтинга -- тоже, в общем-то интересно, но малоприменимо, ибо во время прокачки вещи быстро меняются, а на крафтинг многие забивают
Кстати, имхо лучше уж иметь кап хита, как в Катаклизме (он будет расти от тира к тиру), чем всегда иметь шанс промаха.
прочитал — и стало грусняво
Ясно, что вообще статья не про то, а про идиотизм всех этих рейтингов (заем писать что скажем 50 крит рейтинга и тут же уточнять что на твоем левеле это 1.5% крита, а?) Т.е. цифру то саму каншна нада оставить, а вот пользователю выдавать конечный результат.
Такое бывает?
ps. Кстати, что думаешь про способ устаревать шмотк тупо от времени или, там, суммарного полученного dmg? Т.е. надел свежую — имеешь крит 1%, месяц получал на нее dmg (N pts) — имеешь уже (1% * kN) = 0.75%. Or smth — ?
Не полученного, а нанесенного тогда уж. А еще проще — по числу критов.
Вероятность крита — х%
Число критов — у штук.
Как только у достигнут — оружие становится просто оружием.
(а вообще практического смысла в критах я не вижу).
Полученного доспехом.
Т.е. с течением времени у шмотки в рамках общего износа портятся ее статы. Больше по ней бьют — меньше от нее полезный выхлоп игроку. Довольно реалистично, кстати. Bounds ввести, чтобы % ниже нект.планки не падал. Чинилку статов придумать, в рамках расширенного основного ремонта.
А урезать криты вообще — слишком упростит процесс. Нашел — исчерпал лимит — выкинул.
лолшто? )))
статы-антагонисты -- это добро, потому что больше статов -- больше разнообразия шмота. а левый механизм это зло, потому что нужен для решения несуществующей (при статах-антагонистах) проблемы.
Делать «статы-антагонисты» и «больше статов для разнообразия шмота» — это импотенция.
это чувство меры и вкуса underrated. :) на самом деле было бы интересно посмотреть на твою систему статов, к чему она приходит в итоге. как я понимаю, сейчас это невозможно?
Во-первых! Продюсер играл и очень много играл и хорошо шарит в нормальных компьютерных играх! Продюсер не играл в то, что Дима определяет как «нормальные» компьютерные игры — а именно World of Warcraft! Который есть УГ, как и вообще все ММОРПГ, и вообще к нормальным играм не относится, ибо нормальные игры — оффлайновные или мультиплейерные. Остальное — сродни гомосятине — т.е. популярно и в текущем социуме распространено, но суть извращение и позорище! Типа, вот!
Во-вторых! Будь ли шмот overrated или underrated — все равно статы-антагонисты — полная лажа и отстой. Статов должно быть мало, и механика их работы должна быть интутивно понятна и просчитываема при первом взгляде на них. Иначе — УГ для дрочеров. Учитесь у консольных игр — либо стат интутивно понятен и его эффект предсказуем, либо он вообще не имеет значения для приятного игрового процесса. Любые попытки уйти от это простой и гениальной формулы — задротские извращения. За которые надо карать ректально и неоднократно, вплоть до выучивания формулы на зубок. Типа, вот дважды!
Так в любом случае, сам же сказал:
> >а на первом уровне эту шмотку надеть нельзя.
Потом, все это разнообразие еще где-то нафармить надо, да и шмотко-инвентори не бездонный.
И чем это плохо? Вроде этого и пытаемся достичь. Круговорота.
03.03