Три вида геймдизайнеров
По моим наблюдением, игровые дизайнеры бывают трех видов, причем каждый следующий вид лучше предыдущего.
Вид первый, дизайнеры-визионеры.
Тут все просто: дизайнеры этого вида вдыхают ароматические вещества, у них открывается третий глаз и они начинают Видеть Идеальную Игру. Ну или не идеальную — Игру Своей Мечты, например.
Виденье вербализуется одним предложением, классический пример — «Snakes on a plane» — хоть и не про игру, но зато все понятно. Туда же — «убийца ВоВа», «RTS с ландшафтом», «шутер с RPG», и так далее.
После чего игра делается, не взирая на сроки, бюджеты и на игроков, до тех пор, пока не будет соответствовать Виденью.
Если визионер талантливый, то получается игра, опередившая время лет на пять-десять, в нее никто не играет, никто не поднимает Идеи, кроме автора и кучки фанатов. Потом появляются нормальные дизайнеры, которые делают все то же самое, но правильно и получают все лавры.
Визионер посредственный очень похож на поэта-графомана: стихотворения состоят из сильно перевранных и сшитых как попало строчек, скажем, из Пушкина, при этом подсознание поэта упорно блокирует факт существования, собственно, Пушкина, как первоисточника.
Примеры чисто визионерских игр: Дайкатана, Tabula Rasa, Периметр, Stalker и вообще любая игра русского геймдева.
Ну, все понятно: Дайкатана — первый шутер с элементами RPG и напарниками. Сколько лет назад было? А сейчас все шутеры такие, ага.
Tabula Rasa — «первая ММО без эльфов». Там все сложнее, конечно, но когда Близзард выпустит World Of Starcraft или если вдруг Warhammer 4000 online получится хорошим (не верю) — вы поймете, о чем я. Stalker — очевидный пример, про него — ниже.
Визионеры обычно любят свое дело и индустрию в целом.
Вид второй, дизайнеры-системщики.
Это те дизайнеры, которые «дрочат на таблички» и потом выпускают patch notes в духе «Shadow Embrace: This effect can now stack up to 3 times, up from 2. However, the periodic healing reduction effect has been reduced from 3/6/9/12/15% to 2/4/6/8/10% per application» (взял наугад из патча 3.3.2 в одной мелкой ММО).
Примеры чисто системных игр: D&D, MtG, EVE. (Внимание: не все системные игры имеют название из трех букв, не надо искать тут систему).
Эти дизайнеры лучше, чем визионеры: если визионер способен родить игру для тех, кто Понимает, то есть для себя и собственной мамы, то оставленный без присмотра системщик создаст хорошую игру «для любителей стратегии», то есть для нердов.
К счастью, аудитория нердов уже больше аудитории собственной мамы, кроме того, есть куча жанров, где системщик просто необходим — «всякие стратегии».
Что бывает, когда стратегии делаются, а системщика нет, мы знаем — смотрите Kings Bountу или Disciples 3 (простите, что в один ряд поставил).
Традиционно при отсутствии системщика роль его берут на себя программисты, для более-менее успешного результата (ну, чтобы вышел Kings Bountу, а не Disciples 3), нужен программист уровня хорошего системного архитектора, а такой не всегда есть на проекте, да и занят обычно другим, да и не геймдизайнер вовсе.
Что бывает, когда игру «пишут программисты», мы знаем.
Системщиков в разы меньше, чем визионеров.
К счастью для них и для баланса спроса и предложения, в этой стране системщики нафиг никому не нужны, потому что не умеют писать сценарии и делать прочие «творческие» вещи, которые традиционно делает геймдизайер — опять, таки, в этой стране.
Вид третий, дизайнеры-интерфейсники.
Создание игры интерфейсники начинают с гейм-тестов. И ими же заканчивают.
Когда игра сделана, в ней может не быть вообще ни одной цифры и ничего такого, что игроку надо запоминать или анализировать, но играть в нее приятно чисто на «тактильном» уровне.
Примеры интерфейсных игр: тетрис, Lumines (psp), любой хороший match 3 (еще раз — хороший), Mario, любые гениальные платформеры, Left4Dead, Portal и прочие игры Valve.
(С тетрисом Пажинову просто повезло, пентамино придумали до него, как пример игры пойдет, как пример дизайнера — нет, достаточно посмотреть остальные его творения).
Такие дизайнеры — полная противоположность визионерам, если подумать, то станет понятно, почему.
Например, игра Left4Dead создавалась так: экспериментируя с ботами, чуваки обнаружили, что толпа ботов с маленьким количеством здоровья — это офигенно весело. Еще более весело, когда эти боты не стреляют, а пытаются догнать (потому что толпа стреляющих ботов убивает тебя с одного выстрела).
Сеттинг сразу стал очевиден: толпа, пытается догнать. Что же это могло быть? Выбора, по большом счету, было два: или шоу Бенни Хилла, либо нашествие зомбей.
После сеттинга стал очевиден эффект, которого хочется добиться: «традиционный» фильм про кучку выживших во время нашествия зомбаков. Такие фильмы снимаются дюжинами в год. Ничего оригинального.
Отсюда и «эффект пленки» и прочие визуальные штуки. Не потому, что художники «так видят», а потому что это просто логично. Примерно как «Аватар», ага.
Сюжет, кстати, у них не получился, от него остались только надписи на стенах — но кому нужен сюжет, когда все остальное уже есть? Задачи «сделать лучшую игру про зомби, чтобы все обосрались» не стояло, однако ж — …
Интерфейсники делают игры для игроков (удивительно, правда?). Достаточно послушать комментарии разработчиков в любой игре Valve, каждый комментарий начинается со слов «геймтесты показали, что…, поэтому мы…».
Визионеры же наоборот — делают игру для себя и собственного эго: сделать реальную Зону и реальными Сталкерами — разве не круто? Очень круто. Оригинально. Игра года. Нобелевская премия в области разработки AI. Вход в Анналы Игровой Индустрии посмертно.
Только игрока не спросили, надо ли ему это? В реальности же игрок вовсе не возражает, если зомби спаунятся за соседним углом при его приближении, а не рожают детей, ходят на работу, платят налоги и ведут жизнь добропорядочного обывателя в ожидании игрока.
Интерфейсники, к счастью, не самодостаточны — «они не могут сделать стратегии», но средний охват рынка у хорошей интерфейсной игры такой, что это не важно.
Дизайнеров-интерфейсников меньше, чем панд.
Я подозреваю, что они есть только в Valve и в какой-нибудь Sega или Nintendo.
В России, понятное дело — ни одного, одни сплошные оракулы бога Карго.
(Утрируя, можно сказать, что все думают, что все дело в Волшебном Водопроводчике или в Ежике Сонике, хорошее виденье персонажа, ага. Ну, прыгает, чё. Весело. А Пакман тупо ест точки).
Так что если кто-то вам скажет, что он знает, что хотят пользователи, гоните его в три шеи, это просто латентный визионер или какой-нибудь шарлатан от несуществующей науки, типа юзабилиста.
![]()
Дорогие геймдизайнеры!
Это то место, где вы пытаетесь типировать себя.
И непременно в третий тип.
На эту заметку ссылаются:
Так что, увы…
Не старания чудо-дизайнеров в обычных условиях, нет.
На эту тему можно было бы написать гораздо больше, с примерами и доводами, но мне лень.
> Игра-интерфейс это целая культура разработки в команде.
> Не старания чудо-дизайнеров в обычных условиях, нет.
Дизайн вообще очень сильно от команды зависит, любой.
история знает безумное число примеров успешных визионерских игр (на самом деле, большинство успешных игр таковы, валвовские в том числе)
Самые успешные игры (и валвовские в том числе) — это те, в которых все типы геймдизайнеров «участвуют».
:-)
Визионеры делают редко но метко.
Хотя если оценивать успех игры по продажам, то всё встаёт на свои места.
Математики, ясное дело, системщики.
практика показала, что большинству нравится пиздеть с умным видом, писать сценарии и сачковать. такие запарывают любое дело: баланс, хуянс, сценарии т.д.
В D&D Online есть D&D-3.5, D20 и гиганское влияние настолок. А говно говном.
То что в Fallout есть SPECIAL не мешает тому что делали её, по данным критериям, — визионеры. И не в SPECIAL состоит успех серии.
Почему вы называете его таковым?
В надежде поставить в тупик: а Дварф Фортресс, с его гениальным интерфейсом, надеждой создать идеальную игру и 1000 видов камней с точным удельным весом, кто делает?
Это не новость. И я ничего не говорил о «первости».
Па самом деле Фалл — это визионеры + немного системщиков.
Явно не интерфейсники — игра сложная и «неудобная» во многих смыслах.
Я согласен, что если игру делают визионеры, то в 99% случаев будет говно.
Но и шедевры ком индустрии(то что мы называем культовыми играми) — это работа визионеров в большинстве случаев.
А вот отделения интерфейсщиков от визионеров, честно говоря, не встречал. Счртаю, тему надо раскрыть подробнее.
P.S.: какой-то я не ироничный, аж тошно. Может, обтягивающие джинсы с роговыми очками купить, чтоб не выделяться?
Исключения два: пафосные дизайнеры, которые делают стулья, на которых нельзя сидеть и одежду, которую нельзя носить и «игровые дизайнеры» (которые делают игры, в которые невозможно играть, ага).
А второй и третий типы — это ортогональные вещи. В для создания игры нужны и те и эти.
И если уж зашел разговор, вот ссылка на действительно интересное и хорошо сгруппированное (хоть, как по мне, все-равно бессмысленное) разделение дизайнеров по способу создания игр: http://lostgarden.com/2009/03/what-is-your-game-design-style.html
Хаха, наконец-то хоть кто-то заметил.
Сколько нужно человек для гейм-тестов? И как проводить измерения, как померить «фан»?
Значит созрели и настоящие, раз червяки завелись ;-)
что ты написал бессмыслицу
хитрый план такой хитрый
хитрый смирновенко такой хитрый
дизайнер такой дизайнер
04.02