Три вида геймдизайнеров

04.02.2010 02:12
Геймдизайнеры бывают трех типов: хорошие, плохие и русские. Ха-ха, шутка.

По моим наблюдением, игровые дизайнеры бывают трех видов, причем каждый следующий вид лучше предыдущего.

Вид первый, дизайнеры-визионеры.

Тут все просто: дизайнеры этого вида вдыхают ароматические вещества, у них открывается третий глаз и они начинают Видеть Идеальную Игру. Ну или не идеальную — Игру Своей Мечты, например.

Виденье вербализуется одним предложением, классический пример — «Snakes on a plane» — хоть и не про игру, но зато все понятно. Туда же — «убийца ВоВа», «RTS с ландшафтом», «шутер с RPG», и так далее.

После чего игра делается, не взирая на сроки, бюджеты и на игроков, до тех пор, пока не будет соответствовать Виденью.

Если визионер талантливый, то получается игра, опередившая время лет на пять-десять, в нее никто не играет, никто не поднимает Идеи, кроме автора и кучки фанатов. Потом появляются нормальные дизайнеры, которые делают все то же самое, но правильно и получают все лавры.

Визионер посредственный очень похож на поэта-графомана: стихотворения состоят из сильно перевранных и сшитых как попало строчек, скажем, из Пушкина, при этом подсознание поэта упорно блокирует факт существования, собственно, Пушкина, как первоисточника.

Примеры чисто визионерских игр: Дайкатана, Tabula Rasa, Периметр, Stalker и вообще любая игра русского геймдева.

Ну, все понятно: Дайкатана — первый шутер с элементами RPG и напарниками. Сколько лет назад было? А сейчас все шутеры такие, ага.

Tabula Rasa — «первая ММО без эльфов». Там все сложнее, конечно, но когда Близзард выпустит World Of Starcraft или если вдруг Warhammer 4000 online получится хорошим (не верю) — вы поймете, о чем я. Stalker — очевидный пример, про него — ниже.

Визионеры обычно любят свое дело и индустрию в целом.

Вид второй, дизайнеры-системщики.

Это те дизайнеры, которые «дрочат на таблички» и потом выпускают patch notes в духе «Shadow Embrace: This effect can now stack up to 3 times, up from 2. However, the periodic healing reduction effect has been reduced from 3/6/9/12/15% to 2/4/6/8/10% per application» (взял наугад из патча 3.3.2 в одной мелкой ММО).

Примеры чисто системных игр: D&D, MtG, EVE. (Внимание: не все системные игры имеют название из трех букв, не надо искать тут систему).

Эти дизайнеры лучше, чем визионеры: если визионер способен родить игру для тех, кто Понимает, то есть для себя и собственной мамы, то оставленный без присмотра системщик создаст хорошую игру «для любителей стратегии», то есть для нердов.

К счастью, аудитория нердов уже больше аудитории собственной мамы, кроме того, есть куча жанров, где системщик просто необходим — «всякие стратегии».

Что бывает, когда стратегии делаются, а системщика нет, мы знаем — смотрите King’s Bountу или Disciples 3 (простите, что в один ряд поставил).

Традиционно при отсутствии системщика роль его берут на себя программисты, для более-менее успешного результата (ну, чтобы вышел King’s Bountу, а не Disciples 3), нужен программист уровня хорошего системного архитектора, а такой не всегда есть на проекте, да и занят обычно другим, да и не геймдизайнер вовсе.

Что бывает, когда игру «пишут программисты», мы знаем.

Системщиков в разы меньше, чем визионеров.

К счастью для них и для баланса спроса и предложения, в этой стране системщики нафиг никому не нужны, потому что не умеют писать сценарии и делать прочие «творческие» вещи, которые традиционно делает геймдизайер — опять, таки, в этой стране.

Вид третий, дизайнеры-интерфейсники.

Создание игры интерфейсники начинают с гейм-тестов. И ими же заканчивают.

Когда игра сделана, в ней может не быть вообще ни одной цифры и ничего такого, что игроку надо запоминать или анализировать, но играть в нее приятно чисто на «тактильном» уровне.

Примеры интерфейсных игр: тетрис, Lumines (psp), любой хороший match 3 (еще раз — хороший), Mario, любые гениальные платформеры, Left4Dead, Portal и прочие игры Valve.

(С тетрисом Пажинову просто повезло, пентамино придумали до него, как пример игры пойдет, как пример дизайнера — нет, достаточно посмотреть остальные его творения).

Такие дизайнеры — полная противоположность визионерам, если подумать, то станет понятно, почему.

Например, игра Left4Dead создавалась так: экспериментируя с ботами, чуваки обнаружили, что толпа ботов с маленьким количеством здоровья — это офигенно весело. Еще более весело, когда эти боты не стреляют, а пытаются догнать (потому что толпа стреляющих ботов убивает тебя с одного выстрела).

Сеттинг сразу стал очевиден: толпа, пытается догнать. Что же это могло быть? Выбора, по большом счету, было два: или шоу Бенни Хилла, либо нашествие зомбей.

После сеттинга стал очевиден эффект, которого хочется добиться: «традиционный» фильм про кучку выживших во время нашествия зомбаков. Такие фильмы снимаются дюжинами в год. Ничего оригинального.

Отсюда и «эффект пленки» и прочие визуальные штуки. Не потому, что художники «так видят», а потому что это просто логично. Примерно как «Аватар», ага.

Сюжет, кстати, у них не получился, от него остались только надписи на стенах — но кому нужен сюжет, когда все остальное уже есть? Задачи «сделать лучшую игру про зомби, чтобы все обосрались» не стояло, однако ж — …

Интерфейсники делают игры для игроков (удивительно, правда?). Достаточно послушать комментарии разработчиков в любой игре Valve, каждый комментарий начинается со слов «геймтесты показали, что…, поэтому мы…».

Визионеры же наоборот — делают игру для себя и собственного эго: сделать реальную Зону и реальными Сталкерами — разве не круто? Очень круто. Оригинально. Игра года. Нобелевская премия в области разработки AI. Вход в Анналы Игровой Индустрии посмертно.

Только игрока не спросили, надо ли ему это? В реальности же игрок вовсе не возражает, если зомби спаунятся за соседним углом при его приближении, а не рожают детей, ходят на работу, платят налоги и ведут жизнь добропорядочного обывателя в ожидании игрока.

Интерфейсники, к счастью, не самодостаточны — «они не могут сделать стратегии», но средний охват рынка у хорошей интерфейсной игры такой, что это не важно.

Дизайнеров-интерфейсников меньше, чем панд.

Я подозреваю, что они есть только в Valve и в какой-нибудь Sega или Nintendo.

В России, понятное дело — ни одного, одни сплошные оракулы бога Карго.

(Утрируя, можно сказать, что все думают, что все дело в Волшебном Водопроводчике или в Ежике Сонике, хорошее виденье персонажа, ага. Ну, прыгает, чё. Весело. А Пакман тупо ест точки).

Так что если кто-то вам скажет, что он знает, что хотят пользователи, гоните его в три шеи, это просто латентный визионер или какой-нибудь шарлатан от несуществующей науки, типа юзабилиста.

***

Дорогие геймдизайнеры!

Это то место, где вы пытаетесь типировать себя.

И непременно в третий тип.

На эту заметку ссылаются:

  • Заходи сюда раз в неделю за новой заметкой
    Самое интересное не написал.

    Автор ответил:
    У девочек вагина, а у мальчиков — пенис.
    Я точно не системщик, а на гейм-тесты практически никогда нет нормального количества ресурсов.
    Так что, увы…
    vkv
    golergka, не плачь, в этой стране геймдизайнеры пишут сценарий, и делают прочие творческие вещи, и в эти типы не попадают
    Lazy
    Игра-интерфейс это целая культура разработки в команде.
    Не старания чудо-дизайнеров в обычных условиях, нет.

    Автор ответил:
    Ну вообще в идеале дизайнер не в воздухе болтается, а задает «культуру разработки» в команде. Кто плей-тесты проводить и пропагандировать будет, если не геймдизайнер, программисты, что ли?
    _На самом деле_, конечно, эти не три типа, а три роли, каждую из которых нормальный гейм-дизайнер должен уметь выполнять.
    На эту тему можно было бы написать гораздо больше, с примерами и доводами, но мне лень.

    > Игра-интерфейс это целая культура разработки в команде.
    > Не старания чудо-дизайнеров в обычных условиях, нет.

    Дизайн вообще очень сильно от команды зависит, любой.

    Автор ответил:
    Ну на самом деле три роли, да. Учитывая то, что в геймдизайнеры идут фанаты игр, очевидно, почему они сразу попадают в первую категорию и там застревают.
    LXj
    А я на системщика хотя бы похож? *прячет за спиной коробку с Периметром*
    что-то ты оживился. пишешь много. и все по делу. подозрительно…

    Автор ответил:
    Больше не буду.
    перечисленные визионерские игры малоуспешны не потому, что они ВИЗИОНЕРСКИЕ и ИХ НИКТО НЕ ПОНЯЛ, а потому что сделаны криво

    история знает безумное число примеров успешных визионерских игр (на самом деле, большинство успешных игр таковы, валвовские в том числе)

    Автор ответил:
    Я и говорю, что ЧИСТО визионерские игры сделаны всегда криво, потому что в них кроме визионерства ничего и нет. Если повезет и привлекаются к хорошему визионеру еще и системщики с интерфейсниками, то может получиться хорошая игра.

    Самые успешные игры (и валвовские в том числе) — это те, в которых все типы геймдизайнеров «участвуют».

    Визионер, and proud of it. Олсо, привет системщикам. Что ж вы в программисты не пошли, сцуки. Программиста хрен найдешь, одни геймдизайнеры в стране.
    jkmax
    bullshit
    Всё так, но Fallout-(1–2) > FF-(1–13)
    :-)

    Визионеры делают редко но метко.
    Хотя если оценивать успех игры по продажам, то всё встаёт на свои места.

    Автор ответил:
    В Fallout-е есть, как минимум, SPECIAL и огромное влияние настолок. А это системщики.
    Без шуток, но нужен системщик для неанонсированного проекта.
    Проработка игровых правил с учетом теории игр, моделирование количеств разных рас, предметов, кастов, скилов на разных этапах развития игры (и коррекция в соответствии), и т.п. — это №2 или другое ?

    Автор ответил:
    Если мы под теорией игр понимаем одно и то же (http://ru.wikipedia.org/wiki/Теория_игр), то это математика и экономика.

    Математики, ясное дело, системщики.

    Отдельная (но, к сожалению, испорченная самоочевидностью) ирония заключается в том, что эти твои телеги могут читать разве что люди, для который геймдизайн — мечта. То есть, по определению первая категория.

    Автор ответил:
    Этот пост вообще полон иронии.
    jkmax
    по факту происходит разделение обязанностей.

    практика показала, что большинству нравится пиздеть с умным видом, писать сценарии и сачковать. такие запарывают любое дело: баланс, хуянс, сценарии т.д.

    > В Fallout-е есть, как минимум, SPECIAL и огромное влияние настолок. А это системщики.
    В D&D Online есть D&D-3.5, D20 и гиганское влияние настолок. А говно говном.

    То что в Fallout есть SPECIAL не мешает тому что делали её, по данным критериям, — визионеры. И не в SPECIAL состоит успех серии.

    Автор ответил:
    Fallout, если че, сделан по мотивам Wasteland и настолок. Фаллаут в жанре post-apocalyptic computer role-playing game вовсе не первый.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Wasteland_(computer_game)

    mikl3
    Простите, а что в Фаллауте вообще визионерского?
    Почему вы называете его таковым?

    Автор ответил:
    Потому что он крутой!11
    Первый, конечно.

    В надежде поставить в тупик: а Дварф Фортресс, с его гениальным интерфейсом, надеждой создать идеальную игру и 1000 видов камней с точным удельным весом, кто делает?

    Автор ответил:
    Программист делает, кто еще. =)
    //мечта: заснуть и проснуться через 20 лет, когда ДФ будет готов.
    > Fallout, если че, сделан по мотивам Wasteland и настолок. Фаллаут в жанре post-apocalyptic computer role-playing game вовсе не первый.

    Это не новость. И я ничего не говорил о «первости».

    Па самом деле Фалл — это визионеры + немного системщиков.
    Явно не интерфейсники — игра сложная и «неудобная» во многих смыслах.

    Я согласен, что если игру делают визионеры, то в 99% случаев будет говно.
    Но и шедевры ком индустрии(то что мы называем культовыми играми) — это работа визионеров в большинстве случаев.

    возможно, многие сподвигнуться телегой и гейм-тесты станут основополагающим камнем их жизни, но, что совершенно точно, пост уже принёс три новых названия вакансий на наши просторы (см «… но нужен системщик» из комментариев), что, конечно же, улучшит взимопонимание, любовь и дружбу (кто-то упорно кричит что-то про энтропию) меж гейм-девелоперами и это скажется положительно на качестве игр и на укреплению демократических ценностей в стране, йоу
    Комментаторам, которых мне лень цитировать: Нудник, конечно, молодец, но ситемных дизайнеров придумал точно не он. Ключевые слова: system designer, ghostcrawler, self-important bastard (простите, не удержался -ассоциативный ряд).
    А вот отделения интерфейсщиков от визионеров, честно говоря, не встречал. Счртаю, тему надо раскрыть подробнее.
    P.S.: какой-то я не ироничный, аж тошно. Может, обтягивающие джинсы с роговыми очками купить, чтоб не выделяться?

    Автор ответил:
    Любой дизайнер по умолчанию системный. Дизайн есть проектирование, а без системы получается фигня.

    Исключения два: пафосные дизайнеры, которые делают стулья, на которых нельзя сидеть и одежду, которую нельзя носить и «игровые дизайнеры» (которые делают игры, в которые невозможно играть, ага).

    у этой статьи высокий, да
    «Периметр-1» замечательная игра, по моему. Даром что Dune 2.
    CMEPTb
    Строго говоря — первый тип — это не тип дизайнера, а подход к работе. Непрофессиональный подход.

    А второй и третий типы — это ортогональные вещи. В для создания игры нужны и те и эти.

    Такое разделение геймдизайнеров — оно ни к чему. Это как поделить яблоки на три группы: вкусные, красные и червивые. Бессмыслица. И примеры совершенно неподходящие. Причины, по которым указанные игры получились такими, какими получились, заключаются не в том, что их дизайнили люди одного из указанных выше типов.

    И если уж зашел разговор, вот ссылка на действительно интересное и хорошо сгруппированное (хоть, как по мне, все-равно бессмысленное) разделение дизайнеров по способу создания игр: http://lostgarden.com/2009/03/what-is-your-game-design-style.html

    Автор ответил:
    >Это как поделить яблоки на три группы: вкусные, красные и червивые.

    Хаха, наконец-то хоть кто-то заметил.

    Глупый вопрос.
    Сколько нужно человек для гейм-тестов? И как проводить измерения, как померить «фан»?
    uGy
    Яблоки: вкусные, красные и червивые — это одно целое!
    Значит созрели и настоящие, раз червяки завелись ;-)
    jkmax
    > Хаха, наконец-то хоть кто-то заметил.
    что ты написал бессмыслицу

    хитрый план такой хитрый
    хитрый смирновенко такой хитрый
    дизайнер такой дизайнер

    scaith
    Внимание, правильно делю дизайнеров на типы: дизайнеры хорошие, плохие и мертвые.
    Чтобы комментировать, надо войти или сначала зарегистрироваться.
    А если у вас есть OpenID, это еще проще: