LoL: кулдауны
Пару месяцев назад я придумал способ, как этого избежать, и вот на днях увидел его в LoL.
Способ правильный и хороший, молодцы!
Итак, у нас есть условная способность, которая увеличивает силу атаки на 900 на 20 секунд. Кулдаун у нее 3 минуты, то есть способность можно применять каждые 3 минуты.
Время действия (uptime) = 20 секунд/3 минуты = 20/180 = 0.12 = 12% времени.
Таким образом, способность «в среднем» дает 900*0.12 = 108 силы атаки: если мы в течение часа будем применять этот кулдаун каждый раз, когда он становится доступным, мы столько и получим — это почти то же самое, что иметь пассивную способность +108.
Разница только в том, что активация способности дает burst, то есть «сконцентрированный» эффект, иногда он нужен, иногда — не обязателен.
Что происходит, когда игрок забывает тупо активировать способность каждые 3 минуты? Средняя эффективность способности начинает стремиться к 0.
Игроки, естественно, или забывают, или прописывают активацию способности в макрос и тоже забывают про нее.
А теперь — решение.
Если у способности прошел кулдаун, то есть игрок может активировать ее в любой момент, но почему-то это не делает, способность дает пассивные +108 силы атаки.
Если игрок активировал способность, то он получает +900/20 секунд, но зато на следующие 3 минуты теряет эти пассивные +108.
Таким образом, эффективность способности всегда «в среднем» одна и та же, активирует ее игрок тогда тогда, когда нужен именно burst-а, а не поддержания эффективности.
Хотя решение очень изящное, да.
А вот «ману», как разновидность shared кулдаунов, я сто раз видел («энергия», «ярость»). Короче, «правильную ману» компенсировать не надо, так как она нужна, как и кулдаун, для органичения по времени и не является «настоящей» стоимостью.
не по сабжу. Имеется два ЛОЛа? http://www.leagueoflegends.com/ где был збт и http://www.lol-europe.com/ где в реге даже нет России..?
кого то понесло >_>
предложенная смирновенкой идея — фичекрип
С такой «логикой» 90% тринкетов в ВоВ не нужны.
Для тупых еще раз: есть способность, дающая burst каждые 3 минуты. Ты в бою с боссом, который идет 30 минут. Burst тебе не нужен. Но ты применяешь, как макака, способность каждые 3 минуты. А лучше всего вешаешь ее на макрос.
круто сделано в драгон эйдж с sustained abilities, которые по сути те же самые бонусы, только бессрочные и дающие штраф к максимуму маны.
Burst damage нужен почти в любом PvP. Если весь дамаг будет sustained, то игрок уснет через 30 секунд.
есть бонусы. механика на куладунах для них херовая — потому что игрок о них забывает.
об инстантах игрок не забывает, потому что в отличие от растянутых во времени бонусов они имеют ясный, сконцентрированный и видимый эффект.
из сказанного есть подтверждающие исключения: допустим, заново вызвать исчезнувшего монстра игрок не забудет (потому что эффект от вызова тоже ясный и видимый)
замечание про пвп вообще не очень понятное, т.к. кулдаунные бонусы составляют обычно только малую часть от всего набора способностей, какую игру не возьми
Про «растянутых во времени бонусах» вообще разговор не идет. Например, «увеличивает силу атаки на 900 на 20 секунд» не растянут во времени.
>…кулдаунные бонусы составляют обычно только малую часть от всего набора способностей
Но решающую. Они поэтому и на кулдауне — иначе бы они были очень сильные.
в героях регулярно было.
Исключая случаи, когда у нас чукалово длиться много больше 180 сек, но тогда вообще смысла в спелле нет — бурст не нужен, а нужны как раз эти +108 постоянно.
То есть нафига огород-то городить?
Игрок должен просчитывать ближайшие события. Чем динамичнее игра — тем меньше прогнозируемый промежуток времени. Для доты я бы сказал что это время 3060 секунд. ЛоЛ быстрее — т.е. там это время меньше.
3 минуты для спела в таких играх очень много. Сейчас в доте ульты перезаряжаются наверно за полторый минуты максимум(с ростом левела и того меньше). Рабочий спел 1020 секунд, чтобы кастануть в начале и конце замеса.
КД обязан укладываться во время прогноза ситуации. Я не могу сказать, что в течении 3х минут я (или меня) не будут убивать. Логичный вывод — беречь спелл до замеса и получать пассивку + 108 к урону.
В случае когда я потратил спелл, я получаю на 3 минуты фактически штраф -108 к урону. О котором я должен постоянно помнить наряду с маной и ХП.
Т.е. для меня этот спел либо пассивка (кпопку выломать и не нажимать), либо спел со штрафом, что не вяжется с догмой «не наказывать» игрока.
Для неполюбивших мысль — сформулирую проще.
Можно сделать +50 на 20 секунд, но за это ты будешь расплачиваться -10 в следующие 3 минуты.
А мана в геймплее вообще есть лишний ресурс. Это я ответственно заявляю.
героях меча и магии.
вот она та мысль, которую вы все чуствовали, но не могли выразить словами! гений, гений!
В WoW сплошь и рядом есть ротации с максимальным Burst DPS и есть ротации с максимальной эффективностью по мане. Когда тебе надо разрубить внезапно прибежавшего моба, который хилый, но может тебя быстро убить — выбираешь первый вариант. Когда целенаправленно бъёшь толпу мобов или босса — выбираешь второй.
> Для тупых еще раз: есть способность, дающая burst каждые 3 минуты. Ты в бою с боссом, который идет 30 минут. Burst тебе не нужен. Но ты применяешь, как макака, способность каждые 3 минуты. А лучше всего вешаешь ее на макрос.
Вот как раз в ситуации, когда есть боссы на 30 минут, вместо способности с кулдауном на 3 минуты должны быть другие комбо, которые ты будешь выбирать вместо этой способности из-за соображений экономии маны. А такую вот способность — использовать в схватках с обычными ботами, когда прибегает какой-нибудь супер-обычный бот или сагришь больше ботов, чем нужно: жрёт до фига маны, но зато позволяет справиться с внезапным кризисом.
Собственно, я только что опять рассказал про WoW. (Привёл бы конкретные примеры, но я в wow не играю уже месяц и все названия спеллов забыл, а лезть на wowwiki лень.)
> Одну вещь не понял. Если спелл дает бурст 20 сек из 180, то его НЕВЫГОДНО применять сразу по кулдауну, ибычи ты получишь бурст не тогда когда надо, а когда кулдаун кончился.
Кстати да. Абилки на кулдаунах очень часто ещё и чисто ситуативные — например, фигня, которая наносит гарантированный крит _замороженным_ противникам, а обычная атака игрока замораживает противника с 10% вероятностью. Собственно, такая механика просто-напросто прибавляет довольно банальный чек на внимательность — но это уже лучше, чем постоянная активация по кулдауну.

10.11