AI в Сталкере
У меня вопрос только один: кто там дурак — геймдизайнер, который дал программистам задание сделать независимый от игрока мир «и чтобы боты могли сами разгадать тайну Зоны» или руководство проекта, которое не уследило за этим и дали возможность программистам долго и безуспешно придумывать «честный» AI?
Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – жаль, что это не вошло в оригинальную игру.
То, что программисты честно взялись за интересную задачу, не задавая вопросов — вполне понятно. Оставленные без присмотра программисты и не такое натворить могут.
А разгадка проста: AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным.
Разница, на самом-то деле, огромна.
Вы, например, Fallout 2 помните? Вас не смущает, что на выходе из деревни вы видите чувака, которого придется месить в конце на базе, а после нахождения GECK-а внезапно всю деревню похищают? Или, например, на вас нападают рейнджеры, если вы плохой?
Первое — скриптованная сцена, второе — триггер, расставленный гемдизайнером. Что удивительно — главный злодей не решает сам выйти из базы, пройтись по миру и «случайно» встретиться с вами, рейнджеры не читают газет, из которых узнают, что вы поплохели, и не идут сами охотиться на вас.
Тем не менее, мир целостен, и игрок понимает «я плохой — на меня нападают хорошие», в то время, как это простая проверка «если карма меньше Х», безо всяких нейронных сетей и прочего говна. У игрока не возникает вопросов «а существует ли этот случайный корован после того, как я уйду с карты?». Нет, не существует.
Написать хороший, пусть даже «устойчивый к случайностям» сценарий в разы проще, чем пытаться делать настоящий AI.
Конкретно применительно к Сталкеру я бы сделал все проще: нагенерил несколько типовых сценок, типа «спасение NPC от волков», «спасение тебя NPC-ём», «смерть NPC», а потом бы «скармливал» игроку, до смерти NPC:
Берем несколько («пять», больше игрок просто не запомнит) случайных NPC, сводим их с игроком. Сводим их тупо, безо всяких «а на самом деле NPC в другой зоне, хотя игрок про это не знает». (Вообще, делать что-то, о чем игрок не знает и никогда не увидит — чрезвычайно тупое занятие). Сводим через какие-то промежутки времени («каждые 20 минут»).
NPC умер, желательно в присутствии игрока — замечательно, факт смерти отметили, перестаем подсовывать игроку этого NPC, вводим следующего.
Игрок не только не заметит подвоха, но и будет рад: кругом — знакомые лица.
Когда я в первый раз играл в «Сталкера», я специально искал следы умного AI. Кончилось все тем, что я несколько раз видел NPC с одним и тем же именем в разных зонах. И, собственно, всё.
Подобный эффект достигается, кстати, безо всяких AI, если дать NPC повторяющиеся имена. И я не шучу.
«Честный» интеллект хорош для игры, типа Sims 3 — когда персонажи живут на экране, а игрок за ними наблюдает. Тогда это «в тему». Тем не менее, AI в Sims не сложнее амебы, а игра все равно в топах по продажам.
Что лишний раз доказывает.
На эту заметку ссылаются:
Вобщем-то первыми это поняли в валве с их режисером (или как он там называется).
И был он в L2D =)
А HL2 — просто обычный качественный шутер, и всё.
первая халва — это труЪ, а остальные их поделки… ну не знаю, видно, что старались, но получилась хуйня по-моему. Вторую проходил по инерции после первой, хотя и плеваться начал где-то с середины, первый эпизод — какой-то вообще невнятный высерок, а второй я так и ниасилил. Но валве всё равно молодцы, раз умудряются это впаривать.
Тот же крайзис мне гораздо больше доставил.
Теперь по сабжу. Мне таки тоже кажется, что главное в играх — это чтобы в них было интересно играть (удивительно, да?) Потому мне эта последняя мода на унылые песочницы вроде far cry 2 и сталкера довольно омерзительна. Какой там AI, сколько там квадратных километров диких байтов — насрать, если там делать нечего. Вообще считаю первый «far cry» примером идеального соотношения свободы и рельс в шутерах.
Или, к примеру, в «Чистом небе» было 2 NPC с одинаковыми именами. Первый был трупом, а второй раздавал квесты.
с одной стороны это расточительство, с другой стороны получилась очень роскошная крутотень.
применительно к сталкеру — срежиссированные сцены — это, конечно, фундамент любого «живого мира», и именно про них нужно было задуматься в первую очередь. Тем не менее то что там описано в цитате про ходить за нпс и смотреть, как он выполняет квесты — это потенциально тоже очень сильная вещь. «жаль, что это не вошло в оригинальную игру»
В ГТА с контентом все ок, там другая проблема — не совсем понятно, куда развивать серию помимо core gameplay. Кстати, в одной игре из серии машины просто пропадали, если персонаж отворачивался к ним спиной. И ниче, почти никто не замечал несуразности.
проходить игру за игроков, конечно, ненужно. Квесты, которые выполняют нпс, должны быть генерируемыми, а не сюжетными.
удивительным образом получится «синглплеерное ммо», с тем отличием, что синглплеерное ммо может играть с каждым игроком в поддавки.
собственно говоря, все игры «с песочницей» (elder scrolls, тот же gta и проч.) — это как раз и есть такое синглммо. весьма популярно, насколько могу судить
Elder scrolls — да, пыталась заставить NPC спать в темное время суток и прочие глупые вещи, что часто приводило в очень смешным ситуациям и глючному говну.
И, разумеется, это все очень сильно заскриптовано и никаким принятием решений от NPC не пахнет.
Что касается Сталкера, то разговор идет о каком-то безумном количестве проебанного времени на ненужный функционал, если брать GTA, то там с контентом все нормально, то есть это не игра, где нельзя кататься на машинках, зато вон такой красивый дартс есть!
я вспомнил про гта не потому что там АИ у нпс, а потому что там «безумное количество проебанного времени на „ненужный“ функционал», ну или, вернее, контент.
т.е. он не то чтобы ненужный, но явно, явно избыточный: ну никто никогда, кроме последних обезумевших фанов, не будет просматривать до конца все передачи на всех телеканалах, слушать все токшоу на всех радиостанциях, смотреть все выступления во всех кабаре и т.д.
С Elder Scrolls бог бы с ними (хотя надо сказать, что если бы нпс просто стояли столбами или нарезали круги по комнатам, было бы не лучше, чем со всеми существующими багами скриптов) — а вот мне вспомниается первая готика, которая была, в отличие от всего дальнейшего говна, приличной игрой.
Готика — это кажетс первая игра вообще, в которой появились расписания у нпс. нпс дрыхли по ночам, вставали с рассветом, жарили мясо на огне, ели ит.п. РАЗУМЕЕТСЯ это были скрипты. Но важно не то, как это было реализовано, а то, что за нпс, оказывается, могло и может быть интересно наблюдать.
Конечно, аи нпсей в игре типа сталкера не может быть полностью честным. Конечно, судьбы всех персонажей, которых игрок в данный момент не видит должны как-то приблизительно моделироваться а не «честно просчитываться». Конечно, если хочется сделать интересный встерчи с персонажами, и заствить игрока «следить за их судьбой», то в первую очередь нужно сделать системы срежессированных энкаунтеров.
Это все ТАК.
Тем не менее, если бы в игре был АИ, позволяющий нпс существовать в мире с какой-то видимой разумностью, если бы можно было встретить случайно в поле бота, который бы отсреливал монстров, собирал лут, выполнял квесты, запоминал игрока, сражался с дургими ботами у нас на глазах и т.п. — это было бы ОЧЕНЬ КРУТО.
Если бы мы могли ходить за таким ботом и смотреть, как он существует — это было бы, да, новое слово в видеоиграх вообще (может быть в каких-нибудь играх в жанре элиты что-то такое сделано, я не уверен, в вангерах там или в ренжерах).
Игроки бы, кстати, при всей кажущеся бусполезности фичи, были бы в от нее в восторге.
Ну и есть такое ПОДОЗРЕНИЕ, что подобная фича открыла бы путь для геймлея, который ни я, ни вы сейчас предвидеть не можем.
«Скрещение стратегии и рпг в открытом мире», о котором грезили на рубеже тысячелетия или что-то такое.
Что касается AI, то дешевле и проще посадить живых игроков и назвать это ММО. =)
конкретная ситуация оценивается однозначно: ребята разработчики просто не поняли чего хотят, не расчитали усилий и просрали кучу времени и ресурсов на ничто — тут я не спорю, и вы правы
Это было во всех 3д играх третьей серии GTA III, GTA VC (из-за ограничений памяти), GTA SA (реже — из-за багов).
Второй — «красиво отдаваться» (цитата, по-моему, от нивальских программеров AI). И с этим как раз у Сталкера всё хорошо. Даже если сравнивать с Borderlands (да и с любым другим шутером в открытой местности), боты действительно умны, бросают гранаты куда надо, умело заходят с тыла, при этом не «читерят» и под редким снайперским огнём иногда честно начинают отступать «не туда», не поняв, где я сижу.
Про снайпера, кстати, обратная сторона монеты есть в Borderlands. Понятно, что когда можно всю базу перестрелять из тёплого укрытия, это немного имба; но хотя бы иногда давать такую приятную возможность стоит. А тут в любом паке противников обязательно найдётся несколько берсерков, из-за чего после первых нескольких выстрелов бой превращается в CQC и приходится вытаскивать револьвер.
Не, в целом это правильно, но _иногда_ надо давать порезвиться.
Да, очень, очень интересное занятие. Спорим, пойти на улице в реальной жизни за человеком и проследить, куда он идет и то может быть интереснее. К тому же, адреналину больше.
So true…
Плюс отдельные пассажи в интервью напомнили мне собственные же недавние сетования о судьбах ММО: http://bekabaka.livejournal.com/7245.html. Там конечно немножко про «нейросети», но вопрос ведь в общем-то не в технологии.
Абсолютно нормальной. Все игроки хотят иметь одинаковые возможности и одинаковый контент. Я вчера начал играть в игру и меня не волнует, что кто-то месяц назад разгадал Тайну. По тем же причинам всякие честно захватываемые врагом столицы лучше не делать: я нашел свободные 30 минут в день и пришел квесты делать, а какие-то долбоебы все испортили.
Ещё как возникают. Особенно, если охранник корована подобрал ваш alien blaster и отобрать его не удалось.
> нагенерил несколько типовых сценок, … а потом бы «скармливал» игроку, до смерти NPC
До деинсталяции игры, т.е. пару часов. Потому что мало кто осилит сделать столько «сценок», чтобы они не надоели игроку.
> «пять», больше игрок просто не запомнит
Ахаха, я просто хренею с наших ленивых, циничных снобов-геймдизайнеров. «не запомнит», ололо. «Пятьдесят»! Меньше игроку просто вызовут тошноту за два вечера.
> Вообще, делать что-то, о чем игрок не знает и никогда не увидит
Он узнает и оценит.
> AI в Sims не сложнее амебы, а игра все равно в топах по продажам.
Симс — совершенно особенная игра, её ЦА не волновали, не волнуют и не будут никогда волновать тупость АИ и убогость графики.
Отлично помню вопли в клубах времён первой части «ну ёбаный в рот, где бля моя тачка? тут же была только что! Нуфпизду, давайте лучше в контру!»
Автор, вылезайте из своего геймдизайнерского мирка в реальную жизнь. В играх есть тысячи вещей, котрые раздражают. Те, кто додумается избавиться от этих мелочей сорвут банк.
02.11