Borderlands против Torchlight

29.10.2009 17:23
Че я хотел сказать-то, к предыдущим двум постам.

Игры со временем эволюционируют, причем не только технологически/графически. Ну, простой пример, из мелочей: раньше в шутерах были через каждые 10 метров раскиданы аптечки, теперь разработчики сообразили, что проще делать регенерацию здоровья вне комбата. Появилась куча «фишек», направленных на то, чтобы не парить игрока. И я, как игрок, это очень ценю.

Если делать игры «по-старому», то получится ерунда, типа UFO Extraterrestrials, римейки просто не живут.

Torchlight — игра, застрявшая 9 лет назад во всем, кроме графики. Поностальгировать пять минут — ок. Но не более того. «Новые» элементы, типа пета, тоже опоздали года на три. Что будет дальше — предсказуемо: выйдет эволюционный Диабло-3, и следующие 10 лет все будут делать с него клоны. А из Торчлайта получится бесплатная китайская ММО.

Borderlands же наоборот — очень хорошая эволюция жанра, на тему в том числе и Диабло, кстати. Играть в нее приятно, потому что не возникает вопросов «чем, кроме графики, это отличается от…?».


shaggyboy
и регенерацией убили возможность смерти от тысячи ран.

Автор ответил:
Смерть от тысячи ран в шутерах нафиг не нужна, уровень повреждений не тот.
Она нужна, например, в L2D. И она там удивительным образом есть.
Здоровье и броня в шутерах была непонятно кому нужной микро-экономикой
потом silent hill и re решили эту экономику развить (и у них получилось), в cs например тоже понятно, для чего эта экономика нужна
но в сингле — точно атавизм

т.е. мысль в том, что или уж делать систему, от которой есть фан (resident evil, bioshock, dead space), либо вырезать нафиг

Автор ответил:
Угу.
Lissome
Мне тут подсказывают, что в Dead Space стандартная полоска здоровья и аптечки.
> Мне тут подсказывают, что в Dead Space стандартная полоска здоровья и аптечки.
Но при этом аптечки ищешь и покупаешь на деньги, полоску здоровья — прокачиваешь, и так далее.
Т.е. есть, например, интересный выбор про то, прокачать тебе полоску здоровья или прокачать урон от оружия, таким образом, в полоске здоровья есть смысл.
Дмитрий Смирнов 2.0 RC
Включать в свою оценку игры «значение для жанра» или там «значение для индустрии» — это пиздец и пиздец.

Просто в одну игру приятно играть, а в другую — нет. Вот в старую Majesty приятно играть, а в новую Majesty 2 — нет, несмотря на все доработки и усовершенствования.

factotum
никогда не мог понять, на кой хер людям надобно сравнивать слона и велосипед. дураку понятно, что несравнимые объекты. единственное что их объединяет, при определённых обстоятельствах и слона и велосипед можно использовать как транспорт.
я вот борд ждал долго, как только вышел побёг за коробкой, притащил, поставил, прокачал перса до 12-го уровня и снёс игру к хуям, коробку выбросил в окно и опечалился. акромя потрясного юмора и забавного мирка, в игре нет толком нихуя. унылая атмосфера, вроде неплохой гемплей прихлопнули кривым управлением, тсутствием какой-либо динамики и кучей мелких косяков, графика хуита и даже не красива, стиль давно уже всеми проёбан, а анимация деревянная. очередной экшин с претензией на рпг, унылой претензией. понятное дело не истина, но впечатления были таковы.
как присел за торчлайт, без вылазу пописать торчал часа 2 с половиной, знакомый посоветовал выкрутить сложность сразу на хард и утонуть. так и сделал. за 2 вечера уничтожил игру. 800 мб ностальгического хардкора с отсылками к диабло и варкрафту, приятной картинкой, звуками, анимацией, без каких либо претензий, выебонов, доставаний для замера пиписек и революций. игра настроение, поиграл и порадовался.
ну и хули вы сравниваете?

Автор ответил:
Быдло!
Поиграл в Borderlands. Мета-геймплей замечателен тем, что он очень просто отделяется от core. Такое ощущение, что они похитили гейм-дизайнера из Blizzard, и дали ему задачу: сделать прокачку персонажа (да ещё и с билдами), айтемизацию и экономику, при этом об основном геймплее рассказав в довольно общих чертах, выведя из этой чёрной коробки несколько параметров типа «точности», «скорострельности» и так далее.
Фичей, которые как-то вольно обходятся с кор геймплеем, минимум (типа баффа после смерти противника), большинство воздействий — просто повышение того или иного параметра. При этом и основной геймплей экшена, и, собственно, часть, принадлежащая тому самому похищенному гейм-дизайнеру, сделаны абсолютно правильно :)
Хороший способ скрещивать жанры: смешивать, но не взбалтывать.
factotum
оо, достойный ответ.
автор изложил, народ не скушал, автор утвердился послав народ на хуй. достаточно было бросить косточку. (;
Чтобы комментировать, надо войти или сначала зарегистрироваться.
А если у вас есть OpenID, это еще проще: