ММО Без Уровней, В Которую Можно Играть Сразу
В ММО будущего не будет уровней, это очевидно.
Следующим очевидным шагом после отмены уровней будет полосочку другого цвета, обозвать ее какой-нибудь «репутацией» и заставить так же набирать.
Те же яйца.
Про недостаток уровней я уже писал: уровни не дают игроку пропускать контент (что плюс), но делают контент одноразовым (что минус).
Есть непривычный способ, как сделать отсутствие уровней по-другому. Способ мне нравится, но он наверняка «слишком смелый». Ну и к тому же «в ВоВе все не так».
![]()
Итак, у нас есть персонаж. У персонажа есть слоты, в слотах есть шмотки. Развитие персонажа идет за счет шмоток. Не знакомо, нет?
Все шмотки изнашиваются со временем и могут ремонтироваться, но количество ремонтов ограничено. После полного износа шмотка пропадает.
Уровней, напоминаю, нет, так что любой персонаж «1-ого уровня» может пойти в рейд и собрать там шмотки. Которые со временем износятся и сотрутся в пыль.
Обидно? Да, конечно. Шмотки терять не хочется.
А теперь — финт ушами. Пользователь набирает опыт, вместе с опытом набирает… «уровни»!
Каждый «уровень» игрок может «прокачать слот». В прокачанном слоте вещи изнашиваются медленней, в полностью прокачанном слоте вещи не стираются в труху, то есть не пропадают при полной поломке.
Максимально прокачанный персонаж не теряет вещи.
Последствия в целом забавные: игрок может начать играть сразу, с первого уровня, «заплатив бабло» за шмотки. Заплатив за место в рейде, как угодно.
Другое дело, что ему придется платить много и часто. Что хорошо, пусть привыкает.
Игрок может начать играть потихоньку, проходя квесты и все остальное, в таком случае ему будут даваться средненькие вещи, которые будут изнашиваться с такой скоростью, с какой игрок левелится, то есть дефицита «обычных» шмоток не будет.
Прокачав все слоты, такой игрок может пойти в рейды и набрать все те же шмотки, но уже использовать их без потерь.
Контент становится полезен весь: за квесты даются шмотки, которые всегда нужны, пока ты не максимального «уровня» — шмотки-то теперь расходуются, а не продаются сразу вендору, потому что есть шмотка лучше.
Контент становится «нелинейным» — ты всегда можешь пойти и сделать квест, который дает крутую шмотку, но шмотки, опять-таки, расходуются. Поэтому шмотку придется либо беречь, либо постараться выжать из нее максимум для более быстрой прокачки.
Итого, еще раз — путей у игрока два:
1. Платить много и сразу и играть сразу «без прокачки» в крутой контент.
2. Прокачиваться и играть «бесплатно» (хахаха), проходя весь контент. («Играть бесплатно» в данном случае — это «платить, как обычно» и играть в «привычную ММО»).
![]()
Нужна циферка «вместо» уровня? Нужна.
Берем силу всех надетых вещей, складываем, переводим в понятную цифру. Это цифру используем, как писькомерку.
(Подобное уже делается с помощью аддонов в ВоВ, которые помогают решать, брать ли человека в рейд).
Мобы делятся на зеленых, желтых, красных — тоже на основе этой циферки. Вижу красного моба, надел крутые шмотки — замочил.
(Потенциальная проблема — сложность переодевания вещей. Решается тривиально через интерфейс путем создания пресетов эипировки).
Но, без обид, сейчас ты сгородил чушь. Что с ними тоже бывает.
Особенно обидно, что пример ММО без уровней ты уже делал. Например — здесь: http://godlike.ru/cards/beta/6
Любая шмотка (перк, спелл, неважно что) — имеет, помимо положительного — еще и отрицательный бонус. И чем выше бонус — тем злее штраф. Хочешь меч +300% к урону? Не вопрос — добыть можно там-то. Но, если ты не уконтрапупишь противника с х жизней в течении у минут — потеряешь z хитпоинтов. И так — каждые у минут. Хочешь — бери ледяной щит, который снимет 95% урона огнем. Но он будет наносить тебе 3 урона холодом каждую минуту. Нравится перк «превращение в волка»? На. Но в полнолуние — ты волк, независимо от. Со всеми бонусами и штрафами.
Соответственно — чем круче ИГРОК — тем более крутые вещи он может брать. С большими бонусами, но и со штрафами, от которых нуб загнется в первые десять минут. Сам по себе, без мобов. А крутой — не загнется, он найдет способ скомпенсировать…
Надеюсь, этот коммент ты спрячешь… А я пошел доедать коньяк-с…
Все еще проще: антибонусы не нужны, потому что растешь ты — растут и мобы. Соответственно, чем круче игрок, тем круче мобов он может убивать, при этом сложность игры не растет.
Проблема с уровнями, еще раз: на 10-ом уровне весь контент 19 уровня тебе нафиг не нужен. А должен быть нужен, иначе это трата денег разработчиков.
Да и ситуация, в которой мои 2 года кача никак не делают меня сильнее в PvP против нуба-засранца, тоже не очень; сколько уж там этот нуб-засранец потратит денег, это уже другое дело, игроку всё равно обидно.
Но идея прокачки чисто на шмоте — крутая, конечно. Думаю, более банальный (и евоподобный) вариант с повышением возможностей по возможности надеть шмотки сработал бы лучше :)
Короче, «стандартные» способны замены уровней эта идея не отменяет.
Фактически, берем end-game WoW-а и выкидываем все остальное.
Тут хороший пример, кстати — left4dead. Прокачки статов в l4d нет, зато качается скилл. И с прокачкой скилла игроки получают ачивменты за более эффективное прохождение той же кампании.
Ближайший пример — ачивка «Лероя» в сингле. Или, например, прохождение razorfen dawns без группы за 10 минут. Или 10-man Ragnaros (в смысле старый, а не катаклизмовский; я действительно, кстати, не понимаю, почему они этого не сделали — видимо, сейчас те требования к fire resistance уже совершенно идиотскими кажутся). Само собой, награды тоже надо будет какие-то давать; одними титулами не отделаешься — но сделать лишние предметы каких-то подходящих item level для 80-ников не в западло.
(Хех, я уже писал, что лучшая групповая ММО-шная игра — это L2D.)
Посмотрел бы что ли на другие игры.
Если бы я начал писать «есть роботы, в роботов втыкаются платы, платы перегорают со временем» — никто не бы меня ни в чем не обвинил, наоборот — подрочили бы на киберпанк.
А ведь это просто метафоры.
Есть и стимул становиться меньше уровнем. Во-первых, можно играть группой, в которой одни играют в 2 раза больше, чем другие — в периоды совместной игры высокие менторят низких и играют вместе.
Так же EQ2 есть возможность вообще выключить опыт с киллов и получать его только с квестов. Также недавно появилась фича, позволяющая переводить весь опыт в очки (типа талантов в WOW). Если не переводить — они растут медленно, только с квестов и убийства именных мобов. Средний игрок, дойдя до 80 уровня имеет 60–100 очков из 200. Так что после этого можно заново пойти и поделать несделанные серые квесты 5 уровня, чтобы набрать очки (с банального фарминга на максимальном уровне их набрать практически невозможно — очень медленно). С этой системой опять имеем шикарную возможность игры вместе — старшие, сильно убежав от младших, начинают переводить опыт в очки, пока младшие их не догонят.
Что до разрушающихся вещей — с ними мало кто будет играть. Все популярные игры сейчас ориентированы на казуалов, поэтому на такие понятия как «делевел», «пвп лут» и то же ржавение эпических мечей в пыль действует строгое табу. Массовый игрок этого не любит :)
Единственный нормальный вариант с replayability — это грамотный скейлинг в зависимости от уровня игроков. Он легко делается для инстов (правда при каждом аддоне, поднимающем левел, придётся вводить для всех старых инстов новые лут-таблицы), но с контетстед территориями всё совсем неоднозначно.
На запуске игры менторство никому нафиг не нужно.
Хм… И что хорошего? Моба первого левела я убиваю тремя ударами первого уровня. Боба десятого левела я убиваю тремя ударами десятого левела. Что для меня меняется? То, что я могу убить игрока первого левела и пофапать на свой пениссайз?
Если левелов в игре 10 — то мы имеем 90% бесполезного контента. Ибо низкоуровневые мобы — скучны, а высокоуровневые — нереальны. Если уровней больше — процент еще хуже. А разница между игроками упирается не в реальную разницу, а в время на задротство.
При схеме же бонус=антибонус — хороший игрок может одеть шмот +11 и зарулить моба 10 уровня. Хотя с шмотом 10 уровня — уму будет быстрее и ИНТЕРЕСНЕЕ (но не легче). А плохой — с шмотом +1010 — размазаться о зомбака первого-второго уровня. Ибо нефиг садиться за штурвал самолета раньше, чем выучился ходить.
При этом решается ряд вопросов.
1. Шмот на герое — будет отражать его реальный уровень. Если видишь на чуваке посох вампиризма +12 — значит он умеет его использовать, а не получил в подарок от соклановца +15 или купил на ебай. И то, что он еще жив — прямое тому подтверждение.
2. Китайские фармеры идут лесом. Ну прокачают они перса на +25. Ну зарядят соответствующим шмотом. Ну продадут идиоту. Тот пару раз сдохнет от собственных способностей… и будет идти с начала. И изучать весь контент.
Что ли на другие игры?
это хорошо для задротов качающих энного персонажа. мне лично очень понравилось играть первые 60 уровней первого в жизни чара в вов. я тогда не знал совсем что такое эндгейм… да и не было его.
Не в том дело, просто дохуя есть реализаций ММО без уровней. А ты изобретаешь новый лисапед.
EvE, UO, Runescape, Darkfall. навскидку.
Все уже посчитано без тебя. Просто посмотри какая из них лучше продается.
WoW говно. Он хорошо продается только потому что был первым, прохайплен и сделан по раскрученной франшизе.
А теперь посмотри на четыре указанны мной выше и подумай еще.
EvE — May 6, 2003
UO — September 25, 1997
Runescape — 4 January 2001
И тут так — бабах! — внезапно ВоВ «был первым» в 2004 году.
Подумай еще.
Вот взять например всякие фаготские корейские линейки и рагнароки — там тоже есть уровни, но там нет говняной системы, по которой интересные данжи и «вся игра» начинается с макслевела.
Правда там все еще более пидарское чем в вове.
Но зато там есть стимул ходить в старые данжи даже персонажем высокого уровня.
И этот стимул тоже пидарский.
Ты не думаешь. Подумай.
btw, все вот эти твои «прокачать слот» есть в EVE-O. правда там действительно нет уровней.
Давай еще раз повторим события.
Ты сказал «зачем я изобретаю велосипед, когда можно все спизить с хороших ММО?».
Потом назвал примеры хороших ММО, назвав в том числе и EVE.
Потом сказал, что я все спиздил из EVE.
ЛОГИКА MUCH?
1. Зачем изобретать если можно спиздить;
2. Зачем рассказывать что изобрел если спиздил;
3. Зачем если пиздишь удачное рассказывать что спиздил это не у варкрафта.
Неплохой вариант нужности старого контента в системе с уровнями я видел в DDO — народ вовсю ходил в старенькие рейды потому что там падала самая лучшая шмотка для их билда в определенный слот. Не знаю, насколько это трудно для геймдизов — сохранять старые шмотки актуальными и вводить что-то новое и тоже полезное.
Особо несогласные делают игры про крафт и вселенную, типа pre-nerf SWG, но тут уровни заменены другими ограничителями => все равно приравниваем к PvE.
Зачем писать еще многабукф — хз. Предложенная схема порчи вещей — неприкрытый БК. Продаем нубасу любой убершмот, были бы бабосы. В 2009 году — хуевая идея.
Нене, я в смысле совсем сломались, в труху :)
Вобщем на самом деле все было отлично, был соревновательный элемент (если какой-то хер с горы спилил шмотку lim by 1 с моба и ее таскал — был хороший стимул спилить ее с него), приходилось периодически делать квесты на всякие время от времени рассыпавшиеся убер крутые вещи и все было. Проблема была одна — сторинг. Т.е. после вайпа плеербазы было дикое количество народу онлайн, все усердно левелились до макс уровня, потом усердно пилили мобов и друг друга, а потом все затихало и народ тупо логинился по несколько часов в день, чтобы игра сбрасывала таймер неактивности, по которому с тебя срезались лимитированные вещи через время. Эта проблема и осталась камнем преткновения :)
Так вот, к чему это я.
У меня странное ощущение, что какую бы гениальную систему не придумали геймдизайнеры, игроки все равно найдут способ все зафакапить.
Мы же введём по аналогии другой, новый: SMMMO — Модифицированные Смирновым MMO.
ну и мы имеем опять скапливание в ендгейме.
Т.е. вместо «убей 10 крыс и принеси мне их хвосты» будет приятный образ-вкладыш-как-из-жвачки, изображающий в манере наскальных рисунков или же просто схематичное монохромное изображение монстров что нужно сделать. У каждого же монстра всё равно есть набросок-арт, почему-бы не использовать его повторно?
После выполнения задания можно выдавать, кстати грамоту, всё с тем же миникомиксом, описывающий в одной-двух картинках смысл достижения.
Офигенную тему я увидел в sky2fly.ru — или убей 10 рыбин за 20 минут, или перебей рекорд в %N% рыбин за то же время поставленный персонажем %nickname% и получи в 5 раз больше вознаграждения. Сбрасывается раз в неделю вроде. Это лучше ачивментов — прямой соревновательный эффект. Кстати можно давать на основании этого и ачивменты: «был рекордсменом в 10/20/40 квестах» и приятный бафф до конца недели/дня.
---------
Это всё часть размышлений, порождённых идеей, что вот теперь доступность контента стала «горизонтальной», так в чём же стимул проходить в 10-й раз одно и то же? Бывают любимые книги, но так мало контента, который по качеству можно сравнить хотя бы с главой интересной книги…
А уж квестов, которые претендуют на связь между 2-мя или 4-мя главами «книги» я видел вообще за всё время игры в MMO раз два и обчёлся.
- задроты будут проходить самый свежий и самый сложный контент. А значит, постоянно вайпаться. А значит, сначала они прокачаются до максимального уровня.
- более старый контент будет использоваться в прокачке. Что уже лучше, чем WoW, ибо там старый контент вообще никак не используется. Однако побочный эффект -- его придётся нерфить и делать относительно фейсроллабельным (см. Накс), ибо задроты туда ходить уже не будут, а новички повайпаются-повайпаются и пойдут делать нормальные квесты.
В принципе, любой старый контент рано или поздно приходится нерфить, потому что туда не ходят задроты.
- прокачка альтов станет менее сложной, если у тебя есть высокоуровневый мэйн с кучей денег. Что тоже приятно.
В целом получается более плавная, чем в WoWе система устаревания контента, даже не к чему придраться
Ну, я исхожу из того, что в хорошем рейде есть такие механики, которые плохой рейд убьют не смотря на хороший шмот. Скажем, если сегодня проходить aq40, то сначала ты будешь долго объяснять своему пагу, как нужно правильно танковать близнецов-императоров, а потом рейд дружно забежит в комнату КТуна, и половина через пару секунд умрёт. Вот такие механики и придётся нерфить. Как понерфили по сравнению с Накс40 Хейгана, и теперь не умереть на танце -- это ОМГ АЧИВМЕНТ. Как понерфили Loathebа, что на нём лечить не только большую часть времени невозможно, но и в принципе не обязательно. Или как понерфили XT-002, и его тантрум отнимает не 120% здоровья, а добавляет 20 (шутка)
Эти нерфы в любом случае необходимы (только не так быстро, как они часто происходят в вове), ибо порог «новичковых» рейдов будет повышаться. Ну и что уровень квестовых шмоток будет постепенно подниматься -- тоже понятно.
Периодически баджики апать. Ну вобщем тот же WoW, но без прокачки.
Проблема «пропускания контента» пропадает.
nanite repair paste тогда зачем :) ?
Ассоциативный ряд: Стоимость контента. Бюджет. Лол.
Если уж и вкладывать дополнительные деньги, то не в картинки, а в геймелей, см. WOTLK.
> Офигенную тему я увидел в sky2fly.ru — или убей 10 рыбин за 20 минут, или перебей рекорд в %N% рыбин за то же время поставленный персонажем %nickname% и получи в 5 раз больше вознаграждения. Сбрасывается раз в неделю вроде. Это лучше ачивментов — прямой соревновательный эффект. Кстати можно давать на основании этого и ачивменты: «был рекордсменом в 10/20/40 квестах» и приятный бафф до конца недели/дня.
Ну вот, теперь и повод в sky2fly поиграть появился. Звучит просто офигенно.
> В целом получается более плавная, чем в WoW’е система устаревания контента, даже не к чему придраться
Если я не ошибаюсь, одна из главных причин забрасывания контента в вове — изменение линейки опыта при выходе BC и WOTLK. Недавно качал персонажа — еле успеваешь все доступные 5-man проходить, чтоб сложность адекватная была. Ну и end-game контент на 60 и 70, естественно.
> LXj в старом контенте можно оставить плюшки, которые даются только в старом контенте. Ресурсы, баффы, вещи, расходники.
Держать в игре 100 видов расходников, которые обладают примерно одинаковой силой и поэтому одинаково адекватны (нужны) людям в енд-гейме — истинный подвиг дизайнера, а в простонаречии большой гемморой.
> В EvE, кстати, оружие и предметы не ломаются!
Лолшто? Если ты в яйце, то кораблю-то точно кирдык, да и часть багажа лутерам тоже уже не останется.
Хотя просто от эксплуатации поломки вроде нет, да.
> Проблема «пропускания контента» пропадает.
Learning curve тоже куда-то девается. DK, напомню, даётся только при наличии персонажа 55 уровня на аккаунте :)
Я тоже давно думал про серверные таблицы рекордов. Правда, по инстансам, потому что обычно в квестах такие соревнования нафиг не нужны.
>Если я не ошибаюсь, одна из главных причин забрасывания контента в вове — изменение линейки опыта при выходе BC и WOTLK. Недавно качал персонажа — еле успеваешь все доступные 5-man проходить
Близзарду просто не жалко делать новый контент, и специально ускорять старый, как «менее качественный». Идеально для подписчиков: им надо давать самое вкусное быстрее, а самое вкусное — end-game, а не мурыжить левелингом.
То есть это не игроки контент пропускает, а Близзард специально ускоряет.
Просто не все могут себе позволить вот так контент клипать, как Близзард.
А самое главное – результат цикла квеста очень сильно влиял на шансы того или иного альянса на осадах замков – т. е. в ендгейм контенте. Типа самые нубские нубы делая этот квест принимают самое активное, пусть и опосредованное, участие в «большой игре».
Мне кажется, что в next-gen ММО обязательно должен быть такой момент – нубы могут влиять на происходящее в ендгейме. Ну и наоборот, конечно.
Проблему одноразового контента я думаю можно решить и другим путем, очень глупым но простым – подавать этот старый контент как новый, модифицированный.
Есть инстанс с боссом-муравьем 20 уровня. Берем, делаем копию этого инстанса, перекрашиваем стены в чуть другой оттенок, босса делаем 40 уровня, с соответственно увеличенными статами. Называем мамаша-муравьиха (мамаша того самого который был 20 уровня), может тупо масштабируем модельку чтобы мамаша выглядела на свои 40. Написать трогательную историю для квестов, лут с мамаши оставить по сути тем же самым, но с чуууть лучшими характеристиками, ввести ачивмент «серийный убийца муравьев». Вроде бы это все сделать несложно.
Еще было бы здорово отказаться от традиционной схемы построения мира – мол, вот стартовый город, вокруг него зоны для игроков 10 уровня, дальше зона для 20, еще дальше – для 30 и т. д.
Надо чтобы зона не отождествлялась с уровнем.
Вот стартовый город, рядом с ним поля с драконьей пещерой посредине. На полянке расставить мелких убогих драконов, которых выперли из пещеры и которым самки не дают – они настолько хилые что их может убить любой нуб 4 уровня. А в самой пещера пусть живут уже сразу крутые драконы – уровня 40 и выше.
Нуб не будет монотонно передвигаться из старой зоны в новую, забывая что там было – через некоторое время квестовая цепочка приведет его обратно. Можно ввести квесты которые бы объединяли нубов и хаев. Типа хаю для квеста в драконьей пещере нужен хотя бы один нуб чтобы своровать драконье яйцо из глубины пещеры. Хай может превратить нуба на время в ящерицу и тот в облике ящерицы стырит яйцо. По сюжету сделать так, что в ящериц можно превращать только нубов.

14.10