Биокрафтинг
В игре есть некие особи. У особей — слоты под 10 генов.
Есть большой набор генов (~200 штук). У каждого гена есть его «приоритет», он же «вес». Делать доминантные гены не хочется, так как это потенциально несмываемый позор на весь род.
У каждого гена есть его свойства (ну, очевидно).
Вес обратно пропорционален игровой полезности этих свойств, то есть самые крутые гены имеют самый маленький вес. Простой пример «из жизни»: есть гены +1 силы, +2 силы, +3 силы. Ген +3 имеет вес = 1, ген +1 имеет вес = 3.
Для балансировки не обязательно большое количество «плохих» генов, ген +1 силы является хорошим, но не таким хорошим, как +3 силы. А количество слотов под гены ограничено.
Соответственно, ген +1 является «не оптимальным».
Спаривание
Берутся две особи, их гены сливаются в общий котел («пул»), их приоритеты суммируются. Бросается кубик от 0 до суммы приоритетов, выбирается полученный ген. (Если у гена есть дубль, он исключается из котла). Кубик бросается до тех пор, пока не будет набрано 10 генов.
«Мутации»
Очевидна ситуация, когда есть две особи с полностью одинаковыми генами. В результате их спаривания получится третья особь с таким же набором.
Для предотвращения этого, вводится правило: «если во время спаривания в котле меньше 15 уникальных генов, то в котел добавляется нужное количество „случайных“ генов».
Случайные гены выбираются по тому же принципу (строится общий пул всех генов, суммируются приоритеты, кидается кубик).
Возможно, к котлу надо добавлять определенное (небольшое) количество случайных генов всегда.
(Самые умные уже поняли, что по-хорошему вместо количества надо использовать веса).
Нахождение пары
У персонажа отображаемые гены сортируются по убывающим приоритетам («крутые гены наверху»), игрок может просматривать других персонажей и искать пару.
Защита от устойчивых цепочек
Очевидно, что «спаривание» является ресурсом, который можно (и нужно) продавать. Например, персонаж может всего раз в день кончать в стаканчик и продавать свою сперму на аукционе.
Для простоты персонажи гермафродиты (но есть изящное решение с двуполыми существами).
Так же очевидно, что у особей должно быть время жизни (возможно даже завязанное на количество спариваний, кончил — потерял год жизни).
Игрок при этом не должен ассоциировать себя с особью, это просто сделать, если дать играть не одной особью, а несколькими, при этом игрок будет выполнять роль супервизора («симулятор футбольной команды»).
Что же мы получили?
Мы получили мультплеерный «биокрафтинг», когда крафтятся (создаются) не вещи, а существа. Что, впрочем, совершенно не важно — в рамках игровой механики они могут быть такими же «вещами», так как принадлежат одному супервизору, а не являются самостоятельными сущностями.
Чистый биотех в пост-апокалиптическом мире. Шутка.
Бонус-трек
«Левелап» (и прочие бонусы) — любая манипуляция с генами, помимо размножения. Самый простой пример — возможность заменить ген на один из трех «случайных» по выбору игрока.
Я бы даже ген не дал выбирать для замены — есть, скажем, 10 «уровней», на каждом предлагают заменить гены, начиная с первого.
Ну и самое главное в этой игре -- продумать визуализацию (не процесса, а особей)
Визуализация как раз просто. Особи просто не обязательно человеческие. =)
Или в чем польза-то от того, что у тебя сила +3, если ее некуда применить?
Тогда убери гены. Нахуй кому-то нужно про них знать, или это catch phrase?
> Моделировать как оно есть — самое ужасное, что можно придумать в играх.
Возможно, но настолько бы меньше хуиты про эльфов делалось тогда.
Эльфы-то как раз максимально антропоморфны.
Просто чем делать велосипед, можно попытаться смоделировать охуенно хитрожопую систему отбора в природе — это уже все будут считать пиздатой механикой. Ибо про эволюцию и отбор и так никто толком ничего не знает. И волки сыты и овцы целы.
Так если ориентироваться на долбоебов, то даже то что выше достаточно запутанно.
А вообще прикольннее было бы, если б свойства получались не от одного гена, а от сочитаний. Тогда можно сделать веса всем одинаковые и баллансировать сочетабильностью.
пусть по немного более упрощенной схеме.
Final Fantasy Tactics, знгакомо?
так вот там нужно было выращивать и мутировать ездовых куриц ;) Одни умеют плавать, другие ходить по лесу и ты ды.
отдельная миниигра вполне себе
вырастить мегокурицу, которая бы могла передвигаться по любой поверхности вырастить было нереально тяжело…
А если у тебя, например, А в сочетании с В дает бонус к силе, в сочетани с С — ловкости, а В с С в сочетании — занудству, и т.п. то придется серьезно вкурить в тервер, чтобы потомство было оптимальным. Уровень сложности можно менять увеличивая кол-во слотов под гены и количество генов в обной комбинации.
Гайды и форумы для дебилов опять же никто не отменял.
30.09