Домашнее задание: как сделать хилинг интересным?
На эту заметку ссылаются:
надо whackamole заменить на diner dash
2. в тф2 хилинг с уберчарджем тоже неплох.
все уже придумали до нас
Так что правильный вопрос звучит так: как в игру для кажуалов добавить сложность и ответственность. Все основные проблемы вова -- они вокруг этого вопроса
А почему хил неинтересен ?
Мне например он интересен даже в том виде какой есть сейчас.
(Правда, тут сейчас нас запинают и обозвут маргиналами)
Играл за ресто друида, тот ему поднадоел, теперь качает приста.
Ответственность и сложность казуалов не пугает. Если не брать совсем уж high-end pvp, pve.
«Угловатость» (25 полосок жизни ftw) и однообразие (спам хилинг танка холи лайтами, рейда цохами и чейнами) — вот, что отталкивает.
В смысле, под словом «кажуал» каждый понимает что-то своё. И каждый думает, что под его определение попадает больше народу, чем на самом деле
А главное, практически любое слово, каждый понимает по-своему. Поставить к стенке и «разбудить» ?
И целевые спеллы/зелья/что_там_еще для лечения частей тела. То есть если в животе дыра — голову лечить бесполезно.
Ты перепутал «сложно» и «интересно».
В еве:
Автоспам
2 стата которые можно «хилить» (+ еще 2 фигурируют, но при мне были не рабочими) + хиленье себя.
Один хилер на несколько «боевиков», несколько «спелов», надо переключаться.
Ренж ограничен — надо маневрировать.
Хилер может огрести — надо быть на измене.
Хилер сам может «мочить» без урона для хилерской части.
Есть опция «отступить, перегрупироваться и начать заново»
Вообще по мне лучший хилинг (да и все остальное, кроме ограничение на количество людей в гильдии) в дофусе:
1. Хилят не только саппорт классы, но и дамаговые, при этом прокачка хилинга не снижает демейдж и прокачка демеджа у хилеров не снижает хил. Есть, например, спел (правда крайне извращенный в применении), который по противнику наносит дамаг, а своего хилит. Соответственно присутствует реальный выбор между тем мочить или хилить.
2. Куча вариантов хилинга:
- хилинг с бафами/дебафами
- эреа хилинг
- хилинг от времени
- саммоны которые хилят сами
- саммоны которые хилят тех, кто их мочит
3. Все любят хилеров.
Но вообще основная проблема хилинга это то, что это реактивное свойство — ты пытаешься восстановить статус кво, а не достичь чего-то. Раздражает именно это и с этим надо бороться. Например чтобы монстры сдавалить чару, который способен некоторое время их танковать или еще что…
Это довольно спорный вопрос. Здесь можно просто классифицировать типы хилинга и рассмотреть их достоинства и недостатки.
1. Мгновенный хилинг за ману. Применяется часто. Обмен х маны на у хитов. Спеллов такого типа может быть хоть двадцать, но применяемым будет только тот, у которого значение у/х максимально. Стратегия применения — стоять в безопасном месте и лечить танка, как только он потеряет у жизней. Ставится на автомат. ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО.
2. Растянутый по времени хилинг за ману. Применяется так же часто. То же самое, но у хитов дается не сразу, а за z секунд. Принципиальной разницы в применении с предыдущим не имеет, разве что позволяет хилеру скастовать его чуть раньше. Точно так же ставится на автомат. Так же интересно.
Дальше пошла экзотика.
3. Ап-хилинг. «Существо получает х жизней, даже выше максимума». Не применяется. Потому что: стратегия применения — в спокойной обстановке накачать танка/мага/кого_угодно хитами раз так в цать, после чего ничего не бояться. Так же ИНТЕРЕСНО.
4. Хиты за хиты. Хилер теряет х хитов, танк получает у хитов. По хорошему — сводится к первой и второй схеме. Хилер — просто лишняя батарейка с жизнями. Десять хилеров — десятикратный запас жизни. ИНТЕРЕСНО, аж жуть.
5. Вампир-хилинг. Противник теряет х хитов, союзник (или кастер) получает у хитов. На самом деле — схема недостатков не имеет… в случае, если нет хилеров первых четырех типов. И следует помнить, что хилер по сути своей — получится не хилер, а такой же боец, как и прочие, просто вот с таким свойством. То есть класс «лекарь» придется пофиксить раз и навсегда.
6. Аура-хилинг. Разновидность вампир-хилинга, но здесь в хиты преобразуется не урон по противнику, а некие другие действия хилера (бег вокруг противника, например). Имеет недостатки первых четырех способов.
7. Локация-хилинг. Лечить можно не везде, а только в специально предназначеных местах. Недостаток — необходимость постоянно в такие места бегать.
8. Отмена-хилинг. Удаляет эффект от уже полученного повреждения. Но не в единицах, а в процентах от повреждения. То есть бахнули героя топором, пришел он к хилеру, тот снял эффект от этого удара (до 100%). Траванули — снял отраву, восстановил хиты, отравой нанесенные. Недостатком технологии является необходимость держать в памяти все «шрамы» и текущий урон от них. Вот это — РЕАЛЬНО сложно как для девелопера, так и для пользователя.
9. Собственно то, что я предложил. Упрощение способа 8. Да, я осознаю, что замена «кликнул спелл-кликнул цель» на «кликнул цель-поставил диагноз-назначил лечение» — это ЖУТКОЕ УСЛОЖНЕНИЕ, которое «кажуалы не поймут и не примут». Но интерфейс, имхо, куда проще, чем в старкрафте или тем более стритфайтере. А в них кажуалы — почему-то играют.
Сделать хилинг идеологически привлекательнее.
Избавиться от спамминга нескольких скиллов.
В традиционном кнопочном геймплее ничего особенного и не сделаешь ) — кинули злое проклятье — коцаем кнопку «Вылечить проклятье». Больно-больно ударили — коцаем кнопочку «вылечить хорошо-хорошо». Массово ударили по всей партии — коцаем кнопочку «полечить всех» или отдельно на каждом товарище коцаем -"полечить слегка"
Хитрожопые скиллы -типа вампиризма, ауры, тотема, и лечащей молнии это все сводится к коцанию тех же кнопочек.
Разнообразие в геймплее в целом по любому персонажу сводится к спаму и циклам нажатий кнопочек. Иногда отбежать от аое удара, уклониться от еще какойто хреновины и все. Просто ответственности на одних персонажах больше на других меньше.
Можно распределить ответственность лечения на всех в партии — выдав по лечащему скиллу+ батарейке лечения заполняющейся от нанесения урона этим персонажем например, никак не понижающих основные функции класса. Тогда можно и вовсе избавиться от такого понятия как хилер. Хотя можно и оставить — сделать таким классом на которого можно перекинуть ответственность. Если всей группе влом отвлекаться на лечение, или ситуация требует грамотного перераспределения лечащего потенциала — он этим занимается единолично. Но в простых походах можно будет и обойтись без него. Посколько в такой ситуации класс будет маловостребован, даже 1/16 таких персонажей на весь мир будет многовато.
То его можно исключить из выбора классов доступных со старта игры и сделать элитным ) .
Еще увеличить привекательность этого класса легко — превращаем его в светящегося ангела(если сеттинг у нас фентези)
и вся нубота начинает мечтать играть этим классом) +дать интерфейс более заточеный под хилинг )
Это если очень фанатично подойти к варианту решения этой проблемы
Есть вариант сделать весь геймплей более аркадным, а также сделать механики нанесения и противодействию нанесению урона более разнообразными, тогда класс хилера-спасателя будет достаточно веселым.
Например мегазлодей поджигает товарища и хилер должен потушить его со всех сторон, или допустим превращает кого-то в камень. И только у класса спасателей есть способности путем определенных аркадных танцев с бубном вылечивать подобные заразы.
можно более детально развить эту идею — сделать опыты каждого из приключений-рейдов-инстансов уникальными. То получится приключенческое-паззл-мморпг, сильно отличающееся от того что мы имеем на данный момент ) это я так фантазирую ) ясен пень что разработка станет в разы более трудоемкой в том же левелдизайне, да и контент не настолько реюзабельным.
сделайте каст не моментальным и у хилера будет выбор уже по трем параметрам, например:
отлечить 500 хп за 1 секунду и 50 маны или 2000 хп, но за 3 секунды и 100 маны или 1000 хп за 1 секунду и 200 маны.
одним сделать возможность выдавать макс ДПС только на фулл хп, другим надо поддерживать половину от макс хп, на кого-то не действуют заклинания определенного вида или работают с пенальти.
вариант 3 — добавить разным классам разные плюшки для помощи хилеру. кто-то поднимает силу хила, кто-то после отхила восстанавливает часть маны, кто-то способен защититься и продержаться без хила достаточно долго, кто-то на несколько секунд после хила увеличивает свой\партийный дпс и т.п.
Очень удобно применять такой «щит» на хилых рейндж-ДД, которые получают небольшие повреждения от АОЕ атак. Кинул и забыл. Плюс, если сильный моб срывается на этого рейндж-ДД, у хилера есть время отреагировать, пока щит еще висит.
Этакий предупреждающий хил, вносит разнообразие в игру.
По теме.
Все привыкли к тому, что на рейде нужен танк — такой очень крепкий воин, способный держать на себе босса. А что если сделать немного по-другому?
Пусть босса держит на себе не толстая металлическая бочка, а хрупкие маги за счет контроля. Вариантов наверное можно придумать много.
а) банально обездвижить
б) не обездвижить но наложить заклятия от которого босс не сможет наносить удары
в) серия дебафов, от которых босс станет таким косым, что танковать в классическом понимании его сможет любой evasion-класс.
…
я) навешивание дебафов, СИЛЬНО уменьшающих скорость босса.
Типа комната с боссом, в комнате 4 угла, в каждом углу по магу. Первый маг кидает slow и hate на босса. Босс медленно бежит к этому магу чтобы разорвать его в клочки. Тут другой маг из противоположного угла кидает hate 2 раза. Тупой Босс медленно разворачивается и бежит к нему. Потом третий маг… Ну и т.п.
Основная идея как бы не меняется — на поддержание дебафов на боссе уходит мана (вместо ХП классического танка), вот хилерам вместо хила танка нужно следить за маной магов. Ну и ресать мага до которого босс таки добежит.
Или, видя что босс вот-вот станет мочить пижамника, кидать на него что-то вроде godmode — бафф, на несколько секунд делающий пижамника бессмертным. Или телепортировать пижамника куда-нибудь подальше от босса — себе за спину, например. Короче, для защиты танков хилер должен смотреть на реальную обстановку на рейде, а не на полоски хп.
Тут конечно тоже варианты — контролем могут заниматься сами хилеры, а речарджить их маги. Или танки…
«Классическая» рейд пати при этом не должна отменяться. Т. е. надо чтобы рейда можно было убивать и так и так, в зависимости от того состава пати, который удалось собрать.
Типа разнообразие.
2. Такой сильный crowd control дисбалансирует нафиг весь PvP.
09.07