God, why?!
Ну или что-нибудь в 100 раз проще, типа — берем свойство «восстанавливает 5 маны каждые 2 секунды», считаем, что за 5 маны хилер может вылечить 10 повреждений, делаем свойство «восстанавливает 12 жизни каждые 2 секунды».
В чем наебка и почему это не работает?
На эту заметку ссылаются:
2) Если ХП достаточно велико, то битва ДД vs Хилер бесконечна.
Если недостаточно, то focus fire двух и более ДД не вылечивается таким же количеством хилеров.
Конкретно здесь, ХП — количество жизней + защитные навыки, уменьшающие урон.
2) Не, вопрос в другом. Почему свойство +MPS (плюс маны в секунду) прижилось, а +HPS (плюс здоровье в секунду) — нет?
2) Потому, что у лекарей есть некая эффективность перевода маны в хп, которая может определёнными способами увеличиваться или уменьшаться.
Потому, что баланс не затачивался ( «и это правильно») под возможность самолечения каждого класса. Есть шанс, что получится или слишком круто, или станет напрасной тратой статов (смотри spirit).
Потому, что некоторым классом лечение, восстановление хп не положено по lore.
Потому, что mps — способ восполнения основного ресурса (маны) кастерами, тогда как ресурсы милишников, необходимые для нанесения урона, обычно не ограничены.
Короче говоря, танк скорее вложится в хиты/броню чем в HOT, потому что лечение ему должен обеспечивать хилер в любом случае.
- Не только. Зерги-Разбойники, интенсивно регенерирующие здоровье, судя по всему, так же не входили в планы.
2) Потому что мана > действие > здоровье, а в случае с hp5 сразу здоровье, а действие будет потрачено на что нибудь более полезное.
2) Типа, «сильно крутой стат» выходит?
Хотя в других играх, с по-иному организованным гейм-плэем, может быть весьма полезным.
2) Вопрос в действии. То что у тебя много маны не означает, что ты убер крут и не убиваем (у рог она вообще не кончается), а вот постоянный приток здоровья просто так, значительно увеличивает твои шансы.
Переформулирую. Почему конкретно в ВоВе стат «восстанавливаем не ману, столько жизни, сколько могли бы восстановить (тебе хилеры) за эту ману» для танков не прижился (то есть, фактически, оказался таким слабым, что никому нахуй не нужен), хотя его регулярно пытались пихать на танковые предметы?
вообще-то не только действие можно потратить на чтонибудь полезное, но и ману.
хотя, истины ради, теоретически хп тоже можно потратить на чтонибудь полезное.
- Не должно быть 100% защиты
- Должен быть элемент случайности (прогнозируемый)
- Легко считать
поэтому нас есть кап, есть небольшой шанс при максимальной защите впихнуть много и есть довольно простая таблица ролла.
* и какой черт меня дернул пойти на это собеседование *
Трудно точно сказать почему сделали именно так, но думаю, что оригинальная идея была следующая:
200 Resistance уменьшает урон от магии тьмы на 30% и уменьшает шанс попасть по цели «тёмным» заклинанием типа Fear на 5%.
Если окажется, что 30% слишком круто — меняется первый коэффициент, и 200 резиста теперь дают 20% уменьшения вреда, но все те же 5% промаха Fear-ом.
Unlike with armor, each extra point of magical resistance becomes more effective the more a character has. For example, going from 0 to 200 resistance halves the amount of damage a level 60 character takes, but to halve it again (to 25%) the character only needs 100 more resistance.
Потому что у брони есть dodge, parry, block.
Нет, подсказка — это вот: почему чем больше резистансов, тем более они эффективны, а с броней все наоборот?
Unlike with armor, each extra point of magical resistance becomes more effective the more a character has. For example, going from 0 to 200 resistance halves the amount of damage a level 60 character takes, but to halve it again (to 25%) the character only needs 100 more resistance.
Броня идет в комплекте с полезными статсами, а резисты за счет полезных статсов. Чем выше резист к чему-то, тем слабее ты во всем остальном.
Но. Вспоминая подготовку к резист-боссам древности. В какие-то слоты удавалось найти эпик-крафт или еще что-нибудь более-менее приличное. Чем первые 200 и набирались без критичных потерь в статсах. А вот еще 100 -- это зелень типа of nature resist с голимыми резистами. За счет этого слив статсов был приличным.
Тогда как броня персонажей варьируется от 10 до 60 % и более. Поэтому дальнейшее её накопление становится через чур опасным для баланса.
+ Сбор брони зачастую происходит автоматически, с повышение качества «обвеса» героя и не несёт каких — либо неудобств, в отличие от резистанса.
Второе, что приходит, то в отличии от брони резистов от магии 4 (один в уме) и защищаясь от одного типа магии надо не давать набрать хоть какую либо существенную защиту от другого.
Третье, что бы как-то уровнять шансы войнов и магов, где магу не требуется два вагона железок.
Ой, а про это уже где-то тут писалось. Потому что хил спамит хил, а тринька + 2500hp per 5 sec — это как-то неправильно.
Конкретно в ВоВе -- твоя ссылка является ответом на вопрос: потому что 7хп5 -- это ничто. Средний дпс по танку таков, что этих хп5 не напасёшься. Была бы стоимость стата «хп5» меньше -- может быть, его бы и стакали.
При этом эти 7хп5 тикают постоянно, а повреждения-то танк получает bursty. 7mp5 за время боя натикает в то количество маны, которое хилер может при желании потратить за несколько секунд -- и именно в эти секунды танку нужно будет много хила.
Почему поощряется стакинг резистов? Потому что стакинг резистов -- очень ситуативная штука, введённая для того, чтобы определённые боссы требовали долгой подготовки, прежде чем игроки их убьют. Во всех остальных случаях резисты большой роли не играют (и, видимо, по мнению дизайнеров -- не должны)
Почему дизайнеры не хотят стакинга армора? Видимо, потому, что они напридумывали кучу mitigation stats, и теперь хотят, чтобы танки стакали их все понемножку.
1) Если стакинг резистов поощряется, то почему запретили возможность смены шмота? В том числе на shadow резист.
2) Если есть куча mitigation stats, то почему они опять же не используются в пвп. И даже в пве есть классы без parry, block-а и т.д? Более того набор доджа до того момента, когда начнётся diminishing return, лучшая стратегия для танка?
Так ли дизайнеры Хотят поощрить стакинг резистов и помешать стакингу армора?
И ремонт при вайпе.
2) Стакингу армора никто не мешает, кстати. Просто если у тебя 100 армора, +10 армора дает прирост в 10%, если у тебя 1000 армора, +10 армора дает прирост в 1%. И это не diminishing returns.
>набор доджа до того момента, когда начнётся diminishing return, лучшая стратегия для танка?
С хуев?
> Почему бы вместо восстановления X маны не восстанавливать сразу (X*сколько за X можно вылечить) жизней танку?
Потому что в текущей системе скорость убывания здоровья выше чем маны и нельзя компенсировать это количеством.
И еще вагон потому что … какое правильное ?
Еще раз — давать вместо маны хилера адекватное (по манакосту) количество здоровья танку.
Для endurance боёв в теории стат хороший. Видимо, опять же, роль играет стоимость хп5 относительно авоиданс статов и наличие друидов (с банками инервейта).
Ну и, опять же, если снять всю одежду с авоиданс статами, то босс будет лупить так, что никакой хп5 не поможет
> WINRAR!
Я принят на работу?
- Ловишь друида в реген шмотках и own-ишь. Оружие и идола на версию с болшим количеством spirit, mp/5 можно менять и сейчас.
Вор собирает сет на резист к магии, пве комплект с гораздо более высокими дпс статами, с armor penetration или вещи, с повышенным доджем для защиты от милишников.
А разве мериться чем-то — не основной двигатель mmo? Тем более наличие пве вещей более чем поощряется ареной. По крайней мере весьма редкие для пвп тринкеты, а так же печати, кольца, ожерелья и разнообразное оружие.
Все как раз наоборот — они специально разделяют пвп и пве прогрессию.
«Everyone will be happier if the players doing Arenas are the players who like to do Arenas. Similarly, the people raiding should be the people who like raiding».
потому что хиты с танка слетают не так, как мана с хилеров
Есть два ресурса. Есть курс перевода одного ресурса в другой.
медленная подпитка хитов не снимает нагрузки с хилеров в принципе: они все равно вынуждены вливать в танка тот же объем здоровья, что и прежде
более того, так как здоровье танка имеет максимум, медленная регенерация не имеет никакого накопительного эффекта
Неправильно. Контрпример: танк с одним хитом здоровья и танк с 200000 хитами. Она не двоичная, но зависит от силы одного удара моба. Показательный пример — patchwerk.
>более того, так как здоровье танка имеет максимум
Правильно.
«Everyone will be happier if the players doing Arenas are the players who like to do Arenas. Similarly, the people raiding should be the people who like raiding».
1) Я могу поискать цитату, но смысл: самый крутой чар — тот, чей хозяин освоил пвп и пве. Вместе.
2) Разделяй, не разделяй; голосуй, не голосуй всё равно получишь…
Пока что использование пве вещей более чем оправдано. Даже для лекарей, которые должны максимизировать выживаемость.
Не говоря о том, что в пве падают токены, обмениваемые на пвп шмот.
Раньше можно было покупать морально устаревший пве эквип за хонор.
На озере (пвп ивент) выпадают части пве сета.
Пве вещи обладают изрдным запасом здоровья. Убрав который можно весьма эффективно разделить пвп и пве.
Освободившиеся при итемизации статы пустить на увеличение брони, которое, как мы выяснили, особого эффекта не имеет, но в качестве «отмазки» сойдёт.
Более того, лишние статы можно использовать на прокачку resistance, что повысит выживание в пве (привет сапфирон), но практически не изменит ситуацию в пвп.
3) Делать танкам вменяемую регенерацию ХП можно в игре, где хил идёт не по спаму, а от случая к случаю. Вроде кинул лекарь хоты, абсорбы и пошёл дамажить, набивать боевой дух. Тогда да, собственный хот танка будет полезен.
Также возможность собрать сет на реген, должна учитываться при создании всех классов, естественным лечением не обладающих. Маги, воины, охотники, обычно, самохилом не занимаются.
Задроты имеют преимущество? Невероятно. Надо сообщить в прессу. =)
Одно дело, когда задроты получают 10% преимущество в виде более крутых тринкетов. Другое — когда 300%, потому что могут переключать четыре комплекта одежды в комбате, которых у не-задрота нет.
>Пве вещи обладают изрдным запасом здоровья. Убрав который можно весьма эффективно разделить пвп и пве.
А с танками что делать?
>пустить на увеличение брони, которое, как мы выяснили, особого эффекта не имеет
Вообще ни слова про неэффективность брони не было.
10 или 300% не считал. А набор нескольких сетов для персонажа хоть чем то заполнит, пустоту между сезонами, образующуюся когда скиллованные игроки уже собрали весь эквип для основного спека (гибридам в этом плане несколько веселее).
Обычно задроты не пересекаются, с новичками и наличие нескольких сетов они будут демонстрировать таким же задротам в топе рейтинга.
Опять же, продажа предметов в вов не слишком популярна, а в f2p возможность осмысленно переключаться между несколькими комплектами одежды весьма полезна.
Хотя, не в этом суть.
1) ПвЕ вещи дд и хилов обладают изрядным запасом здоровья, переведя который в броню или резистанс, можно повысить (оставить неизменной) выживаемость в пве, но понизить живучесть пве-шников в пвп.
Ура-ура, мы разделили прогрессии пвп и пве.
2) Вообще ни слова про неэффективность брони не было. — Стэкинг брони не эффективен ни для дд, ни для хилеров.
Еще как пересекаются. Два человека с нулевым рейтингом пошли на арену. Один пришел с тремя наборами пве-шных шмоток.
>Ура-ура, мы разделили прогрессии пвп и пве.
Для этого есть resilience, если че. А вообще фиксить ПвП в ВоВе бесполезно. Даже Близзард не берется.
>Стэкинг брони не эффективен ни для дд, ни для хилеров.
«Стекинг интеллекта не эффективен воинам». Стекинга брони не существует, так как почти нет вещей с +броней. Стекинг брони очень эффективен, когда у тебя мало брони, особенно в ПвП. Можно легко набрать 10% снижения физического дамага.
Неправильно. Контрпример: танк с одним хитом здоровья и танк с 200000 хитами. Она не двоичная, но зависит от силы одного удара моба. Показательный пример — patchwerk.»
все, что я хотел сказать — это то, что ресурс, которого без внешней подпитки хватает на секунды — это не то же самое, что ресурс, на котором можно существовать несколько минут, и что в сравнении со вторым первый ресурс «двоичен».
вернее даже сказать, что он не просто двоичен, а разбивается на константый параметр (в данном случае — максимальное значение здоровья) и бинарный «ресурс» (в данном случае мертв/жив)
Еще как пересекаются. Два человека с нулевым рейтингом пошли на арену. Один пришел с тремя наборами пве-шных шмоток.
Задрот в итоге двинул вверх по рейтингу, а тот, что проиграл больше не встречал подобного чара ещё с десяток матчей, так как они, задроты, народ довольно редкий. Скорее всего, задрот сделал бы противника и без дополнительных сетов потому что лучше знает игру.
Не говоря о том, что на нулевом рейтинге пользователи проводят 1% (может меньше) от времени, посвящаемого арене.
А если не брать такой абсурдный пример, то «обычно задроты не пересекаются, с новичками и наличие нескольких сетов они будут демонстрировать таким же задротам в топе рейтинга.»
> Ура-ура, мы разделили прогрессии пвп и пве.
Для этого есть resilience, если че. А вообще фиксить ПвП в ВоВе бесполезно. Даже Близзард не берется.
Есть-есть resilience, но
а) хреново работает, в 3.2 его баффают. В том числе ради 3х3.
б) именно крутые показатели стамины дают возможность использовать высокодпсные пве вещи, но уже в пвп. Так урона больше, хп нормальное, а потеря реса не так важна.
> Стэкинг брони не эффективен ни для дд, ни для хилеров.
«Стекинг интеллекта не эффективен воинам». Стекинга брони не существует, так как почти нет вещей с +броней. Стекинг брони очень эффективен, когда у тебя мало брони, особенно в ПвП. Можно легко набрать 10% снижения физического дамага.
Специально написал «стэкинг брони не эффективен ни для дд, ни для хилеров». Думал, цепанёт или нет?
Воины и прочие танки не стакуют броню. Даже друиды, после патча, который сделал прибавку армора производной только от кожаных и тряпичных вещей, но не дополнительной экипировки. До этого они использовали тринкеты, кольца с бронёй.
Почему они не стакают армор? Потому, что как только герой надет синий танковый сет, тем паче эпический из героиков, он уже весьма близок к капу брони.
По крайней мере, не выгодно брать вещь с повышенным армором и терять додж, стамину.
Конечно, если Вы не считает факт экипировки щита или превращение друида в медведя стэкингом брони.
И, раз пошла такая пьянка, набор брони, практически, бесполезная вещь для носящих тряпки персонажей.
Во-первых, потому что изрядная часть этих героев ориентирована на кайт, а не получение урона.
Во-вторых, вещи с повышенной бронёй проседают по другим статам. Вспомните крики магов о том, что с4 на копейки лучше с3, с минимальным бонусом к спд, инт, зато с +бронёй.
В-третьих, большая часть урона в пвп тем или иным образом игнорирует броню. А сам факт наличия высокого показателя армора, не делает персонажа неуязвимым и даже просто достаточно крепким. Hint: лучшие хилеры священники, друиды, а затем уже паладины и шаманы.
…и соревнуется с кажуалом, который выиграл одну игру. Пока он до верха дойдет — кучу крови всем попортит.
>именно крутые показатели стамины
Эти «крутые показатели стамины» рассчитаны на ПвЕ, а не взяты с потолка, если че.
>Почему они не стакают армор? Потому, что как только герой надет синий танковый сет, тем паче эпический из героиков, он уже весьма близок к капу брони.
Воин в эпиках в среднем имеет 60% снижения дамага с брони, а кап брони — 75%. У ДК побольше, у друидов еще побольше. Чтобы достичь кап, надо реально стараться.
>По крайней мере, не выгодно брать вещь с повышенным армором и терять додж, стамину.
Зависит от того, сколько у тебя уже есть dodge и стамины. На определенном этапе вполне выгодно.
>Изрядная часть этих героев ориентирована на кайт.
Маги — это не «изрядная часть».
>А сам факт наличия высокого показателя армора, не делает персонажа неуязвимым и даже просто достаточно крепким.
Попробуй поиграть в PvP protection воином. Попробуй поиграть в PvP restoration шаманом без щита. Пристом без inner fire.
> Задрот в итоге двинул вверх по рейтингу
…и соревнуется с кажуалом, который выиграл одну игру. Пока он до верха дойдет — кучу крови всем попортит.
1) Ничего он там не попортит. Если предположить, что задрот — каждый десятый, новичок будёт проигрывать каждый десятый бой персонажу с несколькими сетами. Не страшно.
2) После первичного набора рейтинга, играть в новой команде начинают уже с 1000, что уменьшает количество «жертв».
3) До 1400 за поражения рейтинг не снимается . Так что казуал потеряет время, 23 минуты, но главное посмотрит как выглядит крутой персонаж и поймёт к чему стремиться.
Или скажет «вот, задрот», усмехнётся и продолжит спокойно играть.
> Эти «крутые показатели стамины» рассчитаны на ПвЕ, а не взяты с потолка, если че.
Хрен там. Такое количество стамины в пве не особо надо, к тому же я вполне прозрачно объяснил — ХП конвертируется в броню или резистанс, что повышает (оставляет неизменной) выживаемость в пве. Мобы или бьют физикал уроном (броня имеет смысл)? или магией (помогает резистанс).
В пвп такой шмот уже не особо полезен. Кто не верит может навесить своему присту максимальное количество заплаток и энчантов на броню и проверить.
> Воин в эпиках в среднем имеет 60% снижения дамага с брони, а кап брони — 75%. У ДК побольше, у друидов еще побольше. Чтобы достичь кап, надо реально стараться.
Не-а, не надо там стараться. Не выгодно охотиться за бронёй. Она сама появиться с повышением качества вещей. Вещей на которых основные статы hp, dodge, str etc.
> По крайней мере, не выгодно брать вещь с повышенным армором и терять додж, стамину.
Зависит от того, сколько у тебя уже есть dodge и стамины. На определенном этапе вполне выгодно.
Опять нет. После достижения dodge cap-а, что только для друидов является проблемой, лучше брать parry или блок (а мишкам ХП).
Целенаправленно броня не собирается. Собирается сет с высоким показателем злоровья, собирается сет с большим количеством avoidance (надеюсь, не нужно объяснять почему), а вот на броню шмот не затачивают, ибо не эффективно.
> Изрядная часть этих героев ориентирована на кайт.
Маги — это не «изрядная часть».
Треть — вполне изрядная часть, имхо. Не хотите получить на треть меньшую зарплату? Похоже, что всё-таки изрядная :)
Маги кайтят, остальные больше абсорбят или уменьшают урон за счёт талантов.
Адекватные локи не фармят +армор, они собирают рес, хп и выучивают таланты типа soul link.
Так же и присты, не собирают +армор.Прокачать inner fire можно (хотя, и не очень нужно), а собирать броню вещами — тупизм.
> А сам факт наличия высокого показателя армора, не делает персонажа неуязвимым и даже просто достаточно крепким.
Попробуй поиграть в PvP protection воином. Попробуй поиграть в PvP restoration шаманом без щита. Пристом без inner fire.
Ух, ёпрст. Protection воин в пвп это вообще левый спек. На него даже официального пвп сета не придумали. И сколько там прот варов в sk100? А просто на 22,2к?
Restoration шаман без щита потеряет 10% уменьшения физического вреда и немного статов — вполне терпимо. Если треть не изрядная часть, то 10% к физ. урону, вообще, хня.
И опять же, большинство повреждений в пвп иду сквозь броню.
Прист без inner fire вполне адекватный чар. Основная защита священника это абсорбирующие заклинания и лечение, а не армор.
Ибо при достаточном уровне хитов (одним ударом убить нельзя) и достаточной скорости регенерации — нет необходимости в других видах защиты.
А раз какой-то из способов защищаться есть универсальным, то именно в него и будет идти вся вкачка, а весь контент, направленный на другие виды защиты — останется невостребованным.
HR-ы не нужны. если начальник отдела не может принять решение, нужен ли ему этот человек, это печально. =)
08.07