Hit handicapped-2

05.07.2009 18:28
Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я — нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали — охуенную хуйню или поебень.

У меня так не получается.

Ну ладно, продолжим про боевую систему. Я, видимо, недостаточно хорошо сформулировал «претензии» к хиту и, опять-таки, не раскрыл контекст.

Глобально, че бы ты ни придумал, есть всего два параметра — атака и защита.

Внутри каждого параметра есть статы, которые тоже делятся на две группы: один прибавляет, второй умножает.

В повреждениях это «Сила», увеличивающая каждый удар и «Крит», дающий шанс нанести двойной удар.

Условно говоря, «плюс одна сила» увеличивает дамаг на плюс одну единицу, а «плюс один крит» делает каждую сотую атаку критовой (наносящей двойные повреждения) и увеличивает общий дамаг, как легко догадаться, на 1%.

В защите то же самое.

Первая характеристика традиционно называется mitigation («уменьшение») — это снижение каждого хита на какую-то величину. Часто так работает броня.

Вторая называется avoidance (шанс уклониться от повреждений) — это всякие dodge, parry. Собственно, по-русски — «уклонение». В браузерках называется смешным словом «уворот».

Собственно, всё.

Все остальные характеристики в том же ВоВе просто ложатся на эти.

Armor penetration? Это +сила.

Hit и Expertise? Это крит. Если не очевидно: шанс на двойную атаку (крит) и шанс попасть, то есть шанс на «плюс еще одну атаку, которой бы не было, если бы вы промахнулись» — это одно и то же.

Haste? Это плюс процент. В сферическом вакууме. Haste, кстати, еще похуже хита будет. Haste идеален для автоатаки и поэтому может рассматриваться, как «процент от процента», если автоатака дает 50% ваших повреждений, то haste увеличивает именно этот процент. Проблемы начинаются с классами, у которых нет автоатаки, ради которых есть система заплаток, благодаря которой haste влияет на время кастинга и глобальный кулдаун, сбивая все rotation.

Block — чуть сложнее, это как бы mitigation, но с шансом. Учитывая способности, которые временно дают +100% шанс блока, все становится более очевидным, block — это mitigation «по требованию».

Spell resistance почему-то сделан, как блок, при этом обе переменные (шанс «блокировать» и снижение повреждений) очень сложно плавают. Домашнее задание — ответить на вопрос «почему?».

А теперь — как люди должны выбирать шмот.

Представьте, что у вас две стопки карточек. На одной написано +1, на другой написано +1%. Ваша задача — набрать наибольшую сумму. Если вы не полный идиот, то вы сначала наберете 101 карточку с надписью +1, а потом начнете брать +1%.

Это интуитивно? Более-менее. Сложно, если у тебя IQ двузначен, но с небольшими усилиями понять можно.

А тут вам предлагают еще одну карточку, на которой написано +1%. Но не говорят, что после 8-ой карточки они перестают работать.

Опишите выигрышную стратегию. Нет, «пойти на форум и прочитать, что надо набрать сначала 8 карточек +1% до того, как вы начнете брать другие +1%» — это не правильная стратегия.

Hit должен быть. Но предлагать его игроку наравне вместе с +crit — это значит путать очень много игроков.

***

Если я расскажу, как правильно, будет очень, очень смешно.

На примере ВоВ и, например, танков. У воинов есть характеристика — block value — показывает, как много повреждений блокируется щитом.

На block value всегда влияла сила, помимо влияния на attack power. Block value на тех же основаниях, что и attack power, вынесли в отдельную переменную и вытащили в итемизацию.

Потом одумались, в основном убрали ее с вещей, но зато усилили влияние силы на block value. Примерно так же поступили и с dodge/parry/block — затащили их обратно в defence (повесив на них diminishing returns).

Теперь для воинов-танков почти идеально работает правило «набирай стамину, силу и защиту». Правило интуитивно понятно: стамина — это жизнь, сила — чтобы быстрее лупить, а защита увеличивает, натурально, защиту!11

А теперь вспомним «ловкость» в ВоВе, куда «прошит» так же шанс крита. Такое «прошивание» очень правильно — смотри про block value выше. Но крит слишком ценнен и очень понятен для игрока, чтобы его так прятать. Его надо вытащить наружу — и вытаскивают. (Это атавизм, крит запрятан в ловкости с самого начала, еще с тех времен, когда шмоток с +критом практически не было. Сейчас влияние ловкости на крит порезано очень сильно, но все еще осталось).

Крит вытаскиваем отдельно и вместо непонятного названия «critical strike rating» называем этот стат «удачей». Тогда не придется объяснять, что такое rating, и почему он не в процентах.

В стат, типа «ловкость» вшиваем +hit таким образом, чтобы с ловкости нельзя было набрать максимальный хит (как сейчас нельзя набрать максимальный крит).

Соответственно, вместо «критовых» классов (хантер, вор) у нас получаются «хитовые» классы с абсолютно тем же математическим исходом для DPS-a, но с гораздо меньшими неприятностями в PvP.

Ловкость все так же любят «всякие воины», как вторичный стат, единственный непривычный (но хороший) побочный эффект заключается в том, что «всякие маги» тоже начинают ценить ловкость, но не так сильно, как первичный стат. Hit и expertise сливаем вместе, так как это одно и то же (заодно отодвигаем hit cap).

Итого правильный ответ: «в ловкости должен быть „спрятан“ +хит, а не +крит».

Правда, смешно?

Ощущение, что я вам просто ебу мозги, не появилось?

Поэтому я и завидую художникам.

На эту заметку ссылаются:

  • ММО: устаревание доспехов
  • Катаклизм: очередные пророчества
    Если не давать максимальный хит, то танкам придется исключение делать. Никому не интересно будет вайпаться из-за того, что не повезло танку с ударом и моб сорвался.

    Ну и другим классам тоже — если вдруг будут ситуации во время когда надо заюзать абилку на мобе (иначе будет вайп), тоже промах придется отключать.

    Автор ответил:
    Никто не говорит, что по босам должен быть 8% miss rate.
    gvardik
    Сперва, вступление. Если всё пройдёт нормально, то со следующей недели, появится шанс поработать вместе и тогда уже можно более подробно обсудить данную тему.

    1) Hit изначально ввели как ещё один путь рандомизации наносимого урона.
    То есть, пользователь без достаточного количества меткости должен сидеть перед монитором, молиться, что бы следующая атака не ушла в молоко, и он не вылетел из Top3 Dps, не продул дуэль, арену и т.д.

    Проблема в том, что профессионалы достаточно быстро смекнули: самый главный стат для DD это хит, до тех пор пока не будет набран «hit-cap». Он стал слишком ценен.

    Нет предполагаемой гибкости из серии: взять 1% hit-а или 500 к силе атаке? В первом варианте — не мажу, а во втором — мощнее бью. Хотя, итоговый урон всё же должен быть примерно равным.

    2) Меткость, как и мастерство (еxpertise), ввели для уменьшения вреда наносимого в пвп персонажем, одетым в пве вещи.

    Так как собирание hit-а выше 5 % в пвп практически не имеет смысла, а мастерство (уменьшающее шанс на парирование или «уворот») не возможно, когда удар наносится в спину противника. Не говоря о том, что не все классы могут парировать атаки.

    Таким образом, эти два параметра, значительно повышающие урон в пве, не имеют настолько важного значения в пвп.

    3) Использование Hit & expertise — относительно приемлемый способ вводить игру новые вещи, не навешивая на них одни и те же силу, ловкость, стамину, но на 2% больше, чем в предыдущем «тире».

    Ну, а как лечить ..хм.. нестройность данной системы, это «уже совсем другая история».

    Автор ответил:
    3) Ну, про итемизацию — разговор особый. Там дикая шизофрения — с одной стороны, у каждого стата есть его «ценность», с другой стороны, спирит был гавном и все это знали, но все равно 1 SPI ценился (при создании предмета, в «бюджете») так же, как 1 STR, что позволяло делать «мусорные» вещи.

    Шизофрения потому, что ценность статов определяют разработчики, создают «мусорные» вещи на основе своих же косяков тоже они. Ну, спирит — наиболее показательный пример из «старого ВоВа».

    Решать проблему итемизации через мусорные статы не очень… ну… «прилично». Оно причем все равно не помогает — в Улударе поднли iLevel все равно.

    1) Мисс был внутренний балансовый стат, пока в патче 1.8 не сделали так, что он влияет не только на стандартный мисс, но и на пенальти с dual wield, после чего он стал появляться в итемизации, как опять-таки, «полу-мусорный» стат. 5% дефолный мисс вполне на уровне, чтобы не молиться «что бы следующая атака не ушла в молоко».

    Никто не говорит, кстати, что у боссов должен быть 8% мисс, были и другие способности балансировки — например, резистансы.

    2) Expertise вообще не имеет никакого отношения к ПвП. Expertise — не ввели, это — исправленная +weapon skill, которая находилась в игре с релиза. Например, эта шмотка была всегда: http://www.wowhead.com/?item=14551

    Раньше на ней был +weapon skill. Ну, в комментах там все написано.

    > Block — чуть сложнее, это как бы mitigation, но с шансом. Учитывая способности, которые временно дают +100% шанс блока, все становится более очевидным, block — это mitigation «по требованию».
    > Вторая называется avoidance (шанс уклониться от повреждений) — это всякие dodge, parry. Собственно, по-русски — «уклонение». В браузерках называется смешным словом «уворот».

    В ВоВе блок поглощает часть урона или это такое уклонение, вид сбоку?

    Автор ответил:
    Часть урона.
    gvardik
    2) Да, введение Expertise — исправление weapon skill -а, но до решения давать этот параметр в нормальных количествах, данный стат был практически бесполезен и очень редок.
    Наберётся, наверное, меньше десятка предметов с Мастерством (Weapon skill-ом), сделанных до поздней «поры» TBC.

    Затем, Близы подумали: не скучно ли использовать одни и те же характеристики (сила, ловкость, стамина) и не упрутся ли они в ситуацию, когда пве шмот будет «рулить» в пвп за счёт чрезмерной мощности, необходимой для убийства самых крутых боссов?

    И приняли решение выдавать игрокам Мастерство для повышения урона в пве, одновременно не сильно увеличивая его в пвп.


    1) Hit нужен просто для того, чтобы было, что собирать (и развешивать) на шмотках, кроме основных статов.

    В принципе, его можно полностью вывести из игры, сделав все атаки 100% доходящими до цели. Что, как мы видим, и происходит, учитывая наличие hitcap-a, практически, у всех профи.


    3) Не трудно проследить как эволюционирует итемизация, а дизайнеры пытаются найти более разнообразные способы повышения мощности вещей, без банального наращивания основных параметров.

    str, agi, hit, expertise, armor penetration, haste.
    int, spirit, mp/5, spd / healing, spell penetration, haste.

    Разумеется, некоторые из этих статов являются «заплатками», прикрывающие дыры в балансе, но стоит отметить старание разработчиков улучшить итемизацию, сделать её более разнообразной, хотя и более сложной.

    Автор ответил:
    Не думали Близы над PvP. Смотри resilience. =)

    И наборот — система идет к упрощению. Хит (спелл и физикал) слили вместе, крит слили, от mp/5, как от заплатки вместо спирита, постепенно отказываются. Spell damage/spell healing слили вместе. Block value прчут в силу обратно. Spell penetration бесполезен, так как резистансов нет ни в пве, ни в пвп.

    >В принципе, его можно полностью вывести из игры, сделав все атаки 100% доходящими до цели. Что, как мы видим, и происходит, учитывая наличие hitcap-a, практически, у всех профи.

    Что за больная логика. Все профи набрали достаточно attack power, чтобы убивать боссов, следовательно, attack power не нужна?

    gvardik
    Хит слили в один, чтобы облегчить жизнь гибридам, которым нужно было собирать + hit и для магии, и для физических атак.

    Крит объединили для повышения силы «нечистых» классов дав возможность ретрикам, энхансам и фералам колдовать лечебные и атакующие спеллы с приемлемым шансом на критический эффект.

    Плюс, упрощение создания предметов в целом.
    То есть, раньше латная вещь с str, sta, melee crit была для воина крута, а для паладина менее полезна. Поэтому приходилось делать больше работы, клепая ещё одну шмотку для пала.
    В WotLK же мана перестала бысть проблемой, значит исконно варовская вещь уже прекрасно для них подходит.


    Spell damage/spell healing вместе для повышения боеспосбности лекарей 1х1, когда у них нет ручного ДД, разбирающегося с врагами.
    А так же опять для уменьшения loot table и, соотвтественно, снижения затрат на разработку одинаковых по сути предметов для caster-ов.

    Кольцо №1 с sta, int, + healing и
    кольцо №2 sta, int, + spell damage
    превращается, превращается в sta, int, +spell power, что позволяет рисовать две иконки вместо одной.

    Автор ответил:
    Вот это уже правильный ход мыслей.

    А теперь представь систему, где нет абсолютно бесполезных статов, но для разных классов разные статы имеют разную степень полезности. В ВоВе, например, спирит, например, влияет и на регенерацию жизни, просто эту тему не смогли развить. Если бы развили — был бы у милишников еще один полезный стат, причем из уже существущих, не пришлось бы добавлять новые.

    Все статы интуитивно понятные, игрок вообще не должен заморачиваться, что есть, оказывается, два разных крита.

    gvardik
    « В принципе, hit можно полностью вывести из игры, сделав все атаки 100% доходящими до цели. Что, как мы видим, и происходит, учитывая наличие hitcap-a, практически, у всех профи.»

    - Что за больная логика. Все профи набрали достаточно attack power, чтобы убивать боссов, следовательно, attack power не нужна?

    - Я к тому, что хит настолько важен, что его собирают все более-менее вменяемые игроки, делая свои атаки 100% доходящими до цели («непромахиваемыми»).

    То есть, нет процесса сбора хита. Пришёл в рейд? — Должен быть hit cap. Всё.

    Если у всех одинаковый дополнительный параметр, так может избавимся от неочевидной, нудной механики, «лишив» персонажей возможности промахиваться?

    Или перебаласируем крутость hit rating -a, что бы появилась та самая свобода выбора: +1% к хиту или +500 к силе атаке?

    Автор ответил:
    Ситуация существует только потому, что есть hit cap. А не хит/мисс сам по себе.

    Как исправить ситуацию — понятно.

    Avatar
    Weapon Skill был в свое врепмя очень даже офигенен, +5 делали босса на один уровень к тебе ближе, поэтому http://www.wowhead.com/?item=19351 был полнейшей имбой, випон скилл понерфили. Так что близы как обычно сами виноваты %)
    А вот spell penetration в пвп очень даже используется, магов или локов даже линкать не буду, http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Grim+Batol&n=Neiteh — вот прикольный пример
    LXj
    Если всё настолько закручивать вокруг хита, как ты предлагаешь, то baseline хит придётся сильно снизить. Сколько тогда у перса будет хита изначально? 90%? 80%? Тогда миссы будут уж сильно раздражающими. А это для кого-то не генерящийся rage, не прокнувший replenishment, последняя капля маны или последний шанс добить моба до того, как он добьёт тебя. «Нехитовые» классы будут весьма неприятны в игре, ибо всегда будет шанс не попаст по врагу.

    При этом от уровня к уровню и от экспаншена к экспанешену в вове у критовых классов шанс крита растёт (в вотлке с этим уже начали возникать проблемы, из-за чего в последнем патче все баффы +10% крита понерфили до +5%). С хитовыми классами это не пройдёт, ибо ограничение сверху не пробить.

    И напоследок, haste. С haste в вове что-то явно не так. В той же линейке -- всё, что даёт возможность ускорить каст очень ценится (и вообще у каждого класса -- своя скорость каста), ибо кто первый докастовал какой-нибудь silence, тот и молодец. В вар3 тоже для многих героев перчатки +15% скорости -- один из лучших итемов. А вот в вов на хаст постоянно плюются. Понятно почему -- автоатака в вове делает слишком малый дамаг, а ускорение «магических» атак заставляет кастеров быстро терять ману, а милишникам сбивает ритм генерации и траты энергии/рун. Не знаю, плохо это или хорошо. Ты вроде как раз предлагал роль автоатаки увеличить?

    LXj
    А, я вспомнил, почему в вар3/доте был важен хаст: всякие прокающие абилки прокали на автоатаке. Ну для ммо дрочить на проки автоатак как-то неправильно, да
    gvardik
    Лучший haste, это haste, которого нет.

    1) Он извращает dps, healing ротации, придуманные дизайнерами.


    2) Увеличивает количество информации, которую необходимо пересылать, обрабатывать.


    3) Повышение роли авто-атаки, а значит и повышение роли haste-а — ещё один шаг к полному тупизму.
    Если сейчас требуется хоть какое-то количество скилла, чтобы грамотно наносить урон, то в новой системе, лучшее, самое необходимое, эффективное действие — клик правой кнопкой по мобу. Далее, делёжка лута. Epic fight, ёпт.

    Автор ответил:
    Если делать haste, то только на автоатаки. Такой haste был всегда, смотри slice and dice и flurry, например.

    То, что его во время кастинга начали подмешивать и в global cooldown — неправильно.

    Ну и можно было вообще его не выносить на итемизацию, а оставить в способностях.

    Дмитрий Смирнов 2.0 RC
    Просто в игру должно быть интересно играть. А неинтересно — не должно быть.
    Hate
    > … а ускорение «магических» атак заставляет кастеров быстро терять ману, а милишникам сбивает ритм генерации и траты энергии/рун.

    > [haste] извращает dps, healing ротации, придуманные дизайнерами.

    А чего в этом плохого-то, в том что «ритм» другой?
    И почему уменьшение cooldown’a за счет этого бафа зло?

    Автор ответил:
    В том, что у тебя раньше получалось применить «способность 1 — способность 2 — способность 2 — способность 2», после чего кулдаун у «способности 1» обнулялся и ты мог заново кастовать все по кругу, а с ускорением после трех применений «способности 2» у тебя еще остается 0.5 секунд, в которые еще одну «способность 2» не вместишь, а «способность 1» надо всё ещё ждать.
    Hate
    Видимо я совсем в ВоВе ничего не понимаю.
    Если хаст уменьшает кулдаун , то серия с хастом получиться такой:
    «способность 1 — способность 2 — способность 2 — способ [вот где-то тут, за 0,5 секунд до завршения способности 2 уже обнулиться кулдаун „Способности 1“] ность 2».
    Ну а даже если появляется «лишние» 0,5 секунд — разве это все равно не профит? Можно использовать какую-нибудь «способность 3», или просто палкой разок ударить.

    Автор ответил:
    Она другой кулдаун уменьшает =)

    http://www.wowwiki.com/Global_cooldown#Global_cooldown

    Ну и маги палкой не бьют, в этом проблема.

    Ну объективно зайти на форум и скопировать оптимальный билд — самая правильная тактика, особенно если альтернатива — глубоко задрачивать с приведением прорвы статов к одному знаменателю.

    ИМХО — метагейм нужен, чтобы билды соло ПвП, группового ПвП и ПвЕ (можно еще пару видов придумать) различались.

    LXj
    Некоторые банально любят дрочить на мат. модели и цифирки ^^ А ДИМА ХОЧЕТ ВСЕ УПРОСТИТЬ ДЛЯ КАЖУАЛОВ!!!111111
    > Ну объективно зайти на форум и скопировать оптимальный билд — самая правильная тактика, особенно если альтернатива — глубоко задрачивать с приведением прорвы статов к одному знаменателю.

    на форум в 80% случаев вываливают свои билды какие-то уберкрутые суперперцы, одетые хз во что и хз в каком сетапе играющие. у нуба, копирующего папский билд, возникают проблемы. но самое смешное, что нубу-то еще надо объяснить, как в этом мегаправильном билде играть, до чего папики обычно не снисходят. =)

    Чтобы комментировать, надо войти или сначала зарегистрироваться.
    А если у вас есть OpenID, это еще проще: