Hit handicapped

04.07.2009 16:46
Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты.

В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь.

Некоторые из этих сообщений пытаются быть полезными (типа, You can’t do that while stunned), но в основном они сообщают очевидное – мое любимое, например, «You are dead», когда пытаешься что-то сделать, пока ты мертв.

Монохромная картинка, ты в виде духа и твое тело валяется рядом. Тут ты нажимаешь на кнопку, и тебе сообщают, что you’re dead. Спасибо, капитан?

Вторая вещь – система повреждений.

Как бы очевидно, что ее писали программисты, и на самом-то деле она простая, как три копейки, и в меру логичная, один программист может пересказать ее другому программисту за полчаса.

Но наружу для пользователя торчит вместо интерфейса что-то невообразимое.

Ну, например.

На оружии есть DPS.

DPS при этом – само по себе непонятное слово, за доказательствами далеко ходить не надо: слово сразу же освоили, как любое новое неизвестное слово и приписали ему значение из контекста. Теперь легко можно видеть фразы, типа «I am DPS». Ну да, ну да, you are.

DPS на оружии обозначает «повреждения».

Есть характеристика «сила», которая тоже влияет на повреждения. Есть «сила атаки», которая является производной от силы, но нужна как отдельная переменная, потому что а) может быть производной не только от силы, б) сила влияет не только на силу атаки.
(Нюансы добавляет мой любимый русский перевод, если strength и attack power тяжело спутать, то в переводе это, натурально, «сила» и «сила атаки»).

Есть DPS персонажа, который является производной от DPS-а оружия и силы атаки.

Есть диапазон урона, который является производной от DPS-а персонажа и скорости оружия.

И все это вываливается на игрока, при этом совершенно не дает ответа на вопрос «как больно я сейчас стукну?», потому, что относится в основном к автоатаке и не учитывает броню врага.

Причем игроку-то совершенно не хочется получить ответ на этот вопрос, поэтому и не надо на него пытаться ответить. Игроку важен другой ответ – «Сколько у меня сантиметров?».

Игроки приспособились и тут, кстати. Крутизну меряют по attack power/spell power, крутизну танков – по количеству их хитпоинтов.

Это всё, конечно, более чем приблизительно, но игрокам нужна одна простая цифра для сравнения, а не куча переменных, торчащих наружу.

Вообще любые намеки на сложность боевой системы в WoW – это просто очень плохо спрятанные «программерские» решения.

Ну, например.

Делаем владение двумя оружиями одновременно. Очевидно, что нужно какое-то пенальти, иначе два оружия становятся ровно в два раза круче, чем одно (duh). Попустим, мы вычислили, что в два раза – это много, надо бы процентов на 19 это порезать.

Самый «дешевый» способ порезать дамаг на 19% — это добавить 19% промахов. Можно было тупо уменьшить все повреждения на 19%, но это не так «оптимально». Если же мы увеличиваем количество промахов, то серверу сразу же не надо считать кучу вещей, типа повреждений, регистрировать хиты, отнимать здоровье у моба, и так далее.

Промахнулся – и хрен с ним. Тем более, что attack table (вычисление попаданий/промахов) в ВоВе сделана довольно оптимально.

При этом хочется, чтобы способности не промахивались так часто, поэтому на них это правило не распространяются, и они имеют стандартный шанс промазать в 5%.

Абсолютно так же балансируются мобы, которые выше по уровню, чем персонаж: чем сильнее моб, тем сложнее по нему попасть. (Сделано это для того, чтобы малышня не прокачивалась на мобах не по уровню).

А теперь – как это смотрится с точки зрения игрока и результаты, которые ему приходится расхлебывать.

Я, скажем, вор и пошел в рейд. Сейчас всей семьей в рейды ходят, с бабушками и мамами. Боссы в рейде на 3 уровня меня выше, поэтому у меня аж 8% шанс промазать способностями из-за уровня и 27% шанс промазать автоатакой из-за уровня и владения двумя оружиями, плюс к этому — отдельный шанс промазать ядами, потому что яды – это спеллы.

Как кажуальный игрок, я на это клал и вообще это в первый раз слышу (от кого, интересно?). Как хардкорщик я знаю, что 8% шанс промазать – это более, чем 8% снижение повреждений, потому что при промахе тратится не только время, но и другие ресурсы (энергия, комбопоинты, нервы).
8% снижение повреждений – это очень много. Поэтому я начинаю набирать hit rating, который увеличивает мой шанс попасть. Хит сделан не в виде процентов, а в виде rating-а из-за инфляции, что только усложняет мне понимание.

Когда я набрал 8% хита, он начинает терять часть своей эффективности, раньше-то он влиял на эти 8% и еще на 27%, а теперь только влияет на 27%. Потом я набираю эти 27%, но есть еще и яды, которые программисты решили сделать спеллами с каким-то отдельным шансом промаха. Потом я набираю все – и опа, хит мне больше не нужен вообще.

Это очень контринтуитивно: 200 силы лучше, чем 100 силы в два раза. 16% хита лучше чем 8% хита в неизвестное количество раз. 200% хита лучше, чем 100% ровно в ноль раз. Даже хуже, потому что вместо хита могли бы быть полезные статы (т.е. характеристики).

Более того, хит оказался таким простым и удобным статом для «программистов», что они клонировали его и сделали новый стат – expertise.

Expertise – это – внимание – шанс попасть, когда противник уклонился, отличается от хита тем, что хит – это шанс попасть, когда ты промахнулся. Expertise в результате снижает «еще одни промахи».

Мо-лод-цы!

Хит – это очень важный стат, 8%-ая и более потеря повреждений – это много. То место, в котором хит теряет свою полезность (набрал столько, что не промахиваешься) называется hit cap.

Игроки восприняли все очень смешно: они взяли и основали религию, которая называется «being hit capped». Как и полагается, корни религии – упрощение и непонимание.

Hit cap – это конкретная цифра, которая передается, как заповедь. Нигде в игре, разумеется, нет ни слова про нее, hit cap «придумали» и вычислили задроты.

Все те, кто не понимает – а это 99.99% игроков – просто заучили, что «you need a Hit Rating of 263 (8.02%)». Охуенно смешно, что тебя могут не взять в рейд, если у тебя hit rating равен 262 только потому, что 262 меньше, чем 263 и потому, что hit cap воспринимается людьми, как бинарная характеристика – либо он у тебя есть, либо его у тебя нету.

Итого – у нас есть стат, про который игрок должен откуда-то знать примерно такие вещи:

The key is to be over 99 hit rating (the Yellow Hit Cap — YHC) but under 315 hit rating (the Poison Hit Cap — PHC) and to never be over 214 expertise rating (the Expertise Cap — EC)

Покажите эту табличку своей бабушке:

Это еще не все, еще есть не-рейды и PvP. Там – вы не поверите – другой hit cap.

А начиналось-то все мирно – просто был 5% шанс промахнуться по умолчанию, «чисто для разнообразия». И про этот шанс игроку было знать не обязательно, 5% — это в пределах незаметности для игрока.

Никакой стратегической сложности для игрока при выборе шмоток тут нет вообще, это не «я качаю ловкость, а не силу, потому, что я буду, сука, быстрый и ловкий, а не медленный и сильный». Хит тупо надо брать. До hit cap-а, ага. Про реакцию игроков я рассказал: проще всего было выучить в заповедь «тебе нужно столько-то хита» и не париться.

На самом деле балансировка всяких штук через хит – это прикольно, D&D, attack roll, все дела. Не надо только наружу это вытаскивать.

For completely uninformed players, many of them would ignore hit. In fact, hit rating is the most valuable stat for most DPS classes.

***

Я тоже молодец.

Придумал, что у кастеров в секретной next-gen MMO должно быть «кастерское оружие» с «кастерскими статами». В терминах ВоВа – оружие со +spell power.

Что, конечно же, не правильно.

Оружие – это просто слот на кукле, который дает много дополнительного дамага.

На примере ВоВа — с мелишными классами все понятно, на оружии написан DPS, с друидами было все сложнее: в форме животных они «не понимали» оружие, потом на оружие стали вешать свойство +feral attack power, потом «научились» переводить DPS оружия в feral attack power и друиды получили возможность использовать нормальное оружие.

Абсолютно то же самое и с кастерами, свойство +spell power – это тоже заплатка, просто очень старая, поэтому к ней привыкли.

Ничего не мешает брать физический DPS оружия, который, собственно, обозначает его «крутизну» и переводить его в spell power, что тоже обозначает ту же «крутизну», и не плодить ненужные статы.

На эту заметку ссылаются:

  • Hit handicapped-2
  • Три вида геймдизайнеров
  • Катаклизм: очередные пророчества
    Upa
    про хиткап ты прав. есть также и другие волшебные числа. ну и конечно проще сделать 1 стат и тогда ясно что если у меня его 2 а у другого типа 1, то я круче. еще яснее, если в 2 раза круче. но как-то становится не интересно, сразу пропадают гики и всем скучно.

    Автор ответил:
    Ничего не поменяется. Гики будут так же писать страты для боссов, гайды для быстрого левелинга, и так далее. Искуственно сложность создавать не надо, она все равно возникнет чисто из-за объемов игры.
    В любой игре мне нужно банально знать, сколько урона я смогу нанести. Вернее, даже не так, как быстро я снесу вон того противника. Всё.
    Upa
    > Ничего не поменяется.
    сколько щаз форумов, где обсуждаются разные dps excel sheets? если у тя 1 стат, то чего тут обсуждать? и я не думаю, что близы специально все усложняли, они вопервых не показывают формулы по которым все это считается, которые конечно народ зареверсынжинирил со временем, плюс нагромоздили апдейтов — те же рисилиенс и экспертайс

    Автор ответил:
    Игра делается не для того, чтобы ее обсуждали, а чтобы в нее играли. =)

    Резайленс — заплатка для ПвП, там обсуждать нечего. Экспертиз — бывший +weapon skill, работает как еще один хит.

    Еще haste можно всмпомнить и лажу c armor penetration.

    Upa
    и раз уж на то пошло
    re⋅sil⋅ience [ri-zil-yuhns, -zil-ee-uhns]
    ex⋅per⋅tise [ek-sper-teez]
    тут я сам ошибся, хотя где-то точно слышал чтоб говорили и подругому

    Автор ответил:
    У меня глаза вторую i упрямо не видят в «ili», я ее и пишу так же постоянно.

    Ну а «экспертайз» — это по-британски, ага.

    TATAPuH
    ну вот — теперь всё понятно

    блог бухгалтера у которого во всё виноваты прогамисты
    кого ещё обвинять то

    Автор ответил:
    да-да
    Agon
    Ну с одной стороны, сложность в балансировке персонажа — это скорее плюс, чем минус, потому что позволяет с достаточно надежным процентом отсеивать всякую школоту. Правильно сбалансированный персонаж — своеобразная гарантия, что его владелец или умеет хорошо считать, или умеет хорошо читать, или хотя-бы, имеет имеет друга, который умеет все что-то из. Конечно, это не гарантирует того, что человек не будет отбегать от ракет на Мимироне или от волн на Сартарионе, но все-же лучше, чем ничего. Да, это заплатка. Придумай лучше.

    Кстати, работает в обе стороны, если РЛ не берет в рейд человека, у которого не хватает 1 рейта до хит капа, то я бы с таким рейдом не пошел, разве что мне хотелось бы поржать.

    Автор ответил:
    Умение читать — это да, сразу отсеивает людей младше 6-и лет. =)
    Тебе просто не повезло работать с программистом, которому «посрать на интерфейсы и пользователя».

    Автор ответил:
    Да не, я-то как раз с нормальными программистами всегда работал. Это просто выражение такое. =)
    Я не уверен, что «ноль раз» — это шутка, и потому обращаю твоё внимание.

    Автор ответил:
    Это не шутка.
    Ты не прав в нескольких вещах:

    1. «в игре все должны меряться»

    Если всех померять и заранжировать, то игроки поделятся на две группы: победители и лузеры.

    Лузером быть никому неинтересно, это понятно.
    У победителей будут интересные моменты в игре, но:

    А. Победителей намного меньше, чем лузеров. Большинство твоих клиентов станет лузерами, которым неинтересно играть.

    Б. Победителям тоже несладко — их никто не любит и их постянно пытаются обыграть, а это не fun. Поэтому победители имеют тенденцию уходить из игры «на вершине карьеры».

    В общем, с мерянием надо поосторожней.
    В WoW для меряния сделали арены (GC прямо сказал, что арены «не для всех») и ачив поинты.
    В ачивы добавили кучу глупых вещей (типа целовать лягушек), чтобы казуал при желании мог продвинуться.


    2. «сложные характеристики неинтересны»
    В WoW есть большая прослойка хардкорных игроков (до миллиона). Они тоже клиенты, игра и для них делается в том числе.

    Казуалам эти вещи тоже интересны.
    Я играл немного в казуальной гильдии — там большинство не знало про hit, а если и знало, не придавало значения.
    Дал им ссылок на EJ, они были вполне довольны. Кому не понравится почти нахаляву поднять себе DPS?

    Автор ответил:
    1. При чем тут арены? «У меня 1000 attack power, а у меня — 1200!».

    Когда у тебя 1000, на тебе не написано красными буквами — «Лузер!». А вот на арене как раз написано.

    2. У нас на сервере даже PUG-и про твой хит спрашивают.

    Проблема с хитом вовсе не в том, что он есть, а в том, что его есть много на уровне той же итемизации, и нормальному человеку тяжело понять, что лучше — хит, крит или haste, например.

    «У меня 1000 attack power, а у меня — 1200!» — вот и поговорили. А так бы они еще спорили что «зато хаста и крита больше».
    Сложность параметров позволяет часто маскировать разницу между игроками, к этому как раз близзард стремится. Поэтому в игре нет официальных дпс-метров.

    Чтобы узнать про хит надо потратить 5 минут на чтение faq, за это игрок становится «гуру» и играть ему интереснее.

    А если делать игру простой как 3 копейки — она надоест быстро.

    Автор ответил:
    >маскировать разницу между игроками

    Деление на эпики и не эпики, а так же сеты предметов очень хорошо максируют разницу между игроками, ага-ага.

    >Поэтому в игре нет официальных дпс-метров.

    Не поэтому. И это ошибка, кстати.

    >Чтобы узнать про хит надо потратить 5 минут на чтение faq.

    Игра, для которой надо читать мануал — плохая игра.

    >А если делать игру простой как 3 копейки — она надоест быстро.

    Ну да, ну да.

    Броня работает интуитивно просто. Dodge работает интуитивно просто. А теперь вопрос — какой у воинов талант лучше — который увеличивает dodge на 5% или который увеличивает броню на 10%?

    С цифрами, пожалуйста.

    > Деление на эпики и не эпики, а так же сеты предметов очень хорошо максируют разницу между игроками, ага-ага.

    Деление по тирам есть, да. Игрокам интересно одевать персонажей, но когда они одеты, не найдешь нигде циферок, которые бы показывали кто круче.

    > Игра, для которой надо читать мануал — плохая игра.

    Не совсем мануал. Это «секретный спойлер», «чит». Люди это любят, в ВоВ много таких вещей (вроде wowhead).


    Насчет Dodge и брони — не знаю, лень считать :)

    Автор ответил:
    >Не найдешь нигде циферок.

    СЕРЬЕЗНО?

    http://www.siglaunch.com/sigs/wow/6/3/5/5/4/1163554AKdJx.png

    А это «буковки», да?

    Не совсем точно написал. Имелось в виду нет скалярного числа, показывающего крутость персонажа. Все эти gear score — суррогаты.
    Разве что average ilvl, но это тоже приблизительно.
    fillest
    при чем тут программисты? есть гейм дизайнер, он за этим и должен следить. в идеале вообще должен быть ui дизайнер отдельный.
    inb4 баттхерт программиста, лол
    Насчет последнего — идиотизм же с двуручного топора давать плюсы магу!

    Автор ответил:
    Нет, не идиотизм.
    Чтобы комментировать, надо войти или сначала зарегистрироваться.
    А если у вас есть OpenID, это еще проще: