Домашнее задание: шаринг квестов

19.06.2009 11:55
Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми «для поощрения игры в группах» нельзя.

Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты.

Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть.

Некоторые квесты в том же ВоВе можно share-ить в группе, но, опять-таки, только квесты без пререквизитов.

Стандартная ситуация: мой друг вернулся с работы и начал играть на 15 минут раньше. Или вообще поиграл на выходных один.

Я выхожу в игру, мне хочется с ним побегать. Как сделать механизм деления квестами так, чтобы не ломались квестовые цепочки и не было читов, типа «со мной поделились только последним квестом в цепочке, за которую даются крутые награды».

Пока что единственная полумера, которую я придумал: если в группе есть квест, то дропы с этого квеста доступны всей группе. Типа, «одногруппник рассказал, что лапы волка могут понадобится, поэтому мы их собираем».

Квест потом надо все равно взять отдельно, но дропы уже будут в инвентаре.

Минусы подхода очевидны, какие еще есть варианты?


Сложная система, утяжеляющая цепочку квестов — продумывать присоединение игрока на любой стадии, и после завершения цепочки выдавать ему под «особым соусом» квесты из начала цепочки.

Пример — собрать три камешка чтобы вызвать демона с которого падает карта которая ведет в инст где есть финальная цель.
Допустим игрок присоединяется на почти последнем моменте, когда партия уже получила карту. Они шарят квест, он автоматом получает карту, добивает квест вместе со всеми но вместо финального реварда получает направление к NPC, давшему изначальный квест. Оттуда стартует либо та же цепочка квестов, заканчивающаяся выдачей финального реварда NPC-ей («вот теперь парень, ты достоин»), либо отдельно созданная под соло.

Гемор для сценаристов, гемор для QA, но фича которая выделит игру на фоне остальных.

С удовольствием почитал бы про «легкое» решение проблемы.

Автор ответил:
>но фича которая выделит игру на фоне остальных

А еще можно сделать, чтобы каждый квест мог привести к двум разным квестам, которые можно выбирать! Тогда цепочка из 5-и квестов будет иметь всего два в пятой степени вариантов!

Решение «предусмотреть всё» — это не решение.

LXj
Где-нибудь подальше (чтобы никто не нашёл) спрятать кнопку «ваш друг в группе на предыдущем квесте цепочки, хотите вместе заново сделать этот квест вместе с ним?»

Конечно, награды тогда надо резать

Автор ответил:
Кому резать награды? Друг сам не сможет сказать, что он на предыдущем квесте?
LXj
Награды резать тому, кто квест уже сделал (ибо квесты обычно задизайнены так, что награду получаешь только один раз. Хотя можно и передизайнить -- но тогда все квесты из одноразовых превращаются в повторяемые, и это надо учитывать)

Друг-то сказать может -- но должна быть механика, позволяющая вернуться на предыдущий шаг цепочки.

Автор ответил:
Переформулируем.

Возможность из пула выполненных квестов переоткрыть квест, который есть у партийца и при его выполнении тобой получить отдельную награду (бабло, славу, токены).

Возможная проблема: надо проверять не только твое выполнение, но и выполнение партийца. Отдельно твое выполнение проверять нельзя, потому что тогда можно брать один квест снова и снова. Отдельно выполнение партийца проверять нельзя, потому что он может делиться квестами, которые почти выполнены.

Получается, тебе в условие квеста надо дописывать "Такой-то (имя) сдал этот квест: ".

Mr.Krevedko
Зайти с другой стороны. Твой успешный друг должен помочь тебе выполнить квесты более низкого уровня.

С помощью опытного игрока эти квесты выполнятся быстро, и проявится истиная дружба между льдьми, когда сильный помогает слабому. А то вель один хрен приятель будет сидеть в чате и гундеть… "Васек, где найти эти ебаные лапы волка, скажи а? "

Автор ответил:
Должен. В чем его ИГРОВОЙ мотив помогать. Внеигровой — понятно: «мы же друзья».
vkv
разделить солоквесты с групповыми
так-то.

Автор ответил:
Тогда люди для групповых квестов будут искать группы (удивительно).

А это заебывает. Делаеть групповых квесты опциональными тоже не хочется — это в два раза больше контента делать.

> > А это заебывает.
В GW не заебывало. Вообще.
Может я тебя не так понял, но система там была почти идеальная. Приходишь с работы, хочется поиграть. Заходишь, смотришь кто есть онлайн. Нет никого — бегаешь с ботами (вообще не напрягает), есть кто — инвайтишь, остатки добираешь теми же ботами.
Причем партий много, поэтому одновременно выполняются две задачи: объединение людей (я так всех GW-знакомых нашел — чисто случайно) и не надо ждать, пока начнется новый квест, ибо партий много (ну ок, почти не надо, минут 5 в среднем).
При этом, если квесты действительно сильные и сюжетные, но втыкать человека где-то посреди квестового сторилайна впринцепи не правильно имхо.

Автор ответил:
В GW вся игра в инстансах, если че. И дефолтное место — это лобби для поиска группы. То есть поиск группы — это действие по умолчанию.

А теперь возьми большой мир где игроки бегают «вживую» все вместе.

Mr.Krevedko
> > Должен. В чем его ИГРОВОЙ мотив помогать. Внеигровой — понятно: «мы же друзья».

Игрового мотива нет. Это очевидно. И даже создавать его нелья, т.е. это путь к многократному прохождения какого либо квеста, что создает очевидную жопу.

Но если вы игратете вместе — то мотив «мы друзья» уже присутсвует. Надо просто дать возможность его реализовать.

Автор ответил:
Многократное проходждение одного квеста — это мечта создателей игр. Экономия на контенте какая!
vkv
ну тогда надо задаца вопросом, зачем вообще люди делают квесты не соло.

[del]вероятно, чтобы быстрее забить босса, или, если они шибко умные, сбегать за квестовыми предметами в две разных локации одновременно.[/del] совершенно очевидно, что только ради того, чтобы шарить итоговую награду. Если она не будет шарится — квесты не будут делать в группе.

Автор ответил:
Нет, еще хочется побегать вместе в группе тупо.

А бегать и выполнять чужие квесты… ну как-то бессмысленно.

vkv
…если же квест нельзя сделать соло, то он групповой.
> > А теперь возьми большой мир где игроки бегают «вживую» все вместе.
А вариант отделения инст-квестов не подходит? Под мир это подстроить без проблем вроде.
Впрочем, я наверное и правда ни о том слегка, ок. Тебе, получается, по сути надо придумать как распределять плюшки, а не как бегать впринцепи. Бегать-то они могут и просто рядом, даже не в группе, если мир «вживую».

Автор ответил:
>А вариант отделения инст-квестов не подходит?

Ну, оно так и делается: люди тупо качаются соло до максимального уровня, а на максимальном уровне ходят в инстансы вместе.

Ходить в инстансы во время прокачки а) смысла нет в плане прокачки, б) очень маленький пул игроков, тяжело найти группу.

Короче, получается всё то же деление на групповые и не групповые квесты. А если я хочу побегать с другом и сделать с ним вместе негрупповые квесты?

scaith
Я не вижу никакой проблемы. Честно.

Наш друг сделал квесты A,B, делает C. Приходим мы, шаримся. Квест С у нас помечен в логе особым цветом, означающий что часть пререквизитов мы пропустили. Ок, доделываем вместе, идем сдавать.

Сервер проверяет сделали ли мы С, а так же A+B. (Мы же все равно для каждого персонажа храним данные по выполению каждого квеста в игре). За любой квест полагается минимальная награда (Опыт и чуть-чуть бабла в зависимости от уровня квеста) и дополнительная награда (еще опыт, бабло, репутация и шмотки). Дополнительная награда доступна только при наличии пререквизитов, а если их нет, награду показывают тем самым Особым цветом, и мягко указывают на квест A, ну и предлагают особым цветом D, конечно.

Автор ответил:
>Дополнительная награда доступна только при наличии пререквизитов

Ээээ, а сюжет? Он, типа, ломается.

vkv
> Нет, еще хочется побегать вместе в группе тупо.
тупо найди новый квест и начни его вместе.
Тебе же еще придется балансировать все квесты под соло и группы, и это по любому будет гораздо сложнее, чем придумать как прицепить прицеп в середине цепочки, и что ему за это дать .

Автор ответил:
А если я уже придумал, как балансировать квест под соло и группы?
Mr.Krevedko
А может нахуй квесты?

Автор ответил:
Квесты нужны, кажуалы любят.
scaith
> Ээээ, а сюжет? Он, типа, ломается.
Зато, типа, здравый смысл.

Я — NPC. Я даю простенький квест «прополоть морковку», а потом — сложный квест на отстрел кроликов-вампиров.
Приходит чувак, делает морковку, получает «кроликов», уходит.
Возвращается и говорит «слышь, твои кролики заебали, и я позвал друга помочь. Знакомься — это Гэндальв777»

Есть два варианта ответа:
1) Begone! Лишь тот кто полол морковку, достоин убивать кроликов-вампиров!
2) Whatever… Но питательный морковный сок достанется только тем, кто пахал на грядке!

Ну и какой ответ более «нормален» с точки зрения здравого смысла?

Автор ответил:
Это если квесты дурные. А если квест «я нашел убийцу, разгадал тайну и собрал 10000 частей Меча Безумия», но пока я шел к тебе, я встретил моего друга — выдай ему награду тоже, он прикольный чувак!

Ну и на самом деле цепочка — это просто способ разбить ОДИН квест на части.

scaith
И чего? Ну получит друг базовые 10к экспы, и фразочку «ах, вот если бы вы нашли тестикул моего убитого брата…» (с которого все началось)
Ты-то получаешь 10+10к экспы и Меч Безумия.

Автор ответил:
А если друг захочет Меч Безумия, что ему делать?
scaith
Искать тестикул убитого брата, разумеется!
Первые комментарий с выполнением предыдущих частей квеста потом, как по мне, вполне жизнеспособен, ведь:
1) Ты вроде сам говорил что квестовый шмот падает независимо от того есть у человека этот квест, или нет
2) если нет искусственного ограничения на то, может человек попасть в какую-то зону или нет, то вполне можно случайно убить «злобного пирата», а потом найти объявление предлагающее за него награду.
3) если квесты в цепочке не дают ничего кроме истории и сюжета, то игрок сам виноват, что пропустил их
4) если за невыполненные в цепочке квесты дают награду, то просто NPC после здачи квестов вне очереди, говорит:
«А вообще
(меня еще раздражают)/(мне бы хотелось заполучить)
то, что было
(у мелких приспешников, а именно их печень!*кровожадно смеётся*)/(в сундуке в сарае)
(того злодея)/(в той местности)»
5) все остальные «накрутки» квестов искуственны, ведь я всегда могу проходить мимо «корована», который грабят, и помочь в защите, а оказывается это кто-то проходил квест в конце цепочки

Автор ответил:
4) Для этого надо отслеживать сдачу вне очереди, искать первый квест в цепочке и как-то осмысленно его навязывать. Осмысленно — значит делать еще контент, который будет «мостиком». А это не хочется.

В противном случае может получиться что-то типа «о, ты убил злодея! круто! а теперь иди посмотри, что это за страшная усадьба и не живет ли там злодей!».

Mr.Krevedko
Еще вот подумалось. Если отстающий друг сможет запрыгнуть вперед, то ему рано или поздно прийдется вернуться и сделать некий пропущенный квест, а понимание этого будет давить. А если лидер вернется назад и поможет слабому, то далше они пойдут наравне, что более приемлемо.

Так что нехрен прыгать через голову. Думаю надо прорабатывать варианты в этом направлении.

Mr.Krevedko
> > Квесты нужны, кажуалы любят.

нахуй кажуалов :)

Хранить в профиле чара не только структуру «квест X выполнен», но и структуру «objective Y квеста X выполнен». Т.е. если чар убил мегазлодея в группе, ему зачлось выполнение objectives квеста, который имел его групмейт, но не имел он. Когда чар соизволит выполнить преквесты к этому этапу, этап засчитывать ему for free. Т.е. финальный квест цепочки на убивание злодея становится выполненым сразу же. Ну и да, давать лутить квестовые предметы, если кто-то в группе имеет квест, которые забирать в момент сдачи выполненного ранее квеста.
Как-то так.

Автор ответил:
Это одно и то же. =)

Просто лут хранить проще, чем все выполненные objective-ы квестов, к котороым игрок еще может и не вернуться никогда (а лут может просто почистить).

scaith
> А если лидер вернется назад и поможет слабому, то далше они пойдут наравне, что более приемлемо.
Пиздец.
Вот ПОЭТОМУ никто не качается в группе.
Друг опоздавший на 15 минут становится обузой на следующие 15 минут (выполнение квеста в группе не ускоряет его ни на грамм), а ты, как идиот, бегаешь вокруг него и подгоняешь «Ох, ну сколько там тебе еще осталось печени/сундуков/сараев?»
> Это одно и то же. =)
> Просто лут хранить проще, чем все выполненные objective-ы квестов, к котороым игрок еще может и не вернуться никогда (а лут может просто почистить).

Ну не совсем. Есть эскорт квесты, разведывательные квесты, еще черт знает какие квесты (ну я про вов, как обычно, да). Надо все же хранить objectives имхо. А то что лут он почистил — ну сам дурак, иди делай этап еще раз :)

Автор ответил:
Эти квесты лучше не хранить, там бинарные флаги. Типа «закончи эксорт». То есть можно прибегать к моменту выполнения, и оно тебе зачтется.

А вот «собрать 10 лапок» — это всегда 10 лапок.

«А это не хочется.»
Так сделать какие-то стандартные темплейты.

«А теперь убей его приспешников»
«Там-то, там-то у него хранились полезные для меня вещи»
«Мне бы пригодились дополнительные материалы для исследования/опытов»

Автор ответил:
Следующим шагом будет сделать все квесты стандартные тоже.
scaith
> Просто лут хранить проще, чем все выполненные objective-ы квестов, к котороым игрок еще может и не вернуться никогда (а лут может просто почистить).

Тебе все равно нужно хранить для каждого квеста бит «получил ли игрок награду», чтобы не давать делать квесты повторно, так что без разницы один бит хранить или два-три.

Автор ответил:
Лут игрок может вспомнить — вот он, в инвентаре. То, что игрок сделал квест «дойди до опушки», который на самом деле сделал его групмейт, он не вспомнит вообще. Там куча триггеров просто вне контекста для игрока, у которого нет квеста.

Лут можно обосновать, такие квесты — нет.

Mr.Krevedko
А вобще чебы не изменить отношение к награде за квет. Щас все жаждут равного награждения за участие в квесте. Эти равным может быть только экспа. Если же в квесте сказано, «принеси больших тыкв и глаза черепахи стражнику на холме и он даст мечь устрашения» — то не похер ли, один ты соберешь эти тыквы или 20 человек тебе помогут. Мечь получит тот, у кого свиток квеста (ага, вводим свиток квеста, который можно передавать, продавать, менять). И как разделится награда — это уже решается на договорной основе.

Если это груповй квест задумывается, то надо в награду выдавать несколько шмоток, чтобы можно было поделить.

Если владелец свитка квеста плохо поделил награду — всегда можно достать мечь и толпой ему ввалить люлей.

Автор ответил:
Где договорная основа — там эксплоиты.
«Следующим шагом будет сделать все квесты стандартные тоже.»
По сути так и есть, меняется лишь обёртка.
Если человек хочет перескочить что-то в цепочке, то обёртка ему не важны, поэтому он вполне схавает темплейты. И история предыдущих веток ему не важна, и можно писать что-угодны(можно конечно оставлять у NPC книжечку с логами всего, что происходит при полноценном прохожлении квеста)
Допустим, эквивалент квестовой цепочки является R1+R2+…+Rn
Ri = MRi + ERi (MR — monetary reward, ER — experience reward), при этом R1 < R2 < ... < Rn
Допустим, друг хочет подключиться к квестовой цепочке на стадии j.
Следовательно, друг пропускает sum{i=1..j}(Ri) эквивалента.
Следовательно получаемый им эквивалент составит sum{i=j..n}(Ri)
Следовательно, чтобы получить остаточный лут/экспириенс, персонаж должен заявить квестодателю о выполнении частичного квеста и тот отдаст ему награду, если игрок выплатит соотв. разницу sum{i=1..j}(MRi). Очки опыта будут уменьшены на sum{i=1..j}(ERi) или равны 0.

Автор ответил:
Очень смешно.

Проблема в том, что хочется сохранить сюжет, а не в переделе лута и экспы.

Mr.Krevedko
> > Друг опоздавший на 15 минут становится обузой на следующие 15 >>минут (выполнение квеста в группе не ускоряет его ни на грамм), а >>ты, как идиот, бегаешь вокруг него и подгоняешь «Ох, ну сколько >>там тебе еще осталось печени/сундуков/сараев?»

Ну надо делать квесты так, чтобы дуэтом они проходились быстрей. Нарубил шакалов, отдал другу, profit!

Автор ответил:
Нельзя так делать, тогда соло игроки будут обделены.
> Проблема в том, что хочется сохранить сюжет, а не в переделе лута и экспы.
Шашечки? Ехать?

Невозможно сохранить сюжет, не заставив отстающего/группу докомплектовать квест prereq или не предоставив им возможность exploit.

Автор ответил:
Возможно, если давать тем, кто сделал квесты, вполнять их еще раз, а не просто нянчится с отстающими.
> Эти квесты лучше не хранить, там бинарные флаги. Типа «закончи эксорт». То есть можно прибегать к моменту выполнения, и оно тебе зачтется.
> А вот «собрать 10 лапок» — это всегда 10 лапок.
Ну для нематериальных objectives решением может быть только их запоминание как мне кажется.
А вообще я вот придумал, что делать с наградами — если группа пришла на финального минибосса в квестовой цепочке, то награда выпадает прямо из него и пусть игроки сами ебутся как будут ее делить (ролл на pristine hide of the beast, ага :)) За факт выполнения квеста как такового награду чем-то иным чем деньги-экспа-репутация не предусматривать. Life is cruel :)

Автор ответил:
>награда выпадает прямо из него

Квест тогда не нужен.

> Лут игрок может вспомнить — вот он, в инвентаре. То, что игрок сделал квест «дойди до опушки», который на самом деле сделал его групмейт, он не вспомнит вообще. Там куча триггеров просто вне контекста для игрока, у которого нет квеста.
> Лут можно обосновать, такие квесты — нет.
Прекрасно. Предлагаю привязать все этапы квестов к луту. Дошел до опушки — поднял с земли веточку, веточку притащил квестгиверу, когда квест стал доступен. Веточку лутит вся группа, на веточке пометка «quest item» :) Ничего что я наспамил?
> Возможно, если давать тем, кто сделал квесты, вполнять их еще раз, а не просто нянчится с отстающими.
Это скучно, уныло и бесперспективно. Nursing — это для сакеров.
golergka
Проблема высосана из ситуации quest-heavy MMO типа WoW’а, в которой:
1. Весь фарм сосредоточен в квестах
2. Игрок обучается не убивать мобов без квестов, т.к. это неэффективно
3. Цели квеста всегда заданы точно
4. У квестов много разнообразных целей
5. Квесты непродолжительны
6. Их много
Собственно, для решения этой проблемы можно изменять вводные.
А именно (это не одно решение, а просто разные мысли по поводу того, что можно сделать):
1. Сделать фарм из чего-то иного: одиночного фарма мобов, дейликов (одних и тех же), зачисток одних и тех же инстов. А немногочисленные линейки сюжетных квестов сделать ключевым, самым интересным контентом.
2. Делать квесты малоэффективными, чтобы они давали только 10% от голды/экспы в час. Бегаешь без квеста — теряешь 10% эффективности, зато с другом.
3. Сделать квесты с растягиваемыми целями, а именно: принеси мне минимум 10 крысок, но дополнительно можешь ещё 100.
4. Давать разные квесты на одних и тех же мобов. Тебе с них нужны рога, мне копыта, вот и бъём их вместе.
5 и 6. Делать квесты дольше и меньше, самый простой вариант.

Автор ответил:
В корейских гриндовых играх нет такой проблемы, да =)
> Проблема высосана из ситуации quest-heavy MMO типа WoW’а
Если не делать quest-heavy MMO, то не получится «типа WoW».

В некст-гене можно вообще без квестов как таковых обойтись. В смысле, с квестгивером, экспой и ревордами. Как в диабле. Убил Андариель случайно — квест закончил. Т.е. это не квест, а майлстоун в контенте, который можно многократно проходить («пошли замочим Батчера» — «сейчас, вот только Лазаря замочу»).

golergka
«В корейских гриндовых играх нет такой проблемы, да =)»
Игры разные бывают. Корейский вариант и WoW — лишь два из множества вариантов.

Автор ответил:
Ну, это скорее крайние варианты, для примера. Ответ «можно изменять вводные» в общем засчитан, но это читерский ответ.

То, что надо разделять сюжетные квесты и квесты для гринда — это очевидно и разумно; в Runes Of Magic очень неплохо дейли квесты сделаны, начиная буквально с первого уровня. Еще из Вархаммера онлайн можно утащить открытые групповые квесты.

По поводу «давать разные квесты на одних и тех же мобов» я бы сказал «давать на одних и тех же мобов и сюжетные и гриндинговые (повторяющиеся) квесты» — например, репутацию. Тогда у меня и повод будет другу помочь сюжетный квест сделать, и репутацию я получу.

scaith
golergka, это называется корейская ММО. (читай: говно)

> Возможно, если давать тем, кто сделал квесты, вполнять их еще раз, а не просто нянчится с отстающими.

А это вообще само собой. Иначе пиздец-пиздец «ну сколько там тебе еще печени осталось».

Представь, у тебя хранится для каждого квеста 2 бита: получена ли базовая награда (то есть выполнены ли задачи квеста и сделан ли turn in) и получена ли дополнительная награда.

Пошарить можно вообще любой квест. Если тебе шарят квест, за который ты уже получил награду, то он серый. Ты можешь его еще раз выполнить, но награды не получишь. Или получишь 30% от базовой награды, как бонус за работу няни. А можешь не выполнять, и пойти сразу сдавать (точнее проходить проверку на наличие пререквизитов на дополнительную награду, если ты ее еще не получил)

Действительно, тут либо шашечки, либо ехать.
Или ты заставляешь группу ориентироваться на слабое звено и тогда сохраняется «сюжет», либо — на сильное, и тогда играть просто и приятно.
Ориентироваться на слабое звено — хуево. Какой смысл делать квест одному, если потом придется нянчиться еще раз на этом же квесте. Делать один и тот же квест ниразу не весело, а раздражение выплескивается на отстающего.
Ориентируешься на сильное звено — да, теряешь сюжет. Guess what? У тебя в 90% квестов сюжета не будет или будет полное говно. На все квесты Любви и Заботы ™ не хватит. А в 10% классных квестов игроки сами себе помогут, подскажут какие цепочки клевые, а какие — нет. Опять же не все цепочки интересны равномерно, чаще всего в начале творится полная херня, и никаких намеков, что сбор моркови и отстрел кроликов-вампиров приведет в итоге к эпической развязке — нету.

> Эти квесты лучше не хранить, там бинарные флаги. Типа «закончи эксорт». То есть можно прибегать к моменту выполнения, и оно тебе зачтется.
Если у вас сделано так, что эскорт можно сделать, прибежав к моменту выполнения — то у вас дырень. В вове такой фокус не пройдет, например, сам знаешь.

> Лут игрок может вспомнить — вот он, в инвентаре.
У тебя никогда не было удивления «а что эта хрень делает у меня в сумке? И зачем оно вообще.» В вове квестовые предметы автоудаляются при сбросе квеста, а если этот механизм фейлит по какой-то причине, то у игрока сразу проблемы, потому что вспомнить нужна ли ему «прокаженная лапа гарпии» нет никакой возможности, кроме wowhead. Потому что квестов и различных квестовых предметов — тысячи! тысячи их!

Сделанные квесты игрок легко может вспомнить. Можно сделать ему специальный UI для этого, но это выходит за рамки этого домашнего задания. Ну и стоит денег, ага.

Mr.Krevedko
> > Нельзя так делать, тогда соло игроки будут обделены.

Как и в реал лайфе. Одиночкой быть всегда трудней.

И вобще, это массплейгейм или сингл? Тогда какой смысл людям вобще объединться в группы? Проходить квесты которые нельзя сделать синглом? Не кажется ли это слишком сильной палкой, чтобы заставить людей комуницировать?

Пусть помогают друг другу всегда, а не только тогда, когда не могут без помощи. Если надо промотивировать одиночек, то пусть экспа дается на 30% меньше чем в соло игре. тогда хочешь больше экспы — играй один. Хочень быстрей делать квесты, рубить бабло и брать шмотки — играй в паре. Два разных пути. Лайк ин рил лайф. Понятно надо будет балансировать время от времени эти соотношения. Но зато интересно.

А может быть дать другу понять что это длинная эпичная история и ее стоит начинать делать вместе, а что бы не скучал накидать коротких квестов ?
Сделать кнопку «повысить уровень (сложность) квеста». Уровень повышается увеличением крутости монстров. Т.е. волки становятся толще, к волкам присоединяются вожаки, верховые гоблины и т.п. «Хероик» так сказать. Только автоматический, по таблицам. И многоуровневый.

Игрок, который начал цепочку, может повысить уровень любого квеста в цепочке в любой момент. При этом квест становится кагбе групповым. Т.е. появляется слот на присоединение помошника, и, соответственно, награда для этого помошника у квестгивера. Еще кто-то хочет присоединится — еще уровень вверх, еще слот. И т.д.

Сдача квеста продолжает цепочку только у того, кто выполнил преквизиты. Ну, т.е. у инициатора цепочки. Остальные — добровольные помошники, появившиеся в связи в внезапно увеличившейся сложностью задания.
Если инициатор желает продолжать играть с группой — шарит следующий квест, и так до конца цепочки. Естественно, это в окне приема задания должно быть: «принять одному» и «принять группой».

В длинных цепочках нужно сделать, чтобы была возможность помошникам получит статус инициаторов. Т.е. им как-бы засчитываются все преквизиты. Без ревардов, но зато они могут теперь продолжить выполнять цепочку квестов сами. Т.е. каждые 2–3 квеста в цепочке квестгивер может дать им такую возможность. Возможно перед этим требуется выполнить какой-то минимум квестов как помошник.

Поток сознания, от этого невнятно.

Автор ответил:
>Т.е. волки становятся толще, к волкам присоединяются вожаки

А в это время квест делает кто-то другой ^_^

LXj
> Переформулируем. Возможность из пула выполненных квестов переоткрыть квест, который есть у партийца и при его выполнении тобой получить отдельную награду (бабло, славу, токены).

Да, примерно так. Думаю, стоит оставить для таких случаев только немного бабла в качестве награды -- чтобы игроки особо не рвались эксплоитить эту систему.

> Возможная проблема: надо проверять не только твое выполнение, но и выполнение партийца. Отдельно твое выполнение проверять нельзя, потому что тогда можно брать один квест снова и снова. Отдельно выполнение партийца проверять нельзя, потому что он может делиться квестами, которые почти выполнены.

Хм, да, почти выполненные квесты -- это, наверное, проблема. Хотя если награды за такое повторное прохождение давать небольшие, то проблема не такая уж страшная -- нужно координировать выполнение квестов из-за каких-то 5 копеек.

Ну или такой вариант: если игрок уже начал выполнять цели квеста (собрал 1 из 5 крысиных хвостов), то он его не может шарить с теми, кто этот квест уже сделал. Пускай уже доделывает сам, и шарит следующий квест цепочки

допустим ты с другом собрался пойти в кено на трасформареров 3 голые скачать, но стандартная ситуация, твой друг вернулся с работы и начал смотреть на 15 минут раньше.
как тебе не пропустить сторилайн
вореант А. Друг рассказывает тебе что они трахбабах, а он виу, а оттуда тысячи их, а если ты зашел в середину квеста тебе выдается длинный текст на два экрана с сюжетом чего было раньше.
вореант Б. Друг достает секретный пульт управления, перематывает киномеханика на начало, и смотрит с начала с тобой, если он не далеко досмотрел. квест тупо рестетится в самое начало.
вореант С. Ты срешся с другом и смотришь кено один.
помоему иначе никак.
> Проблема в том, что хочется сохранить сюжет, а не в переделе лута и экспы.

а в сюжет вообще неважно вписывается обычная ситуация, когда в локации кроме тебя болтается еще куча народу, фармящая мобов или делающая квесты. картина мира шизофреническая выходит, если отстраненно-то посмотреть. :) радикальное решение, на мой взгляд, это в инсты загнать все сюжетные линии, а в аутдоре оставить гринд, пвп и дейлики.

golergka
«никаких намеков, что сбор моркови и отстрел кроликов-вампиров приведет в итоге к эпической развязке — нету»
Кстати, идея — разделять действительно важные квесты на уровне самой игры, восклицательными знаками особого цвета, например.

«И вобще, это массплейгейм или сингл? Тогда какой смысл людям вобще объединться в группы? Проходить квесты которые нельзя сделать синглом? Не кажется ли это слишком сильной палкой, чтобы заставить людей комуницировать? „

Известный факт о хорошей ММО, доступной казуальному игроку — в неё можно играть как в сингл. Если рассчитывать на аудиторию вова, то мне кажется, что это стоит принять как аксиому.

“ее стоит начинать делать вместе»

Это называется «групповой квест». А если ты его можешь выполнить в-одиночку, то никакого резона ждать отстающих, кроме как желания «пройти вместе» у тебя нет.

«волки становятся толще, к волкам присоединяются вожаки, верховые гоблины и т.п»

Насколько я понимаю, речь идёт не об инстансе (которые, кстати, и являются геймплеем для группового времяпрепровождения, и настолько хорошим, что квесты, на самом деле, можно смело отдать на откуп соло), а как раз об open-world квестах. Как в open-world подкручивать мобов под группу — непонятно. А подкручивать, например, дроп квестовых предметов — пытались, в EQ кажется (игру могу перепутать). Ничего хорошего из этого не вышло, выполнять квесты группой никому после такой подкрутки не хотелось.

«эксплоитить эту систему»

Непонятно, в чём заключается эксплойт. Если я на 2 прохождение квеста трачу столько же времени и денег (расходка, еда), сколько и на первое — то с какой радости я должен получать награду меньше? Тем более что я мог вырасти на следующий уровень, и награда потеряла для меня актуальность сама собой.

«длинный текст на два экрана» uses walloftext. It is supereffective!

Автор ответил:
>Кстати, идея — разделять действительно важные квесты на уровне самой игры, восклицательными знаками особого цвета, например.

Ну, это само собой. И в квестлоге — помечать «эпические» квесты (см. lotro).

Квесты, РАЗУМЕЕТСЯ, соло. Даже спорить не хочу с теми, кто говорит «это же групповая игра». Дуо — это «я и жена/друг/собака», самая простая форма социализации, почти что вариант соло. Групповые квесты — только открытые и самоогранизующиеся, как в вархаммере. Инстансы, кроме как на максимальном уровне, увы, пустуют.

golergka
«Инстансы, кроме как на максимальном уровне, увы, пустуют.»

лолшто?

Для меня весь вов — это инстансы.
Не, серьёзно, у меня один из чаров на 90% прокачан (именно экспа) внутри инстансов. Пока не собралась группа, просто занимаюсь чем-нибудь другим, когда собралась — прохожу. Просто потому что это веселее.

Может, конечно, я один такой — но даже на таком старинном сервере, как американская архимонда собрать группу в deadmines проблемы не составляет.

Автор ответил:
Удивительным образом у меня тоже американская архимонда, но орда. В deadmines, вероятно, будущие твики ходят, так что не показатель. Когда я третьего персонажа с 70 до 80 качал, УЖЕ были проблемы с инстансами даже в этом диапазоне.

Можно зайти и поделать /who просто по инстансам низкоуровневым.

Как правильно написано выше — сюжетных квестов гораздо меньше, чем обыденных.
Как вариант обозначать такие цепочки значками «основной квест», ну и делать так чтобы пропустить его было совсем уж сложно.
А для обыденных можно и шаблонов набить «Я вижу ты уже кроликов набил, а не хочешь ли морковку пособирать …(далее текст про морковку)».
Ну и ещё вариант: делаем соло — получаем броню, приходит друг — помогаем другу и нпц говорит «Вот ничего себе какой ты удалец-молодец, не хочешь броню (которую за соло квест получил) покрасить в розовый цвет?», то есть давать рюшечки к уже выданному луту.
Greystorm
Самую гениальную систему видел в PW Online. Если один и тот же квест есть у двух игроков, то факт убийства квестого моба зачисляется обоим. Поэтому всегда имеет смысл искать патю для прохождения квестов, но отказываться от пати при фарме.

Автор ответил:
Лол?
Greystorm
Почему? Серьезно)
Agon
По моему, тут несколько проблем, смешаных в одну.

Во первых, надо переделать сами квестовые цепочки. Они должны называться не «Имя квеста», а «Имя цепочки, часть 1, Имя квеста». Тогда можно будет шарить цепочки (получивший ее, разумеется, начинает с первой части), или искать в ЛФГ не по квестам, а по цепочкам. Идея в том, что большеству будет проще переделать с кем-то пару преквестов, чем тупо вайпаться на финальном боссе с неполной или плохо укомплектованной командой. В конце концов, цель — убить финального босса, нет?

Во вторых, помощь другу — это в основном лежит в не игровой плоскости. Если у меня есть друг и мы с ним играем на одной локации, я помогу ему и так, делов то? Но кое-что сделать можно. Скажем — ввести некий «Кристал связи с королями», который будет в любой момент давать несколько дейли-квестов для этой локации. Скажем — собрать волчьи хвосты для королевского егеря или глаза лягушек для придворной ведьмы. Самих таких квестов может быть много, но количество которое можно сдать в течении дня должно быть ограничено. В результате, если мне придется ждать пока мой друг дойдет до моих квестов и я в силу каких-то причин не смогу или не захочу помогать ему — я смогу заняться делом. Кроме того, не придется лететь хз куда чтобы сделать двадцать дейликов, и не придется задрачивать одни и те-же дейлики каждый день.

Ну и конечно, если у вас есть квест на убийство злодея, вы до него дошли и там его уже бьют — я совершенно не понимаю, почему нельзя бить его тоже и получить свой лут сразу, а не ждать пока он отреспаунится.

Кроме подтягивания игрока до своего квеста тут все равно ничего не придумаешь. Поэтому лучше подумать, как заинтересовать помогающих.

Есть кнопка «расшарить квест». Надо дополнительно ввести кнопку «запросить помощь».
Дальше друг может помочь сделать квест в обмен на долю ДЕНЕЖНОГО вознаграждения главного плеера, либо в обмен на награду, сравнимую с дейликовой этого уровня и выплачиваемую квестодателем за помощь.

Так помогать можно только в квестах, которые сам уже прошел. Второй вариант лучше, тогда «друзья» всегда будут готовы прийти на помощь.

А вот экспу давать не надо, это лишнее.
И лут делить не надо — прошедший квесты уже его имеет.

Друг помогает насобирать 10 волчьих лапок и получает за это плюс в репутацию.
Все.
За нее он может получить доступ к покупке более крутых феерверков и розовых кроликов, чисто для лулзов.

Everything for casuals.

Никакой награды за квест, кроме побочного лута и радости помощи другу — быть не должно.
Я считаю что в других случаях или эксплоит, или хуита получается.

WildMaN
За уже выполненные квесты при повторной сдаче старший персонаж получает токены репутации. Возможно сюжетные, привязанные к зоне, а возможно абстрактные «токены дружбы». Репутация стандартная — чем глубже, тем сильнее надо дрочить, награды — сайдгрейды, петы, табарды, тайтлы, маунты и прочая шелупонь.

Помощь ближнему в контексте игры будет рассматриваться как гринд репки, что вполне адекватно.

ДА, надо выводить индикатор «сколько печени осталось» всем игрокам в группе.

Сразу виден изъян — если квест требует спецпредмет с предыдущего этапа. Старший его уже сдал и потерял, а ленивый друг тока что пришел, и у него кроличья сосиска лежит в инвентаре. Старшему возвращаться еще на квест назад и выбивать сосиску? А если для сосиски надо десять глазиков в другой зоне?

Сделать все гринд квесты ежедневными и давать за них репутацию в деревне. Сделал в этом городе все квесты по два раза получил новый уровень репутации. Сюжетные квесты должны требовать на какой-то момент чтобы в деревнях а,б и в тебе доверяли иначе не выдадут страшное зелье для снятия проклятия. Компоненты на сюжетные квесты сделать часто встречаемыми меняемыми между игроками предметами — ему пофигу где ты взял волчьи лапы — хоть купил на AH, причем лапы нужны еще 50 людям для других квестов. Лапы можно гриндить просто для денег или для своих квестов, они всем нужны. Причем квестовые предметы как и убийство монстров идет всем в группе(чтобы был смысл делать гринд лап группой)
Я тут новенький, но по-мойму вопрос в целом невразумительно поставлен «Сделать как в ВОВ, но не как в ВОВ». Соответственно все обсуждение и критика сводиться к «так должно быть» и «ты/он/95% — хуй».

В целом идея сделать все «как в ВОВ’е, но лучше» плохая, так как не реалистичная. Делать надо что-то свое с надеждой влесть в другую нишу…

Насчет своего: Все, что может игрокам захотется (присоединиться к квесту на этапе заруба последнего босса) должно быть разрешено. Если мы исходим из каребирской философии «подрочи час, получи шмот» ( которая не факт, что верна) то награду надо делить соответственно эффорту (частями за части квестовой цепочки, либо немеряно усиливать босса с момента присоединения либо еще как).

Любовь дизайнера к сюжетным цепочкам понятна, это его детище, но объективно по большей части весь сюжет в ммо — шизуха и треш. Поэтому простой метод просто положить на это мпх.
Другой метод (малореальный) сделать цепочку такой, чтобы при выборе «валить босса/перепройти цепочку с другом» выбирали второе да еще бы и сюжет раком не вставал. Но тут тогда надо отказаться от квестов типа «принеси 20 волчьих голов»…

Чтобы комментировать, надо войти или сначала зарегистрироваться.
А если у вас есть OpenID, это еще проще:

Схема лечения язвы. Лечение язвы желудка форум безоперационным методом.