MMORPG: Идеальная боевая система

27.02.2009 23:13
Все уже знают, что я втихаря делаю свою MMORPG? Ха-ха, шутка.

Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную.

Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий.

Делюсь.

Аггро, как в WoW, нет.

Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры. Скажем, воин имеет 3, паладин — 2, вор — 1. Воин со щитом — 4 (на щите написано «+1 слот»), protection воин — 5, и так далее. Ну, вы поняли идею.

У каждого монстра есть несколько правил:

1. «Вешаемся» и атакуем ближайшую цель (с шагом по M метров, то есть все цели в радиусе M метров считаются ближайшими), если у нее есть свободные слоты (то есть ее не атакуют N других монстров). Если у ближайших целей слоты кончились, ищем цели из этой же партии подальше.

2. Атакуем персонажей с определенным приоритетом. Например, если ближайших целей — две, то монстры сначала вешаются на воина, а потом, когда у него кончаются слоты, на паладина, а потом — на вора. (Никто не мешает делать монстров с хитрым приоритетом, типа «mind flayer», которые любят атаковать только магов. Но в целом есть дефолтная таблица с приоритетами).

3. При прочих равных условиях на игрока вешаются те мобы, которых он успел ударить (скажем, 10 монстров и один воин — как определить, какие 3 моба осядут на нем?).

4. Taunt есть, он принудительно «вешает» монстра на тебя (но сбрасывает лишнего, если на тебе много висит). В некоторые способности можно «вмонтировать» taunt, например, в тот же charge. Ну логично же, выбираем моба, несемся и со всей дури врезаемся в него — он начинает тебя атаковать. (De-taunt тоже есть — это способность, уменьшающая количество слотов на N и сбрасывающая лишних мобов).

5. Когда все слоты у всех партийцев заняты, оставшиеся монстры распределяются равномерно по игрокам.

Мелкие нюансы: Монстры разные, в том числе и дохлые и жирные, отличаются визуально, нападают «случайными» кучами. У монстра есть параметр «сколько слотов он занимает» (по умолчанию — 1, но может быть и 0.1 (для толпы мелких монстров) или даже 3). Ranged damage dealer-ы бывают двух типов: с большой дальностью поражения и с небольшой (чтобы образовывали второй фланг).

Бой выглядит так: на группу бежит толпа мобов, часть из которых оседает на «танке» сама, потому что он впереди и имеет приоритет. Еще часть оседает на других melee-шных классах. Часть прорывается к хилерам и магам.

Тут-то внезапно и пригождается и crowd control и кайтинг, и все остальное. Более того, востребованные способности у танка будут вовсе не те, которые «causes high amount of treat», а нормальные и понятные: замедлить толпу, отбросить толпу назад, и так далее. То есть те, которые визуально держат передний фронт и поэтому понятны всем.

(Ремарка в сторону: а тут представьте засаду сзади, гыгыгы).
(Еще ремарка в сторону: при этом мобы не наносят мгновенные смертельные повреждения даже магу, так что нет ничего страшного в том, что они до него добегают, смотри дальше про хилинг).

«Скилл» танка будет в том, чтобы выбрать из толпы мобов «минибосса» и сделать ему taunt, и чтобы премещаться по игровому полю, «защищая» остальных (но это уже супер-мастерство, без которого группа все равно должна выживать).

Финальный штрих, чтобы все не превратилось в «группа разбирает монстров и каждый бьет свою кучку соло»: делаем КОМБО!11 ПЫЩ-ПЫЩ. Когда моба бьют два и более игрока, их способности складываются, усиляя друг друга.

В WoW-е это тоже есть, но сделано в виде пассивных бафов или proc-ов, что равносильно отсуствию: ты в рейде тупо делаешь в два раза больше повреждений, только потому, что ты в рейде.

Комбы можно (и нужно) «обыграть» визуально: например, воин может делать knock back мобу (как это по-русски? сбивать его с ног), а у мага есть спелл, который наносит троекратные повреждения по лежащим мобам, то есть маг видит — ага, моб лег, надо срочно лупить.

Тут-то внезапно и пригождаются разные спеллы: файрбол-1 просто наносит повреждения, файрбол-2 наносит меньше, но зато наносит троекратные по упавшим мобам, фростболт замедляет, когда моб бежит на тебя, даже если ты огненный маг. Игра снова становится ситуативной, а не основанной на «ротациях», как WoW.

Knock back реально заиграет, в WoW спеллы, у которых есть knock back, бесят неимоверно, ибо отпихивают мобов от танка, мешая ему наращивать aggro. В этой системе knock back позволит отпихнуть мобов от себя на других.

При этом партия, которая не использует комбо и проходит все в режиме «каждый сам за себя» не должна умирать мгновенно, ей просто должно быть сложнее.

В конце инстанса обязательно должна быть таблица рекордов с разными рейтингами: повреждения, максимальные комбо, время твоего crowd control-я, и так далее, чтобы каждый мог найти тот рейтинг, где он первый и игра не превращалась в измерилку DPS-а (привет, WoW).

Осталась последняя, но извечная проблема — хилинг.

«Хилинг» (в кавычках)

Лучше всего «хилинг» сделан в… Left 4 Dead, если под хилингом понимать не только хилинг, но, собственно, любую поддержку, саппорт. Именно так и должно быть в MMO: саппорт-классы, которые могут «поднимать» павших товарищей и как-то предотвращать их «падение».

При этом общие повреждения от монстров должны быть такими, чтобы не надо было «спамить» лечение, а достаточно было раз в 20 секунд бросать HoT (healing over time), раз в 30 секунд снимать какой-нибудь дебуф, типа яда, а остальное время наравне со всеми мочиться, превратившись в форму кошки. (Вот там и «правильный» друид).

Отдельное место должно занимать пассивное лечение: берем из warhammer-а идею с двумя целями — дружественной и вражеской, берем варлока из WoW, как архетип («высасыватель жизни»), все спеллы «противник теряет жизнь, вы получаете столько же» меняем на «противник теряет жизнь, дружественная цель получает столько же» — и внезапно все эти спеллы становятся полезными в группах.

«Лечение» не должно быть обязательным, но должно быть четкое понимание: если партиец упал, то «его» мобы повиснут на других, и всей группе станет хуже. Как в Left 4 Dead, ага. «Умирание» группы под натиском врагов должно быть таким же: сначала падает один, потом — второй, и так до последнего. А вовсе не «танк умер — всем пиздец».

Очевидно, что если есть фланги, то должно быть и «фланговое» и AOE лечение. В WoW, например, у пристов есть бесполезный спелл — lightwell («lolwell»), который создает «колодец» к которому можно отступить во время боя и подлечиться. Спелл бесполезен, потому что в WoW лечение устроено так, что его приходится «спамить», колодец при этом — как слону дробинка.

В этой же системе подобный спелл становится черезвычайно полезным, он позволяет присту не отвлекаться от кровавого веселья, при этом лечить группу.

Лирическое отступление про интерфейс.

Вообще, я уже говорил, что если Valve решит сделать MMORPG, это будет охуенно. У Valve вообще есть хорошее понимание того, что игра — это интерфейс. У Близзарда же игра имеет хороший интерфейс, но сама интерфейсом не является.

Загнул, да?

Короче, маски на spy-е в TF2 — это игра, как интерфейс.

(Для тех, кто не играл — когда шпион превращается в солдата противника, он не меняет свою форму визуально, для своей комманды, чтобы не путали, а надевает маску этого солдата. Для вражеской комманды он, разумеется, форму меняет. Очень круто.)

Максимально различаемые фигуры игроков — тоже. Светящиеся линии вокруг персонажей в Left 4 Dead и разные движения в зависимости от состоянии здоровья — тоже.

А вот полоска жизней, которая висит отдельно поверх экрана — это уже отдельный интерфейс.

Очевидно, что в «идеальном онлайновом диабло» лечить надо только тех игроков, которые визуально упали и брыжжут кровищей, «злые» мобы визуально крупней, и так далее.

То же самое и в нашей идеальной ММО — все должно быть на экране, а не в интерфейсе.

На эту заметку ссылаются:

  • Домашнее задание: хилинг
  • MMORPG: очередные шокирующие откровения
  • Как сделать мобов интересными: решение
  • Домашнее задание: monster play
  • Три вида геймдизайнеров
    Dachnik
    Как реализовать рэнж дпс, если кастер без петы (я предположил, что в случае рэнжа слоты на пете у стрелка и катсера)?
    В чем суть танка или в данной боевке привычных свойств танка нет, про сброс и чадж понял, но имею ввиду другое — танк взял всех мобов на себя, например или мочим боса?

    Автор ответил:
    С петом да — слоты на пете (какое-то разумное количество). В приоритетах пет стоит выше дпсера, но ниже нормального танка, чтобы не было ситуации «отключи growl, бля!».

    Ranged dps в группах — ну, есть танк.
    Ranged dps соло — так же, как и везде — замедление, кайтинг, root, короче, crowd control. Блинк, в конце концов. =) Если совсем хочется диаблоподобности, то сделать hit-and-run: дать кастерам способности, увеличивающие их скорость. Или замедляющие скорость врагов.

    Суть танка — из толпы выделять минибоссов (жирных страшных мобов) и держать их на себе. Если нет жирных страшных, то держать тех, кто больней бьет. Соотвественно, мобы должны делиться на опасных и слабеньких. Привычные свойства танка есть — танк должен обладать броней и толстой жопой и перераспределять дамаг, в том числе и через crowd control тоже.

    Короче, суть танка — тупо лезть в пекло и НАХОДИТЬ это пекло. =) Ну и выживать в нем. В приоритетах у мобов танк-то все равно первый стоит.

    Про танков я писал еще тут: http://coprophagous.ru/entry/940 Танк не должен держать ВСЕХ мобов, это ошибка Близзарда.

    Dachnik
    В варике ситуация «все мобы на танке» — фэйл пати тоже. По системе вообще все красиво. Выжимку по экономии средст/времени в производстве данной боевки в сравнении с вов лайк можно попробовать прикинуть? С точки зрения интереса игрока вроде тоже заманчиво все выглядит.

    Автор ответил:
    Можно попробовать прикинуть, да. Надо подумать.

    В WoW облажались с паладинами-танками, которые на себе умели держать кучи мобов и дали аналогичные способности остальным танкам. В результате в wotlk стал не нужен crowd contol и все мобы всегда стали висеть только на танке. Так с тех пор и повелось.

    С вашей системой систему «злости» танков можно вообще убрать. Чисто теоретически танка бьёт всегда ±одинаковое кол-во мобов. Так что можно просто дать какой-то бонус от получаемого в секунду урона(будет стимул нападать на более сильных).

    Кстати всегда хотел что бы в MMORPG была такая фишка как управляемые людьми мобы. Т.е. есть какая-та система заслуг за которые раз в N часов вы можете управлять Боссами или что-то такое. Естественно есть рейтинги(от которых зависит очередь) Предварительное объявление таких ивентов(как очереди на BG в WoW), что бы не скучать

    Автор ответил:
    >Т.е. есть какая-та система заслуг за которые раз в N часов вы можете управлять Боссами

    Это называется siege engines. =)

    Dachnik
    Монстрплей нигде пока не прижился толком, даже в лотре, но пробовать все надо, факт, может босами и будет забавно, но договорняк ведь все погубит сразу)

    Автор ответил:
    Сделать так, чтобы из игроков тоже выпадал лут. Забил боссом рейд — получил лут =)
    Ну просто у игроков которые быстро умирают монстрами будет низкий рейтинг. И если он будет умирать быстрее положенной нормы, то он вылетает из контроля текущим боссом, и отдаёт контроль серверу

    Автор ответил:
    Тогда у монстра будет одна правильная стратегия — «мочить хилера!». И все, опа.
    Dachnik
    Жил в орде, про танков паладинов не вспомнил, даже, согласен, что проблема в контексте.
    Dachnik
    Как вариант, конечно, очередь пора только занимать сейчас, очень уж много будет желающих попробовать))
    Дмитрий Смирнов 2.0 RC
    А все потому, что играл ты в гавно, а не в FFX, например.
    Жаль, но в ту пору прекрасную жить не придётся ни мне, ни тебе.
    Киберпанк
    Про интерфейс, конечно, сильно…
    Kohrainbow
    Terrific! Even better than mamma!
    jkmax
    а что вы можете сказать о ПВП?

    Автор ответил:
    «ПВП сосет»?
    Жалко, что близзарды не ответили тогда. Сначала было бы тихо, а потом ХУЯКС! И Смирнов гейммастер. Чисто бы отчётами задавил.

    Автор ответил:
    Гейммастер — это специалист службы поддержки. Нафига оно мне? =)
    Ton
    Не играл в WOW, наверное поэтому никогда не понимал «посты по WOW»: слишком много спецтерминов.
    А здесь все понятно и логично, не без юмора, прям как у спектатора.
    jkmax
    > а что вы можете сказать о ПВП?
    > >"ПВП сосет"?

    вот только не надо кривляться. мы ж таки не в одессе.

    интересует «идеальная боевая пвп система» с вашей точки зрения.

    Автор ответил:
    Это думать надо. =) Как-нибудь подумаю и опишу.
    LXj
    Для начала идеальная боевая пвп система должна быть более-менее сбалансированна между новыми и старыми игроками (т.е. скилл должен решать больше, чем шмот). Поэтому в играх типа ВоВа нормальная пвп система не возможна (вариант, когда сначала нужно «насосать крутой шмот» (по выражению Димы), а потом уже можно рулить, на нормальную пвп-систему не похож)., по крайней мере, если речь идёт о бэтлграундах.

    С аренами за счёт рейтинга тут гораздо проще, но фокусировать ПвП в _массовой_ игре вокруг арен -- как минимум странно. Опять же, в ВоВе пвп-шмот сначала насасывается в БГ, а только потом -- в аренах (по крайней мере, так было в TBC. В вотлке пвп-шмот пока что вообще не нужен)

    jkmax
    > Для начала идеальная боевая пвп система должна…

    для начала, сынок, попробуй сбалансировать бойцов дальнего и ближнего боя (лучники-маги против милишников). 1на1, 5на5, толпа на толпу. учитывая все возможные тактические ситуации. при этом, чтобы пвп-геймплей был разнообразный, скилы сбалансированные и так далее по списку.

    …и оооочень далеко потом уже мы будем вести разговоры о высоком: разницей в шмоте, уровне игроков и прочих духовных материях.

    crazydst
    Впечатление такое что весь ваш «мир» ММОРПГ ограничивается только ВоВом… А как же Lineage, GuildWars, EverQuest, UO, Рагнарек? Травиан тот же самый… Среди этих игр ВоВ по агрессивности кажется просто милым ребенком, в который приятно побегать в пве и отдохнуть а не думать каждые 5 минут а вдруг тебя раскатают в 0, вдруг с тебя упадет в пвп если проиграешь одна или ВСЕ шмотки или каким образом одевать клан, если ресурсов на каждый айтем уходят тонны. Да даже дело не в этом.

    Как и в реальной жизни вся эта реализация «вот такой системе боя» приведет в конечном итоге к абсурду. Как вы думаете, почему в воллейболе раньше было четкое правило о заступе средней линии, если в принципе там и так натянута сетка? Чтобы ситуация не доходила до того, что игроки противоположной команды пролезали бы под сеткой, толкали и всячески мешали игрокам. Это абсурд? Абсурд, но если не будет каких-то жестких ограничений, любая система в конечном счете придет к чему-то подобному. Станут атаки мобов несмертельными для всех классов — отлично, зачем будут нужны танки, если в пати они по сути будут только эксп или деньголичерами. Станет профессия хилера простой, ограничивающейся парой хотов — отлично, зачем вообще будут нужны хилеры если, заменив хилера ДДшником, пати вынесет мобов быстрее, чем те успеют нанести им сколь-нибудь серьезный урон. Будет дамаг хилера примерно на том же уровне что и ДДшника, но еще и с лечением — все поголовно будут хилерами. Хотите чтобы из игроков выпадал лут? Отлично, поиграйте в Линейку или УО 3 года, из них год копите на крутое оружие чтоб в первой же стычке с противником его потерять. Не хотите терять? Тогда убивайте быстрее, чем убьют вас. Что, хорошо, весело получается?
    Извечная тема, которой пытаются достичь в ММОРПГ — это баланс. Чтобы любой класс убивал любого другого, это практически невозможно сбалансировать, иначе все классы придется делать под одну гребенку. Большинство ММОРПГ стараются хотя бы чтобы все классы в игре были в чем-то действительно полезны и не выродились совсем. Включили в Lineage рейдбоссов — танки стали полезны в игре, зато физикал дпсам стало нечего делать на рейдах. Только ослабили потом броню и урон рейдам — и все, роль танков стали выполнять лучники а те пропали совсем. И тому подобное.
    Насчет аггро идея не очень ценна так как сложность игры значительно уменьшается и ДДшникам не надо заботиться о том что моб может сорваться на кого-то еще. Если мобов мало — задача их разноса становится тупой до безобразия. В том же ВоВе крауд контроль в сложных локациях всегда осуществляется если возможно, потому что танку одного-двух мобов держать в любом случае легче чем пак из-за буратин, которые по жизни бьют куда им вздумается а потом во всех грехах винят танка.

    LXj
    > для начала, сынок…

    Уговорил. ПвП сосёт. Доволен, сынок?

    LXj
    Ещё, система «игра -- это интерфейс» катит только до определённого момента. Допустим, у хилера нет рейд-фреймов, а он тыкает по игрокам прямо на экране. Опустим тот факт, что в определённые моменты это может быть связано с необходимостью крутить камеру. Так вот, допустим у нас рейд… ну даже на 10 человек. И атакует пак… ну хотя бы 5 мобов. И среди мешанины из 15 тел нужно тыкнуть в то тело, которое получает повреждения.

    А теперь вспомним про Альтерак…

    Хилинг в ВоВе -- это отдельная микроигра, которая слабо связана с происходящим на поле боя. Всё, что видит хилер -- это 10/25/40 полосок в гриде или хилботе. Плохо это или хорошо -- сказать сложно, мне пока что нравится

    vkv
    > И среди мешанины из 15 тел нужно тыкнуть в то тело, которое получает повреждения
    в идеальной мморг хилер ставит хилинг колодец и идет дубасить мобов палкой, не читал чтоле?!

    > сбалансированна между новыми и старыми игроками (т.е. скилл должен решать больше, чем шмот)
    это рпг, нет? экспа, таланты, дерево развитя? тоже не должно быть различия между старыми и новыми игроками?

    vkv
    кстате, кажись рсс с комментами поломался
    Olegun
    С нетерпением жду от Valve очередного прорыва в интерфейсе — возможности выбрать ОДИН единственный цвет для своей команды и себя любимого в TF2 (выбирается настройками до начала игры). То есть, вне зависимости играю я за нападение или защиту — я всегда играю в КРАСНОЙ команде. И мне пофик, что в какой цвет я окрашен для противника.
    LXj
    > в идеальной мморг хилер ставит хилинг колодец и идет дубасить мобов палкой, не читал чтоле?!

    Вот, кстати, об этом хотел добавить (и согласиться с crazydist).

    ДПС -- это ведь самая скучная роль. Тыкаешь 1–2-3–3-3–1-2–3… смотришь на большие числа. Не, большинству это и есть по кайфу. Но это ведь на самом деле скучно!

    Ну да, есть всякие проки у аркан магов (ускорение arcane missiles) или у баланс друидов (эклипс). Есть вариант, как предложил Дима -- но это те же самые проки (если произошло событие Ъ, то вместо 1–2-3 жмём 4 или даже 5!)

    В случае чего можно даже НИФИГАСЕБЕ -- активировать тринкет или ice lance! Но по сути от дпса в бою мало что зависит.

    Хилинг на самом деле может быть ещё скучнее. Но только если энкаунтер представляет собой обычный tank&spank и группа является outgeared. Если же энкаунтер сложный, если вдруг нечаянно прицепился лишний пак мобов, если в конце концов добавляется случайный рейд/пати дамаг, то хилинг становится искусством. Каждым глобальным куладауном нужно распорядиться так, чтобы успеть отлечить танка и максимум дпсов. В определённый момент понимаешь -- всё, пиздец, сейчас кто-то из них ДОЛЖЕН умереть -- и, натурально, даёшь кому-то умереть. Люблю лечить рандом паги :) (правда, лечить танков-воинов без щита быстро надоедает)

    А что предлагает Дима? Сделать из хилинга обыкновенный скучный дпс. Пф. Я могу с тем же успехом и дпсом играть.

    Интересный дпс -- это когда фростмагом занимаешься аое-фармом (кайтишь десяток-два монстров, замораживая всеми возможными способами и поливая близзардом). В общем, дьябло практически, да. Только в дьябло эти мобы гораздо слабее. Ну или варлоком дотить десяток мобов и потом от них бегать -- тоже, наверное, весело. Но в групповом контексте динамика уже совсем другая

    > это рпг, нет? экспа, таланты, дерево развитя? тоже не должно быть различия между старыми и новыми игроками?

    Главное различие между старыми и новыми игроками -- скилл. Таланты, дерево развития -- это возможность кастомизации персонажа. Экспа -- корень всех зол. Правильная экспа -- в Vendetta Online, ибо с определённого момента новые доступные корабли являются в чём-то сильнее, но имеют свои недостатки. То есть развитие персонажа идёт не ввысь (я круче и круче!) а вширь (теперь я могу ещё вот так и вот так). Относительно новый персонаж вполне может надрать задницу старому (там, конечно, есть корабли, которые дороже и немного сильнее, но это уже детали)

    В фэнтэзи-сеттинге такое, наверное, сделать сложнее, чем в космическом. Поэтому фэнтези-пвп сосёт

    (Хотя хилерами в пвп тоже играть весело)

    vkv
    > Экспа -- корень всех зол.
    еще раз, рпг — это (сюрприз) рпг, а в нынешнем понимании рпг значит прокачка. а идеальный баланс в пвп, как Дима уже присал — это при входе на арену всем выдавать по боту из ку2, и пусть по чесному рубятся на одинаковых рельсах/шотганах/фростболтах.
    ---
    хотя раз рпг у нас ммо, то нужно просто давать дратся командам равной стоимости, втипе два 100 лвл чара в Т100 эпихах против двадцати 90 лвл чаров в зеленке.
    LXj
    Нынешнее поинмание рпг и приводит к факту «ПвП сосёт». В идее вариативности персонажей нет ничего плохого.

    Вот отсутствие «равной стоимости» -- и есть проблема

    zerrr
    оох конечно проблема идеальной системы боя очень важна, но мыслить нужно глобальнее, а не только задавать вопросы "что будет если переделать то, се? ", надо пыпатся идти отпративного (т.е. допустим мобы станут слабые, танки не нужны, хилеры тоже.. что тогда?) и вместо задавания вопроса «то тогда?» придумать новую балансировку сил.
    и на самом деле у меня припасено куча идей на большинство рассмотренных в теме вопросов, но пока я не вижу мысла их излагать…

    Автор ответил:
    Правильно, нечего бисер метать перед свиньями.
    лайтвелл говно не потому что плохо лечит(а лечит он нормально, 4.5k/tick), а потому что на него надо переключаться и подбегать, чего ДД не могут сделать, т.к надо дамагать, а не бегать + энрейдж, смены фаз, внезапныйохуетькакойдамаг, etc
    Чтобы комментировать, надо войти или сначала зарегистрироваться.
    А если у вас есть OpenID, это еще проще: