MMORPG: Идеальная боевая система
Придумал новую систему «аггро» и поведения мобов для mmorpg. Нормальную, человеческую, диаблоподобную.
Она совсем не революционно новая, но порождает много хороших последствий.
Делюсь.
Аггро, как в WoW, нет.
Каждый персонаж имеет несколько (N) невидимых «слотов», на которые могут «пристроиться» монстры. Скажем, воин имеет 3, паладин — 2, вор — 1. Воин со щитом — 4 (на щите написано «+1 слот»), protection воин — 5, и так далее. Ну, вы поняли идею.
У каждого монстра есть несколько правил:
1. «Вешаемся» и атакуем ближайшую цель (с шагом по M метров, то есть все цели в радиусе M метров считаются ближайшими), если у нее есть свободные слоты (то есть ее не атакуют N других монстров). Если у ближайших целей слоты кончились, ищем цели из этой же партии подальше.
2. Атакуем персонажей с определенным приоритетом. Например, если ближайших целей — две, то монстры сначала вешаются на воина, а потом, когда у него кончаются слоты, на паладина, а потом — на вора. (Никто не мешает делать монстров с хитрым приоритетом, типа «mind flayer», которые любят атаковать только магов. Но в целом есть дефолтная таблица с приоритетами).
3. При прочих равных условиях на игрока вешаются те мобы, которых он успел ударить (скажем, 10 монстров и один воин — как определить, какие 3 моба осядут на нем?).
4. Taunt есть, он принудительно «вешает» монстра на тебя (но сбрасывает лишнего, если на тебе много висит). В некоторые способности можно «вмонтировать» taunt, например, в тот же charge. Ну логично же, выбираем моба, несемся и со всей дури врезаемся в него — он начинает тебя атаковать. (De-taunt тоже есть — это способность, уменьшающая количество слотов на N и сбрасывающая лишних мобов).
5. Когда все слоты у всех партийцев заняты, оставшиеся монстры распределяются равномерно по игрокам.
Мелкие нюансы: Монстры разные, в том числе и дохлые и жирные, отличаются визуально, нападают «случайными» кучами. У монстра есть параметр «сколько слотов он занимает» (по умолчанию — 1, но может быть и 0.1 (для толпы мелких монстров) или даже 3). Ranged damage dealer-ы бывают двух типов: с большой дальностью поражения и с небольшой (чтобы образовывали второй фланг).
Бой выглядит так: на группу бежит толпа мобов, часть из которых оседает на «танке» сама, потому что он впереди и имеет приоритет. Еще часть оседает на других melee-шных классах. Часть прорывается к хилерам и магам.
Тут-то внезапно и пригождается и crowd control и кайтинг, и все остальное. Более того, востребованные способности у танка будут вовсе не те, которые «causes high amount of treat», а нормальные и понятные: замедлить толпу, отбросить толпу назад, и так далее. То есть те, которые визуально держат передний фронт и поэтому понятны всем.
(Ремарка в сторону: а тут представьте засаду сзади, гыгыгы).
(Еще ремарка в сторону: при этом мобы не наносят мгновенные смертельные повреждения даже магу, так что нет ничего страшного в том, что они до него добегают, смотри дальше про хилинг).
«Скилл» танка будет в том, чтобы выбрать из толпы мобов «минибосса» и сделать ему taunt, и чтобы премещаться по игровому полю, «защищая» остальных (но это уже супер-мастерство, без которого группа все равно должна выживать).
Финальный штрих, чтобы все не превратилось в «группа разбирает монстров и каждый бьет свою кучку соло»: делаем КОМБО!11 ПЫЩ-ПЫЩ. Когда моба бьют два и более игрока, их способности складываются, усиляя друг друга.
В WoW-е это тоже есть, но сделано в виде пассивных бафов или proc-ов, что равносильно отсуствию: ты в рейде тупо делаешь в два раза больше повреждений, только потому, что ты в рейде.
Комбы можно (и нужно) «обыграть» визуально: например, воин может делать knock back мобу (как это по-русски? сбивать его с ног), а у мага есть спелл, который наносит троекратные повреждения по лежащим мобам, то есть маг видит — ага, моб лег, надо срочно лупить.
Тут-то внезапно и пригождаются разные спеллы: файрбол-1 просто наносит повреждения, файрбол-2 наносит меньше, но зато наносит троекратные по упавшим мобам, фростболт замедляет, когда моб бежит на тебя, даже если ты огненный маг. Игра снова становится ситуативной, а не основанной на «ротациях», как WoW.
Knock back реально заиграет, в WoW спеллы, у которых есть knock back, бесят неимоверно, ибо отпихивают мобов от танка, мешая ему наращивать aggro. В этой системе knock back позволит отпихнуть мобов от себя на других.
При этом партия, которая не использует комбо и проходит все в режиме «каждый сам за себя» не должна умирать мгновенно, ей просто должно быть сложнее.
В конце инстанса обязательно должна быть таблица рекордов с разными рейтингами: повреждения, максимальные комбо, время твоего crowd control-я, и так далее, чтобы каждый мог найти тот рейтинг, где он первый и игра не превращалась в измерилку DPS-а (привет, WoW).
Осталась последняя, но извечная проблема — хилинг.
«Хилинг» (в кавычках)
Лучше всего «хилинг» сделан в… Left 4 Dead, если под хилингом понимать не только хилинг, но, собственно, любую поддержку, саппорт. Именно так и должно быть в MMO: саппорт-классы, которые могут «поднимать» павших товарищей и как-то предотвращать их «падение».
При этом общие повреждения от монстров должны быть такими, чтобы не надо было «спамить» лечение, а достаточно было раз в 20 секунд бросать HoT (healing over time), раз в 30 секунд снимать какой-нибудь дебуф, типа яда, а остальное время наравне со всеми мочиться, превратившись в форму кошки. (Вот там и «правильный» друид).
Отдельное место должно занимать пассивное лечение: берем из warhammer-а идею с двумя целями — дружественной и вражеской, берем варлока из WoW, как архетип («высасыватель жизни»), все спеллы «противник теряет жизнь, вы получаете столько же» меняем на «противник теряет жизнь, дружественная цель получает столько же» — и внезапно все эти спеллы становятся полезными в группах.
«Лечение» не должно быть обязательным, но должно быть четкое понимание: если партиец упал, то «его» мобы повиснут на других, и всей группе станет хуже. Как в Left 4 Dead, ага. «Умирание» группы под натиском врагов должно быть таким же: сначала падает один, потом — второй, и так до последнего. А вовсе не «танк умер — всем пиздец».
Очевидно, что если есть фланги, то должно быть и «фланговое» и AOE лечение. В WoW, например, у пристов есть бесполезный спелл — lightwell («lolwell»), который создает «колодец» к которому можно отступить во время боя и подлечиться. Спелл бесполезен, потому что в WoW лечение устроено так, что его приходится «спамить», колодец при этом — как слону дробинка.
В этой же системе подобный спелл становится черезвычайно полезным, он позволяет присту не отвлекаться от кровавого веселья, при этом лечить группу.
Лирическое отступление про интерфейс.
Вообще, я уже говорил, что если Valve решит сделать MMORPG, это будет охуенно. У Valve вообще есть хорошее понимание того, что игра — это интерфейс. У Близзарда же игра имеет хороший интерфейс, но сама интерфейсом не является.
Загнул, да?
Короче, маски на spy-е в TF2 — это игра, как интерфейс.
(Для тех, кто не играл — когда шпион превращается в солдата противника, он не меняет свою форму визуально, для своей комманды, чтобы не путали, а надевает маску этого солдата. Для вражеской комманды он, разумеется, форму меняет. Очень круто.)
Максимально различаемые фигуры игроков — тоже. Светящиеся линии вокруг персонажей в Left 4 Dead и разные движения в зависимости от состоянии здоровья — тоже.
А вот полоска жизней, которая висит отдельно поверх экрана — это уже отдельный интерфейс.
Очевидно, что в «идеальном онлайновом диабло» лечить надо только тех игроков, которые визуально упали и брыжжут кровищей, «злые» мобы визуально крупней, и так далее.
То же самое и в нашей идеальной ММО — все должно быть на экране, а не в интерфейсе.
На эту заметку ссылаются:
В чем суть танка или в данной боевке привычных свойств танка нет, про сброс и чадж понял, но имею ввиду другое — танк взял всех мобов на себя, например или мочим боса?
Ranged dps в группах — ну, есть танк.
Ranged dps соло — так же, как и везде — замедление, кайтинг, root, короче, crowd control. Блинк, в конце концов. =) Если совсем хочется диаблоподобности, то сделать hit-and-run: дать кастерам способности, увеличивающие их скорость. Или замедляющие скорость врагов.
Суть танка — из толпы выделять минибоссов (жирных страшных мобов) и держать их на себе. Если нет жирных страшных, то держать тех, кто больней бьет. Соотвественно, мобы должны делиться на опасных и слабеньких. Привычные свойства танка есть — танк должен обладать броней и толстой жопой и перераспределять дамаг, в том числе и через crowd control тоже.
Короче, суть танка — тупо лезть в пекло и НАХОДИТЬ это пекло. =) Ну и выживать в нем. В приоритетах у мобов танк-то все равно первый стоит.
Про танков я писал еще тут: http://coprophagous.ru/entry/940 Танк не должен держать ВСЕХ мобов, это ошибка Близзарда.
В WoW облажались с паладинами-танками, которые на себе умели держать кучи мобов и дали аналогичные способности остальным танкам. В результате в wotlk стал не нужен crowd contol и все мобы всегда стали висеть только на танке. Так с тех пор и повелось.
Кстати всегда хотел что бы в MMORPG была такая фишка как управляемые людьми мобы. Т.е. есть какая-та система заслуг за которые раз в N часов вы можете управлять Боссами или что-то такое. Естественно есть рейтинги(от которых зависит очередь) Предварительное объявление таких ивентов(как очереди на BG в WoW), что бы не скучать
Это называется siege engines. =)
А здесь все понятно и логично, не без юмора, прям как у спектатора.
> >"ПВП сосет"?
вот только не надо кривляться. мы ж таки не в одессе.
интересует «идеальная боевая пвп система» с вашей точки зрения.
С аренами за счёт рейтинга тут гораздо проще, но фокусировать ПвП в _массовой_ игре вокруг арен -- как минимум странно. Опять же, в ВоВе пвп-шмот сначала насасывается в БГ, а только потом -- в аренах (по крайней мере, так было в TBC. В вотлке пвп-шмот пока что вообще не нужен)
для начала, сынок, попробуй сбалансировать бойцов дальнего и ближнего боя (лучники-маги против милишников). 1на1, 5на5, толпа на толпу. учитывая все возможные тактические ситуации. при этом, чтобы пвп-геймплей был разнообразный, скилы сбалансированные и так далее по списку.
…и оооочень далеко потом уже мы будем вести разговоры о высоком: разницей в шмоте, уровне игроков и прочих духовных материях.
Как и в реальной жизни вся эта реализация «вот такой системе боя» приведет в конечном итоге к абсурду. Как вы думаете, почему в воллейболе раньше было четкое правило о заступе средней линии, если в принципе там и так натянута сетка? Чтобы ситуация не доходила до того, что игроки противоположной команды пролезали бы под сеткой, толкали и всячески мешали игрокам. Это абсурд? Абсурд, но если не будет каких-то жестких ограничений, любая система в конечном счете придет к чему-то подобному. Станут атаки мобов несмертельными для всех классов — отлично, зачем будут нужны танки, если в пати они по сути будут только эксп или деньголичерами. Станет профессия хилера простой, ограничивающейся парой хотов — отлично, зачем вообще будут нужны хилеры если, заменив хилера ДДшником, пати вынесет мобов быстрее, чем те успеют нанести им сколь-нибудь серьезный урон. Будет дамаг хилера примерно на том же уровне что и ДДшника, но еще и с лечением — все поголовно будут хилерами. Хотите чтобы из игроков выпадал лут? Отлично, поиграйте в Линейку или УО 3 года, из них год копите на крутое оружие чтоб в первой же стычке с противником его потерять. Не хотите терять? Тогда убивайте быстрее, чем убьют вас. Что, хорошо, весело получается?
Извечная тема, которой пытаются достичь в ММОРПГ — это баланс. Чтобы любой класс убивал любого другого, это практически невозможно сбалансировать, иначе все классы придется делать под одну гребенку. Большинство ММОРПГ стараются хотя бы чтобы все классы в игре были в чем-то действительно полезны и не выродились совсем. Включили в Lineage рейдбоссов — танки стали полезны в игре, зато физикал дпсам стало нечего делать на рейдах. Только ослабили потом броню и урон рейдам — и все, роль танков стали выполнять лучники а те пропали совсем. И тому подобное.
Насчет аггро идея не очень ценна так как сложность игры значительно уменьшается и ДДшникам не надо заботиться о том что моб может сорваться на кого-то еще. Если мобов мало — задача их разноса становится тупой до безобразия. В том же ВоВе крауд контроль в сложных локациях всегда осуществляется если возможно, потому что танку одного-двух мобов держать в любом случае легче чем пак из-за буратин, которые по жизни бьют куда им вздумается а потом во всех грехах винят танка.
Уговорил. ПвП сосёт. Доволен, сынок?
А теперь вспомним про Альтерак…
Хилинг в ВоВе -- это отдельная микроигра, которая слабо связана с происходящим на поле боя. Всё, что видит хилер -- это 10/25/40 полосок в гриде или хилботе. Плохо это или хорошо -- сказать сложно, мне пока что нравится
в идеальной мморг хилер ставит хилинг колодец и идет дубасить мобов палкой, не читал чтоле?!
> сбалансированна между новыми и старыми игроками (т.е. скилл должен решать больше, чем шмот)
это рпг, нет? экспа, таланты, дерево развитя? тоже не должно быть различия между старыми и новыми игроками?
Вот, кстати, об этом хотел добавить (и согласиться с crazydist).
ДПС -- это ведь самая скучная роль. Тыкаешь 12-33-31-23… смотришь на большие числа. Не, большинству это и есть по кайфу. Но это ведь на самом деле скучно!
Ну да, есть всякие проки у аркан магов (ускорение arcane missiles) или у баланс друидов (эклипс). Есть вариант, как предложил Дима -- но это те же самые проки (если произошло событие Ъ, то вместо 12-3 жмём 4 или даже 5!)
В случае чего можно даже НИФИГАСЕБЕ -- активировать тринкет или ice lance! Но по сути от дпса в бою мало что зависит.
Хилинг на самом деле может быть ещё скучнее. Но только если энкаунтер представляет собой обычный tank&spank и группа является outgeared. Если же энкаунтер сложный, если вдруг нечаянно прицепился лишний пак мобов, если в конце концов добавляется случайный рейд/пати дамаг, то хилинг становится искусством. Каждым глобальным куладауном нужно распорядиться так, чтобы успеть отлечить танка и максимум дпсов. В определённый момент понимаешь -- всё, пиздец, сейчас кто-то из них ДОЛЖЕН умереть -- и, натурально, даёшь кому-то умереть. Люблю лечить рандом паги :) (правда, лечить танков-воинов без щита быстро надоедает)
А что предлагает Дима? Сделать из хилинга обыкновенный скучный дпс. Пф. Я могу с тем же успехом и дпсом играть.
Интересный дпс -- это когда фростмагом занимаешься аое-фармом (кайтишь десяток-два монстров, замораживая всеми возможными способами и поливая близзардом). В общем, дьябло практически, да. Только в дьябло эти мобы гораздо слабее. Ну или варлоком дотить десяток мобов и потом от них бегать -- тоже, наверное, весело. Но в групповом контексте динамика уже совсем другая
> это рпг, нет? экспа, таланты, дерево развитя? тоже не должно быть различия между старыми и новыми игроками?
Главное различие между старыми и новыми игроками -- скилл. Таланты, дерево развития -- это возможность кастомизации персонажа. Экспа -- корень всех зол. Правильная экспа -- в Vendetta Online, ибо с определённого момента новые доступные корабли являются в чём-то сильнее, но имеют свои недостатки. То есть развитие персонажа идёт не ввысь (я круче и круче!) а вширь (теперь я могу ещё вот так и вот так). Относительно новый персонаж вполне может надрать задницу старому (там, конечно, есть корабли, которые дороже и немного сильнее, но это уже детали)
В фэнтэзи-сеттинге такое, наверное, сделать сложнее, чем в космическом. Поэтому фэнтези-пвп сосёт
(Хотя хилерами в пвп тоже играть весело)
еще раз, рпг — это (сюрприз) рпг, а в нынешнем понимании рпг значит прокачка. а идеальный баланс в пвп, как Дима уже присал — это при входе на арену всем выдавать по боту из ку2, и пусть по чесному рубятся на одинаковых рельсах/шотганах/фростболтах.
---
хотя раз рпг у нас ммо, то нужно просто давать дратся командам равной стоимости, втипе два 100 лвл чара в Т100 эпихах против двадцати 90 лвл чаров в зеленке.
Вот отсутствие «равной стоимости» -- и есть проблема
и на самом деле у меня припасено куча идей на большинство рассмотренных в теме вопросов, но пока я не вижу мысла их излагать…
27.02