Timeshift
Timeshift хорош.
Это шутер, который начинается с того, что вы надеваете на себя Волшебный Костюм, и всё заверте… Нет, не half-life.
Костюм управляет временем, то есть умеет делать надоевший всем bullet-time с небольшими нюансами: время можно не только замедлять, но и останавливать, и даже отматывать назад (привет, Prince Of Persia: Sands of time). Загадки и головоломки — тоже «на время» (простите мой каламбур). Как, например, пробежать по хрупкой доске так, чтобы она не упала? Остановить время.
Все довольно банально, но порадовала головоломка с ручным лифтом — сначала мы поднимаем лифт наверх вручную, потом бежим к нему, пока тот опускается. Потом пускаем время вспять — и лифт снова едет наверх, но уже с нами. Мило.
Враги меткие и злые. Если вас поймали двое-трое врагов на открытом пространстве — то в честной борьбе вам их не одолеть. Приходится мухлевать со временем. Можно замедлить время и отступить в укрытие, или вовсе остановить его и отобрать оружие у одного из врагов.
В Timeshift, как и в Rogue Trooper, есть регенерация здоровья. Вещь абсолютно правильная, если сделана правильно. Аптечки во всех шутерах разбросаны не просто так, а перед «заварухами» и после их. Цель понятна: либо ты выжил в бойне, тогда к следующей у тебя должно быть достаточно здоровья, либо не выжил.
Регенерация решает абсолютно эту же задачу, только более эффективно. Иногда черезчур эффективно, ибо отступить и восстановить здоровье можно даже во время боя. Что позволяет дробить битвы чуть ли на на дуэли один на один.
Исправляется это тоже просто: усиливаем врагов и делаем тактику hit-and-run «узаконенной». Или наоборот: изначально делаем врагов злыми, а чтобы компенсировать это, даем регенерацию. В любом случае, регенерация мне нравится.
Timeshift глубоко вторичен. В хорошем смысле этого слова: зачем лезть с «революцией», когда можно взять проверенные элементы жанра и органично их переплести. Понятно, что опять повстанцы, неизвестный герой в костюме, шепотки за спиной: «omg, как ты сделал это?!», полеты и поездки на машынке и «нам больше некого туда отправить, кроме тебя, Гордон Фримен».
Вообще, по духу Timeshift очень уж похож на до-эпизодный Half-Life 2 за вычетом нудных вставок на движке. И это, пожалуй, даже хорошо. Ну и классика жанра: без патча 1.1 игра неиграбельная, драйвера требуются самые-самые последние — аж ForceWare Release 169 BETA.
Но в любом случае — must-see.
![]()
Update. Прошел. Оказалось, он коротенький. Оно даже к лучшему — к концу откровенно стал надоедать.
Игра хорошая, но некоторые моменты не понравились:
1. Битва с финальным «босом» смазана, разочаровала концовка «типа, будет сиквел». Помните, в начальном ролике погибает баба? Я всю игру думал, что она не погибает, а заползает в костюм. И вы ей играете. Но нет, увы и ах.
2. Чем ближе к концу, тем высосенней из пальца уровни. («У нас кончилось горючее! Давайте залетим на вражескую базу и украдем!»). Да и вообще, остро не хватает еще одного набора текстур для уровней. Их, похоже, всего три: город, природа, индустриальные коридоры.
3. Арбалет — The Ultimate Weapon. Система раздачи патронов (понатыканные ящики, типа «патроны всех видов взять тут!») совсем не поощряет пользоваться разным оружием. После того, как вы нашли арбалет, огнемет и еще что-то на ваш выбор (всего можно таскать три разных оружия), другое оружие теряет смысл.
Вообще, это не так уж и плохо — в Rogue Trooper тоже можно было выбрать любимое оружие и не беспокоиться о патронах. Но арбалет — явный «чит». В игре есть снайперская винтовка, которая, как и полагается, убивает сразу, если попасть в голову. Арбалет убивает сразу, если просто попасть. При этом у винтовки 20 патронов и маленький магазин (на 4 патрона), а у арбалета 32 болта и огромный магазин.
Прицел с зумом — и там и там. Попадается винтовка примерно за уровень до арбалета. В чем тогда ее смысл? Абсолютно не нужен и пистолет.
При такой системе раздачи патронов — когда нет дефицита — все оружие должно быть примерно одинаковым по силе. Иначе некоторые его виды делались совершенно зря.
Как вариант — делать оружие ситуативным. Например, отобрать у арбалета оптический прицел. Или наоборот – прикрутить к нему прицел «навечно» и не давать использовать арбалет вблизи. Или сделать тип врагов с иммунитетом к арбалету. Про очевидное решение — уменьшить количество болтов и магазин — я молчу.
4. Почти все бои превращаются в снайперские перестрелки с использованием этого самого арбалета. Враги прячутся в укрытия не идеально, часто торчит ножка, ручка или головка. А попадание даже в ногу из арбалета — смерть. Альтернативы почти нет: какой дурак побежит к врагу через всю комнату, под пули, когда можно пульнуть из арбалета? Впрочем, есть несколько приятных стычек «для дробовика», но их очень мало.
5. Регенерация здоровья — хорошо. Регенерация bullet-time — зло. Восстановление bullet-timeа надо было привязать либо к входящим повреждениям, либо к убитым врагам: замочил N врагов – bullet-time восстановилось.
Тогда были бы проблемы с головоломками, впрочем, на время головоломок регенерацию можно и включать.
![]()
Голые и знаменитые. Подрочи на кумира.
На эту заметку ссылаются:
Совершенно гениальное стихотворение, кстати.
и у Аверченко поди тоже.
Читы, читы, читы
Я только твою монетизацию читаю, про голых и знаменитых, ага.
По-моему. эти слова нужно поставить под формой для комментария, рядом с «Не пишите хуйни.».
02.11