Доты, дебафы и комбо
Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким я его описывал.
И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).
Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).
То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)
Ну да ладно, обещал же про доты. Больше не буду обещать, обещаю.
![]()
Дот – это damage over time. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.
Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, варлоки из ВоВ.
Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо «шкурка». Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…
Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.
Доты – это не только повреждения, но еще и дебаф — гадость, которая «висит» на тебе и тебя «портит».
С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная «шкурка» для повреждений.
(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)
Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не «читает» — они «просто есть», как и бафы.
Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – объединение дебафов по типам.
Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы «выделяться умом», а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.
Об удобстве «чтения» не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.
Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.
В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до сорока.
Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:

Это, если угодно, была постановка проблемы.
![]()
А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).
В игре всего три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.
Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.
Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для увеличения собственных повреждений, а не просто чтобы «помочь рейду».
Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.
Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.
(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).
Складывание дебафов
Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются.
Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить «кровотечение (2)». Это так и обозначатся – в виде иконки «кровотечение» и цифры «2».
Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть «кровотечение (2)» в два раза сильнее, чем «кровотечение (1)».
Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.
Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится «убер-дотом», и эффект его значительно усиливается.
Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.
Комбо!
У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать.
Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность «огнем и мечом», которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.
Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.
Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки «огонь (5)» и пройти босса в два раза легче, чем обычно.
Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.
Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.
(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)
Визуализация
В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).
Дебафы наконец-то легко считываются.
В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить «комбо».
За кадром
Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.
Свойства на оружии, типа «каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь», то есть правильно сделанные «проки» (procs) с понятной пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить «кровотечение (2)» — одно со оружия, другое – со своей способности).
Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 34, и они будут иметь смысл.
Итого
В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак («если моб отравлен, то…»).
От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра «собери 5 одинаковых дебафов и порви моба».
Klanz
Это, господа, пиздец.
Им удалось создать карточную игру, с которой я разбирался полчаса.
Я. У которого есть опыт создания карточных игр, а не просто игры в них.
В игре — вы не поверите — больше 7 разных ээ… ресурса (?), которые надо держать в голове, при вычислении боя (для примера взят Klanz):
Сила
Атака
Энергия
Урон
Жизнь
ДВА рандома (колода и рандом повреждений)
4 слота
XP карты
Если лень считать, в MtG их меньше: жизнь, атака, защита, колода (и мана, ману забыл).
Способности я специально вычеркиваю, в MtG способности — главное, тут же их решили сделать «проще», то есть тупее, но и тут не получилось: в MtG просто способности, просто активные и пассивные тут же — две новые сущности: способности и бонусы.
Это доходит до маразма: у карты есть «сила» и есть бонус «+2 силы», который увеличивает силу этой же карты на 2, но написан, блядь, в другом месте. Я это сам должен суммировать? В чем смысл игры, чтобы я 2+3 складывал? Нельзя сразу написать «силу» на 2 больше?
Вариантов улучшения — не просто дохрена, а дохрена-дохрена, самый простой вариант: тупо спиздить ИДЕЮ «кланы в городе» и поставить задачу с нуля создать простенькую механику, что делается любым не-дебилом за неделю.
Вот, например, игра, в которой из ресурсов есть только «крутизна» — то, чем все меряются («крутизна больше — ты победил») и «бабло» — то, что копят. И ВСЁ.
Ну, разве что еще и стандарные для других игр вещи: колода, рука, ситуация на столе.
Но нет же, Klanz содрали все один-в-один, добавив единственную фичу — дейтинг.
(И драфт-турниры — мне подсказывают в комментариях. Оригинальная игра настолько уныла, что там даже не было драфт-турниров, как во всех нормальных ККИ).
![]()
Ликбез.
Что такое ККИ? Это бизнес-модель и модель распространения, которая предполагает продажу игроку набор случайных «юнитов» таким образом, чтобы стоимость собирания всего комплекта из-за рандома была огромной.
Всё. То есть вообще всё.
Карты и колода — это просто механический способ получить управляемый генератор случайных чисел в игре. Вместо карт нельзя использовать пластиковые фигурки потому, что: а) их тяжело тусовать, б) их дороже делать.
Очевидный (и, наверное, единственный) минус ККИ для игрока происходит тоже из бизнес-модели, которая пытается наебать игрока и замаскировать его реальные траты. Этот минус — огромное количество карт, большая половина из которых — мусор, и, как следствие, необходимость для эффективной игры знать их (все) и понимать, какая лучше.
Вот мы и пришли к единственному различию. В обычных браузерках можно купить «самый крутой меч», а тут — мечей много, думать надо! (Я бы даже сказал, что лучший меч — «переходящий» (как знамя) и в данную секунду определяется метагеймом, но ведь не поймет никто).
Можно ли в вебе сделать простую коллекционную карточную игру? Можно, если понять, что в жанре ККИ первая К («коллекционная») — это важно, а вторая («карточная») — совсем нет.
Нужно ли это делать? Ну, не знаю.
Проще сделать карты не коллекционными, а расходными материалами (consumables) и получить… обычную, «нормальную» браузерную игру.
Домашнее задание: хаусинг
Это я про владение жильем в MMO, если что.
А я вам за это… ну не знаю, расскажу, как я починил ДОТы раз и навсегда?